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Per l'espansione di ESO, vedi The Elder Scrolls Online: Morrowind

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"Ogni evento è preceduto da una Profezia. Ma senza l'eroe non c'è alcun Evento."
Zurin Arctus/Re Sepolto

Descrizione[]

The Elder Scrolls III: Morrowind è il terzo capitolo della serie di giochi di ruolo The Elder Scrolls, sviluppato e rilasciato dalla Bethesda Softworks. Gli eventi hanno luogo nella Provincia di Morrowind, in particolare sull'isola di Vvardenfell.

La versione per PC venne rilasciata il 1 Maggio 2002 in Nord America, e il giorno seguente in Europa. La versione per Xbox uscì in Nord America il 6 giugno 2002, mentre l'Europa dovette attendere il 22 Novembre. Il gioco è compatibile sia per Xbox 360 sia per Xbox One.

Storia[]

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"Negli ultimi anni della Terza Era di Tamriel, un prigioniero nato in un determinato giorno da genitori ignoti venne mandato sotto sorveglianza, senza spiegazione, a Morrowind, ignaro del ruolo che avrebbe rivestito nella storia della nazione..."
―Introduzione

Nella scena di apertura, Azura spiega al Nerevarine addormentato che è stato prelevato dalla prigione della Città Imperiale e spedito a Morrowind. Azura dà una sola rassicurazione, senza spiegare per quale compito sei stato scelto né perché sei stato scelto proprio tu. Mentre la scena prosegue, diafane rune compaiono sullo sfondo, e quando Azura finisce di parlare, una linea diventa leggibile: "Molti cadono, ma uno rimane".

La voce che si sente poco dopo appartiene a un preoccupato prigioniero Dunmer di nome Jiub, che ti sveglia dal sogno e chiede come ti chiami. Qui è dove comincia la creazione del personaggio e si avvia ilgioco vero e proprio. Una volta libero, il mondo di gioco diventa un incredibile ambiente interattivo, pieno di opportunità di divertimento e di avventura. Anche se la missione principale è incentrata sul fatto che il giocatore sia il Nerevarine della profezia, il mondo aperto e le caratteristiche tipiche di un gioco di ruolo permettono di fare ogni cosa si voglia e giocare con lo stile che si preferisce. Borseggia ignari cittadini e ruba ricchezze illecite come un veloce ladro, unisciti alla Gilda dei Maghi e avanza fino al rango di Arcimago, caccia bersagli nelle ombre come un assassino, diventa un nobile membro di una Grande Casata, o prova a vivere come un vampiro o un lupo mannaro.

Gameplay[]

Personaggio[]

Segno di nascita:[]

In Morrowind, esistono 13 segni di nascita sotto i quali può essere nato il giocatore, ognuno dei quali con determinate abilità e, talvolta, magie.

Sono divisi in tre categorie: Protetti, Guardiani e il Serpente, che sta da solo.

  • Il Serpente: Fornisce l'incantesimo Maledizione della Stella. Infligge 3 punti di danno da veleno per 30 secondi al tocco, e danneggia la salute di un punto per 30 secondi.
  • L'Apprendista: L'abilità dell'Apprendista dà al giocatore il 50% di vulnerabilità alla Magicka. La Magicka base, inoltre, viene aumentata del 150%.
  • L'Atronach (detto anche Golem): L'abilità dell'Atronach fa sì chela Magicka non si rigeneri nel tempo. Al contrario, a ricaricarla sarà un 50% di abilità di assorbi magia. La Magicka base, inoltre, è aumentata del 200%.
  • La Dama: La Benedizione della Dama conferisce un bonus di 25 punti agli attributi Personalità e Resistenza.
  • Il Destriero: La Velocità è aumentata di 25 punti.
  • L'Amante: L'abilità dell'Amante, Mooncalf, aumenta la velocità di 25 punti, e assegna il potere Bacio dell'Amante - Paralizza 60 secondi al tocco e danneggia il vigore di 200 punti su sé stesso.
  • L'Ombra: Assegna l'incantesimo Ombra Lunare-Invisibilità per 60 secondi su sé stesso.
  • La Torre: Assegna all'eroe l'incantesimo Naso del Mendicante - individua chiave/incantamento/animale entro 60 piedi per 200 secondi e il potere Chiave della Torre - apri 50 punti al tocco.
  • Il Rituale: Assegna l'incantesimo Parola Benedetta, Scaccia-Non morto 100 punti per 30 secondi sul bersaglio, Tocco Benedetto, scaccia Non-morto 100 punti per 30 secondi al tocco, e il potere Dono di Mara, cura 100 punti su sé stesso.
  • Il Lord: Il personaggio subisce il 25% di Vulnerabilità al fuoco, ma riceve il potente incantesimo Ripristina salute.
  • Il Ladro: Assegna al personaggio Santuario 10 punti come effetto costante.
  • Il Guerriero: Fortifica attacco di 10 punti, aumentando la possibilità di colpire con successo il bersaglio con un'arma.
  • Il Mago: Aumenta la riserva di Magicka grazie a un 50% in più di punti Intelligenza.

Razze[]

Esistono dieci razze differenti fra cui è possibile scegliere. Tali razze sono divise in tre categorie: Uomini, Elfi e razze bestiali.

Uomini[]

Articolo principale: Uomini

  • Nords: Il popolo di Skyrim. I Nord sono guerrieri eccellenti, abili soprattutto nell'uso dell'armatura pesante, di quella media e delle asce. Si trovano bene anche con spade lunghe e lance, e hanno una grande resistenza al gelo.
  • Imperiali: Nativi della civile e cosmopolita Cyrodiil, gli Imperiali hanno una buona educazione e una buona parlata. Sono noti per la disciplina e l'addestramento tipici delle loro armate. L'innata propensione per diplomazia e commercio, unita ad un eccellente uso della fanteria leggera, ha permesso loro di sottomettere tutte le altre nazioni e razze, e di costruire quel monumento di pace e prosperità che è il Glorioso Impero.
  • Bretoni: I Bretoni sono i discendenti umani che appartengono alla Provincia di High Rock. Abilissimi nell'uso della magia, sono esperti in tutte le Arti Arcane. Compensano le ridotte capacità fisiche con una straordinaria abilità nel lanciare e nel resistere agli incantesimi, il che permette loro di sopraffare la maggior parte dei nemici.
  • Redguard: Nativi dell'arida Hammerfell, sono agili e hanno la pelle scura. Maestri nel combattimento, fanno buon uso sia dell'armatura pesante sia di quella leggera, e sono esperti nell'uso di ogni tipo di arma da mischia. Si considerano i migliori guerrieri di Tamriel, se non dell'intero Nirn.

Elfi[]

Articolo principale: Elfi

  • Altmer: I superbi, alti elfi dalla pelle dorata nativi delle Isole Summerset sono chiamai Elfi Alti. Gli Ayleid li chiamavano Salache, ma essi si riferiscono a sé stessi come Altmer, ossia "Gente Colta". Sono abili nell'uso della magia.
  • Bosmer: I Bosmer sono gli elfi barbari che abitano Valenwood, la Provincia coperta di foreste della Tamriel sudoccidentale. In virtù di ciò, nell'Impero ci si riferisce a loro come Elfi dei boschi. Abili arcieri, le loro capacità furtive li rendono ottimi ladri, ranger e assassini.
  • Dunmer: Gli elfi dalla pelle grigia e dagli occhi rossi nativi di Morrowind, comunemente chiamati Elfi scuri, sono abili in diversi ambiti: buoni maghi, arcieri precisi e discreti spadaccini. Questo li rende buone lame Arcane e lame notturne.
  • Orchi: I "barbari" elfi dalla pelle verde sono chiamati anche "I Reietti", e vengono dalla città di Orsinium, nell'High Rock. Asce e armature pesanti costituiscono le principali abilità guerrieri di questo popolo.

Razze bestiali[]

Articolo principale: Uomini-bestia Le razze bestiali non possono indossare scarpe, stivali e elmi chiusi. Sono, quindi, del tutto inadatti all'armatura pesante.

  • Khajiiti: I Khajiiti sono una razza di felini umanoidi nativi della Provincia di Elsweyr. Sono noti per l'intelligenza e l'agilità che li contraddistinguono, e che fanno di loro eccellenti ladri e assassini.
  • Argoniani: Abitanti rettiloidi di Black Marsh, preferiscono chiamarsi Saxheel (Popolo della Radice), ma nell'Impero sono noti come Argoniani. Poco si sa di loro, e ancora meno si capisce. Come i Khajiiti, sia i maschi sia le femmine di questo popolo sono abili assassini, in virtù dell'abilità con le lame, la capacità di nascondersi nelle ombre, la facilità con cui scassinano le serrature e con cui preparano efficaci pozioni. Più intelligenti dei maschi, le femmine Argoniane possono essere anche buone maghe.

Abilità[]

Nella costruzione del personaggio, vengono assegnate abilità maggiori, minori e secondarie. Aumentare le abilità maggiori e minori, compiendo le attività relative, permette al personaggio di salire di livello. L'aumento di dieci punti in una delle abilità maggiori fa salire di un punto il livello del personaggio.

  • Acrobazia
  • Alchimia
  • Alterazione
  • Armaiolo
  • Atletica
  • Ascia
  • Blocco
  • Arma contundente
  • Evocazione
  • Distruzione
  • Incantamento
  • Corpo a corpo
  • Armatura pesante
  • Illusione
  • Armatura leggera
  • Spada lunga
  • Mira
  • Armatura media
  • Commerciale
  • Misticismo
  • Recupero
  • Sicurezza
  • Spada corta
  • Lancia
  • Oratoria
  • Furtività
  • Disarmato

Curiosità[]

Galleria[]

Video[]

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