The Elder Scrolls Wiki
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[[File:Bethesda_game_studios_logo.jpg|thumb||Bethesda's logo]]
 
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'''Bethesda Softworks, LLC''' (ベセスダ・ソフトワークス) は、[[Zenimax Media]] の子会社であり、ビデオゲーム開発企業であり出版社。Bethesda Softworks は [[The Elder Scrolls]] ゲームシリーズの開発で有名。
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'''Bethesda Softworks, LLC''' (ベセスダ・ソフトワークス)は、Zenimax Media の子会社であり、ビデオゲーム開発企業であり出版社。Bethesda Softworks は [[The Elder Scrolls]] ゲームシリーズの開発で有名。
   
 
== 歴史 ==
 
== 歴史 ==
Bethesda Softworks は2年から5年間の間に、開発企業かつインタラクティブ・エンターテイメント・コンテンツの出版社であった。1985年に Christopher Weaver によってメリーランド州のベセスダ (地名) に設立され、その後1990年にはメリーランド州のロックビルに移転した。そしてPCとコンソールゲームの長い歴史が始まった。 社長の Vlatko Andonov の記憶よれば、Weaver は元々 "Softworks" という名前の会社にしたかったものの、その名前はすでに使われてしまっていた。「だから、我々の創設者は、Bethesda にある自分の台所のテーブルに座って多くの時間を労した思索を経て、Softwork にもとあった会社の地名 Bethesda を追加することを決定した。それごらん、あなたの言うとおりだ!」Bethesda は 1999年に Weaver と共同出資した Zenimax media, Inc,. に買収された。
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Bethesda Softworks は2年から5年間の間に、開発企業かつインタラクティブ・エンターテイメント・コンテンツの出版社であった。1985年にChristopher Weaver によってメリーランド州のベセスダ (地名) に設立され、その後1990年にはメリーランド州のロックビルに移転した。そしてPCとコンソールゲームの長い歴史が始まった。 社長の Vlatko Andonov の記憶よれば、Weaver は元々 "Softworks" という名前の会社にしたかったものの、その名前はすでに使われてしまっていた。「だから、我々の創設者は、Bethesdaにある自分の台所のテーブルに座って多くの時間を労した思索を経て、Softwork に もとあった会社の地名 Bethesda を追加することを決定した。それごらん、あなたの言うとおりだ!」Bethesda は 1999年に Weaver と共同出資した Zenimax media, Inc,. に買収された。
   
会社の創始者 Chris Weaver は {{Arena|!}} のリリースによって、会社を委員会制度から、「1人のビジョン」:彼 に従わなければならないよう一変させた。「18年間、」Weaver ははっきり言った。「1981年から1999年まで会社に投資した資金はすべて自分のものだった。」Bethesda の制作に先立って、Weaver は MIT で「音声解析、グラフィックインタフェース、シンセサイザーの世界──いま人々がバーチャルリアリティと呼んでいるもの...最先端の物事」に従事していた。彼はABCの Technology Forecasting (技術予測) のディレクターとして NBCのニュース放送関係で働いていた。最終的に彼はアメリカの下院通信技術小委員会のチーフエンジニアになっていた。彼は「PC市場にゲームを開発する場所があるか確かめるために」Bethesda を作った。行政命令 (executive command) と個人的な投資が、彼自身に同社を Weaver の言葉で "a boutiguw house"「ブティックハウス」にすることを可能にした。house とは "kept rewriting rules and inventing new things"「書換規則と新発明を続けること」である。ジャーナリスト Joe Blancato の意見によれば、Weaver は「よく良いアイデアを思いつく」男だった。Weaver の後の最初の社員 Edward Fletcher は電気技師としての訓練を受けていた。彼はデバッガー、コンピュータ機器設計者、プログラマーとして働いていた。Fletcher の会社のビジョンは Weaver のよりも控えめで、低コストで Amiga のためにゲームを設計することだけを望んでいた。
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会社の創始者 Chris Weaver は Arena のリリースによって、会社を委員会制度から、「1人のビジョン」:彼 に従わなければならないよう一変させた。「18年間、」Weaver ははっきりいました。「1981年から1999年まで会社に投資した資金はすべて自分のものだった。」Bethesda の制作に先立って、Weaver はMITで「音声解析、グラフィックインタフェース、シンセサイザーの世界──いま人々がバーチャルリアリティと呼んでいるもの...最先端の物事」に従事していた。彼はABCの Technology Forecasting (技術予測) のディレクターとして NBCのニュース放送関係で働いていた。最終的に彼はアメリカの下院通信技術小委員会のチーフエンジニアになっていた。彼は「PC市場にゲームを開発する場所があるか確かめるために」Bethesda を作った。行政命令 (exective command)と個人的な投資が、彼自身に同社をWeaver の言葉で "a boutiguw house"「ブティックハウス」にすることを可能にした。house とは "kept rewriting rules and inventing new things"「書換規則と新発明を続けること」である。ジャーナリスト Joe Blancato の意見によれば、Weaver は「よく良いアイデアを思いつく」男だった。Weaver の後の最初の社員 Edward Fletcher は電気技師としての訓練を受けていた。彼はデバッガー、コンピュータ機器設計者、プログラマーとして働いていた。Fletcher の会社のビジョンは Weaver のよりも控えめで、低コストで Amiga のためにゲームを設計することだけを望んでいた。
   
 
Bethesda の最初のタイトルの書き換え規則は、Gridiron だった! (アメリカンフットボールのこと) Gridiron は偶然生み出された。Fletcher は選手の統計データのルックアップテーブルに先立って、1980年代の多くのスポーツゲームが信頼するフットボールゲームを創作したがっていた。Weaver はスポーツについてほとんど知らなかったが、ルックアップテーブルが退屈なものだと理解しており、フットボールゲームを作るよりより改善策があるに違いないと思っていた。エレクトロニック・アーツ は Gridiron にかなり感銘を受けていた! 彼らは初期の John Madden Football を開発するために Bethesda を雇った。Bethesda は 1987年に、Gridron の多くの要素が彼らの John Madden Football に取り込まれた後で、Gridronを複数のコンソール機でリリースすることを中止したエレクトロニック・アーツを相手取って、ついに730万ドルの賠償を要求する訴訟を起こすことに決めた! Bethesda の初期のゲームはゲーム雑誌で Wayne Gretzky Hockey によって「私がプレイしたことがある楽しかったゲームの中でもっとも精密でかつ楽しいスポーツのシミュレーション」「シミュレーションにもかかわらず最高のアイスホッケーだ」と高い評価を得ていた。そしてGridiron は "demands a look"「見た目を必要としている」と言及した。
 
Bethesda の最初のタイトルの書き換え規則は、Gridiron だった! (アメリカンフットボールのこと) Gridiron は偶然生み出された。Fletcher は選手の統計データのルックアップテーブルに先立って、1980年代の多くのスポーツゲームが信頼するフットボールゲームを創作したがっていた。Weaver はスポーツについてほとんど知らなかったが、ルックアップテーブルが退屈なものだと理解しており、フットボールゲームを作るよりより改善策があるに違いないと思っていた。エレクトロニック・アーツ は Gridiron にかなり感銘を受けていた! 彼らは初期の John Madden Football を開発するために Bethesda を雇った。Bethesda は 1987年に、Gridron の多くの要素が彼らの John Madden Football に取り込まれた後で、Gridronを複数のコンソール機でリリースすることを中止したエレクトロニック・アーツを相手取って、ついに730万ドルの賠償を要求する訴訟を起こすことに決めた! Bethesda の初期のゲームはゲーム雑誌で Wayne Gretzky Hockey によって「私がプレイしたことがある楽しかったゲームの中でもっとも精密でかつ楽しいスポーツのシミュレーション」「シミュレーションにもかかわらず最高のアイスホッケーだ」と高い評価を得ていた。そしてGridiron は "demands a look"「見た目を必要としている」と言及した。
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2004年、Bethesda は Interplay Entertainment から Fallout の販売権を獲得した。Todd Howard は2007年1月に、「我々は少数で2004年末期に (Fallout 3) の仕事を始めた。我々は Oblivion が終わるまでその仕事に約10人しかいないが、今は我々のスタッフのほとんどが好調だ。」
 
2004年、Bethesda は Interplay Entertainment から Fallout の販売権を獲得した。Todd Howard は2007年1月に、「我々は少数で2004年末期に (Fallout 3) の仕事を始めた。我々は Oblivion が終わるまでその仕事に約10人しかいないが、今は我々のスタッフのほとんどが好調だ。」
   
Bethesda Software は 「Xbox 360 で拡張パックをリリースできることを Oblivion で実証したことがある一番最初の企業であり、恐らく ''Fallout'' シリーズで Xbox に Downloadable Content (ダウンロード可能なコンテンツ) を導入した "guinea pigs"『モルモット』」として Xbox 360 での業績でもよく知られるようになった。<ref>''http://dl.uksites.futureus.com/cvg/static/OXM_podcast4.mp3''</ref>
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Bethesda Software は 「Morrowind を支援するためにXbox 360 で拡張パックをリリースしたことがある一番最初の企業であり、恐らく ''Fallout'' シリーズで Xbox に Downloadable Content (ダウンロード可能なコンテンツ) を導入した "guinea pigs"『モルモット』」として Xbox 360 での業績でもよく知られるようになった。<ref>http://dl.uksites.futureus.com/cvg/static/OXM_podcast4.mp3</ref>
   
 
{{Wikiscrolls}}
 
{{Wikiscrolls}}
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== Elder Scrolls シリーズ ==
 
== Elder Scrolls シリーズ ==
 
下記は ''[[Elder Scrolls]]'' シリーズで Bethesda によって製作されたすべての公開作品リストである。
 
下記は ''[[Elder Scrolls]]'' シリーズで Bethesda によって製作されたすべての公開作品リストである。
* {{Arena}} (1994年) (RPG)
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* ''[[The Elder Scrolls: Arena]]'' (1994年) (RPG)
* {{Daggerfall}} (1996年) (RPG)
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* ''[[The Elder Scrolls II: Daggerfall]]'' (1996年) (RPG)
* {{Battlespire}} (1997年) (アクションRPG)
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* ''[[An Elder Scrolls Legend: Battlespire]]'' (1997年) (アクションRPG)
* {{Redguard}} (1998年) (アクション・アドベンチャー)
+
* ''[[The Elder Scrolls Adventures: Redguard]]'' (1998年) (アクション・アドベンチャー)
* {{Morrowind}} (2002年) (RPG)
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* ''[[The Elder Scrolls III: Morrowind]]'' (2002年) (RPG)
** {{Bloodmoon}} (2003年) (拡張)
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** ''[[The Elder Scrolls III: Bloodmoon]]'' (2003年) (拡張)
** {{Tribunal}} (2002年) (拡張)
+
** ''[[The Elder Scrolls III: Tribunal]]'' (2002年) (拡張)
* {{TESTravels}} ''シリーズ'':
+
* ''Elder Scrolls: Travels シリーズ'':
** {{Dawnstar}} (2003年) (モバイルRPG)
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** ''[[The Elder Scrolls Travels: Dawnstar]]'' (2003年) (モバイルRPG)
** {{Stormhold}} (2004年) (モバイルRPG)
+
** ''[[The Elder Scrolls Travels: Stormhold]]'' (2004年) (モバイルRPG)
** {{Shadowkey}} (2004年) (モバイルRPG)
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** ''[[The Elder Scrolls Travels: Shadowkey]]'' (2004年) (モバイルRPG)
 
** ''[[The Elder Scrolls Travels: Oblivion]]'' (2006年) (モバイルRPG)
 
** ''[[The Elder Scrolls Travels: Oblivion]]'' (2006年) (モバイルRPG)
* {{Oblivion}} (2006年) (RPG)
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* ''[[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]'' (2006年) (RPG)
** {{Knights of the Nine}} (2006年) (プラグイン・コンテント・パック)
+
** ''[[The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine]]'' (2006年) (プラグイン・コンテント・パック)
** {{Shivering Isles}} (2007年) (拡張)
+
** ''[[The Elder Scrolls IV: Shivering Isles]]'' (2007年) (拡張)
* {{Skyrim}} (2011年11月) (RPG)
+
* ''[[The Elder Scrolls V: Skyrim]]'' (2011年11月) (RPG)
** {{Dawnguard}} (2012年6月、8月) (拡張)
+
** ''[[The Elder Scrolls V: Dawnguard]]'' (2012年6月、8月) (拡張)
** {{Hearthfire}} (2012年9月) (拡張)
+
** ''[[The Elder Scrolls V: Hearthfire]]'' (2012年9月)
** {{Dragonborn}} (2012年12月) (拡張)
 
* {{Online}} (2013年) (オンラインRPG)
 
   
 
== 参考文献 ==
 
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