The Elder Scrolls Wiki
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[[File:ElderScrolls_Logo.png|thumb|300px|''The Elder Scrolls'' シリーズのロゴ。]]
 
[[File:ElderScrolls_Logo.png|thumb|300px|''The Elder Scrolls'' シリーズのロゴ。]]
   
'''''{{PAGENAME}}''''' (略称 '''TES''') はロール・プレイング・ビデオ・ゲームのシリーズで。''The Elder Scrolls'' シリーズの開発は1992年に始まり、[[Bethesda Softworks]]──その時まではでは主にスポーツゲームを生み出す会社でた──のスタッフは、アリーナの戦闘からロールプレイングへと、来たる ''Arena'' にフォーカスをシフトすることに決定する時期でた。''ウルティマ・アンダーワールド'' と ''ダンジョンズ&ドラゴンズ'' の影響を引っ張ったチームは、DOS PC システムで1994年に、壮大でオープンだが突き詰めてゆくと模倣したファースト・パーソンRPG (一人称視点RPG) ''[[The Elder Scrolls: Arena]]'' をリリースしました。ゲームは、シリーズ史上一貫している「あなたがなりたい自分とあなたがやりたいことが存在する」"being who you want and doing what you want"<ref name="ARBTS">{{cite web|url=http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-arena.htm |title=Arena - Behind the Scenes |work=The Elder Scrolls 10th Anniversary |year=2004 |publisher=[[Bethesda Softworks]] |accessdate=2007-06-08}}</ref> という原則を基にしたゲームの伝統の口火を切りました。今日まで、ゲームのメインシリーズには5つのタイトルがあります。''[[The Elder Scrolls III: Morrowind]]'' では2つの拡張パックが (TribunalとBloodmoon)、''[[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]'' では2つ以上とのインストールソフトウェア (Knight of the NineやShivering Islesなど) が発表されました。2012年5月のアナウンスによると、MMO の開発が報道されました。DOC PCから始まったシリーズは、主にXbox360とプレイステーション3といったビデオゲーム・コンソールにまでに拡大しています。4つの ''Elder Scrolls'' タイトルが、Java 対応携帯電話ノキアの N-Gage やプレイステーション・ポータブル (PSP) でリリースされました。これらのタイトルは ''[[The Elder Scrolls Travels]]'' として知られています. ''Elder Scrolls'' の全世界に基づいている、2の[[:Category:Books (real-world)|小説]] 、''[[An Elder Scrolls Novel: The Infernal City|The Infernal City]]'' と ''[[An Elder Scrolls Novel: Lord of Souls|Lord of Souls]]'' が [[Wikipedia:ja:Del Rey Books|デ・レイ・ブックス]] より出版されました。
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'''''{{PAGENAME}}''''' (ジ・エルダー・スクロールズ、略称 '''TES''') はロール・プレイング・ビデオ・ゲームのシリーズでである。''The Elder Scrolls'' シリーズの開発は1992年に始まり、[[Bethesda Softworks]]──その時まではでは主にスポーツゲームを生み出す会社であった──のスタッフは、アリーナの戦闘からロールプレイングへと、来たる ''Arena'' にフォーカスをシフトすることに決定する時期であった。''ウルティマ・アンダーワールド'' と ''ダンジョンズ&ドラゴンズ'' の影響を引っ張ってきたチームは、DOS PC システムで1994年に、壮大でオープンだが突き詰めてゆくと模倣したファースト・パーソンRPG (一人称視点RPG) {{Arena}} をリリースした。ゲームは、シリーズ史上一貫している「あなたがなりたい自分とあなたがやりたいことが存在する」"being who you want and doing what you want"<ref name="ARBTS">{{cite web|url=http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-arena.htm |title=Arena - Behind the Scenes |work=The Elder Scrolls 10th Anniversary |year=2004 |publisher=[[Bethesda Softworks]] |accessdate=2007-06-08}}</ref> という原則を基にしたゲームの伝統の口火を切た。今日まで、ゲームのメインシリーズには5つのタイトルがある{{Morrowind}} では2つの拡張パックが ( {{Tribunal|!}} {{Bloodmoon|!}} )、{{Oblivion}} では2つ以上とのインストールソフトウェア ( {{Knights of the Nine|!}} {{Shivering Isles|!}} など) が発表された。2012年5月のアナウンスによると、MMO の開発が報道された (ベータ版の最新版は2013年にリリースされる)DOS PCから始まったシリーズは、主にXbox360とプレイステーション3といったビデオゲーム・コンソールにまでに拡大してい。4つの ''Elder Scrolls'' タイトルが、Java 対応携帯電話ノキアの N-Gage やプレイステーション・ポータブル (PSP) でリリースされた。これらのタイトルは ''[[The Elder Scrolls Travels]]'' として知られてい。''Elder Scrolls'' の全世界に基づいている、2の[[:Category:Books (現実世界)|小説]]、''[[An Elder Scrolls Novel: The Infernal City|The Infernal City]]'' と ''[[An Elder Scrolls Novel: Lord of Souls|Lord of Souls]]'' が [[Wikipedia:ja:Del Rey Books|Del Rey Books]] (・レイ・ブックス) より出版された。
   
 
== シリーズ ==
 
== シリーズ ==
 
=== Daggerfall ===
 
=== Daggerfall ===
 
[[File:Mynisera.jpg|thumb|200px|right|''Daggerfall'' のキャラクター。]]
 
[[File:Mynisera.jpg|thumb|200px|right|''Daggerfall'' のキャラクター。]]
''Elder Scrolls'' シリーズの2作目—''[[The Elder Scrolls II: Daggerfall]]''—は1996年に発表されました。 ''Arena'' の地味な成功に支えられて、''Daggerfall'' はその前作よりもましてやなおさら野心的でした。 ''Daggerfall'' はグレート・ブリテンの2倍のゲーム世界を忠実に3Dエンジンで作ろうと試み、経験値の成長よりもむしろ技術を高めることを中心に展開したスキルシステムを構築しました。また一方、 ''Daggerfall'' はその絶大な野心のせいで弱点もありました:
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''Elder Scrolls'' シリーズの2作目 {{Daggerfall}} (ダガーフォール) —は1996年に発表された。''Arena'' の地味な成功に支えられて、''Daggerfall'' はその前作よりもましてやなおさら野心的だった。''Daggerfall'' はグレート・ブリテンの2倍のゲーム世界を忠実に3Dエンジンで作ろうと試み、経験値の成長よりもむしろ技術を高めることを中心に展開したスキルシステムを構築した。一方、''Daggerfall'' はその絶大な野心のせいで弱点もあた:
大急ぎで公開された ''Daggerfall'' は非常に複雑なバグが見つかり、ひどくいハードウェアスペックを要求しました。あるコメンテーターの意見によれば、''Daggerfall'' は商業的に成功したにもかかわらず、「ゲームはまだ悪いコードの烙印を背負っている」("the game still bears the mark of bad code" <ref name="DIR">{{cite web|url=http://www.escapistmagazine.com/issue/83/11 |title=Bethesda: The Right Direction |publisher=[[The Escapist]] |first=Joe |last=Blancato |date=2007-02-06 |accessdate=2007-06-01}}</ref> と言われています
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大急ぎで公開された ''Daggerfall'' は非常に複雑なバグが見つかり、ひど高度なハードウェアスペックを要求した。あるコメンテーターの意見によれば、''Daggerfall'' は商業的に成功したにもかかわらず、「ゲームはまだ悪いコードの烙印を背負っている」("the game still bears the mark of bad code" <ref name="DIR">{{cite web|url=http://www.escapistmagazine.com/issue/83/11 |title=Bethesda: The Right Direction |publisher=[[The Escapist]] |first=Joe |last=Blancato |date=2007-02-06 |accessdate=2007-06-01}}</ref> と言われて
   
 
== スピンオフ ==
 
== スピンオフ ==
''Daggerfall'' のリリースに続いて Bethesda は、1998年まで番号付けされたシリーズタイトルの開発を止めました。その間までに、''[[An Elder Scrolls Legend: Battlespire|The Elder Scrolls Legends: Battlespire]]'' を1997年にリリース、''[[The Elder Scrolls Adventures: Redguard]]'' を1998年にリリースしました。2つのゲームは番号付けされたシリーズタイトルよりもより小さなフォーカスを持っていました。 ''Battlespire'' はゲームを dungeon-romping (ダンジョンを走り回る) にを限定し、 ''Redguard'' は a 一直線の三人称視点アクション・アドベンチャーゲームでした。ゲームの売上は乏しく、Bethesda は破産を誘いました。しかし、1999年、十分資金がある ZeniMax による Bethesda 買収によってキャッシュが流れこんだことが、Bethesda を再び前進させました。
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''Daggerfall'' のリリースに続いて Bethesda は、1998年まで番号付けされたシリーズタイトルの開発を止めた。その間までに、{{Battlespire}} (アン・エルダースクロールズ・レジェンド: バトルスパイア)を1997年にリリース、{{Redguard}} を1998年にリリースした。2つのゲームは番号付けされたシリーズタイトルよりもより小さなフォーカスを持っていた。 ''Battlespire'' はゲームを dungeon-romping (ダンジョンを走り回る) にを限定し、 ''Redguard'' は a 一直線の三人称視点アクション・アドベンチャーゲームでした。ゲームの売上は乏しく、Bethesda は破産を誘た。しかし、1999年、十分資金がある ZeniMax による Bethesda 買収によってキャッシュが流れこんだことが、Bethesda を再び前進させることになった。
 
   
 
=== Morrowind ===
 
=== Morrowind ===
[[File:Nord_morrowind.jpg|thumb|left|''[[The Elder Scrolls III: Morrowind]]'' に登場する [[Nord]]の戦士。]]
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[[File:Nord_morrowind.jpg|thumb|left|{{Morrowind}} に登場する [[Nord]]の戦士。]]
''[[The Elder Scrolls III: Morrowind]]'' によって、Bethesda のスタッフは3倍になり、ひどく高いハードウェアスペックを要求するゲームを再び押し進めました。''Morrowind'' は昔ながらの開放的でかつ、一直線ではないゲームプレイに回帰しましたが、個々の風景やアイテムはきめ細かくなる方向へシフトする一方で、過去のタイトルよりもより小さなゲーム世界になりました。''Morrowind'' は XBox と PC両方でリリースされ、2005年半ばには400万本も売上げ、両方ともかなり人気があり決定的な成功を収めました。2002年から2003年初期までの間に、''Morrowind'' 用の2つの拡張パック ''[[The Elder Scrolls III: Tribunal]]''''[[The Elder Scrolls III: Bloodmoon]]'' が即座に開発・リリースされました。
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{{Morrowind}} (モロウィンド) によって、Bethesda のスタッフは3倍になり、ひどく高いハードウェアスペックを要求するゲームを再び押し進めた。''Morrowind'' は昔ながらの開放的でかつ、一直線ではないゲームプレイに回帰したが、個々の風景やアイテムはきめ細かくなる方向へシフトする一方で、過去のタイトルよりもより小さなゲーム世界になた。''Morrowind'' は XBox と PC両方でリリースされ、2005年半ばには400万本も売上げ、両方ともかなり人気があり決定的な成功を収めた。2002年から2003年初期までの間に、''Morrowind'' 用の2つの拡張パック {{Tribunal}}{{Bloodmoon}} が即座に開発・リリースされた。
   
 
=== Oblivion ===
 
=== Oblivion ===
 
[[File:Sigrid (Oblivion).png|thumb|200px|right|''Oblivion'' で登場する Nord の女性。]]
 
[[File:Sigrid (Oblivion).png|thumb|200px|right|''Oblivion'' で登場する Nord の女性。]]
2002年には ''Morrowind'' の公開直後直ちに ''[[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]'' の仕事が始まりました。 ''Oblivion'' はより堅固なストーリー展開、改善されたAI、Bethesda のRadiant AIの無償提供によるAIの改善、(''ハーフライフ2'' で使われた) Havokエンジンの無償提供による改善された物理演算と見応えがあるグラフィックをもたらすことに重点を置きました。
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2002年には ''Morrowind'' の公開直後直ちに {{Oblivion}} (ジ・エルダースクロールズ・IV: オブリビオン) の仕事が始また。 ''Oblivion'' はより堅固なストーリー展開、改善されたAI、Bethesda のRadiant AIの無償提供によるAIの改善、(''ハーフライフ2'' で使われた) Havokエンジンの無償提供による改善された物理演算と見応えがあるグラフィックをもたらすことに重点を置た。
ゲームは、多くのマスコミ報道を受けて、2006年初期にPC版とXbox360版を、[[2007年]]初期にPS3版がリリースされました。Bethesda は 2006年末期と2007年初期に''Oblivion'' の2つの拡張パック ''[[The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine]]''''[[The Elder Scrolls IV: Shivering Isles]]'' をリリースしました。 Elder Scrolls IV: Oblivion は拡張パックあるなしに関わらず、多くの様々なゲームサイトレビューで平均して 10点中9.5点を獲得しました。
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ゲームは、多くのマスコミ報道を受けて、2006年初期にPC版とXbox360版を、2007年初期にPS3版がリリースされた。Bethesda は 2006年末期と2007年初期に''Oblivion'' の2つの拡張パック {{Knights of the Nine}} (ナイツ・オブ・ザ・ナイン){{Shiver}} (シヴァリング・アイルズ) をリリースしました。 The Elder Scrolls IV: Oblivion は拡張パックあるなしに関わらず、多くの様々なゲームサイトレビューで平均して 10点中9.5点を獲得した。
   
 
=== Skyrim ===
 
=== Skyrim ===
[[File:Dragonborn2.jpg|thumb|left|The Dragonborn (ドラゴンボーン)]]
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[[File:Sylgja - Face.jpg|thumb|200px|left|''Skyrim'' の Nord の女性。]]
2011年に、Bethesda はPC版、Xbox 360版、プレイステーション3版で [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] をリリースしました。このゲームは数多くのクエストとサイドクエストを持ち、 ''Oblivion'' の精神的な後継者と見なされています。''Skyrim'' は圧倒的な成功を収めた ''Elder Scrolls'' のゲームとなりました。''Skyrim'' は、リリース後の最初のたった2日間で340万本も売り上げたと発表た。
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2011年に、Bethesda はPC版、Xbox 360版、プレイステーション3版で {{Skyrim}} (ジ・エルダースクロールズ V: スカイリム)をリリースした。このゲームは数多くのクエストとサイドクエストを持ち、''Oblivion'' の精神的な後継者と見なされてい。''Skyrim'' は圧倒的な成功を収めた ''Elder Scrolls'' のゲームとなた。''Skyrim'' は、リリース後の最初のたった2日間で340万本も売り上げたと発表された。『[[The Elder Scrolls V: スカイリム 日本語版]]』は2012年12月8日に発売された。''Skyrim'' では、「[[Dragonborn]]」(ドラゴンボーン) またはプレイヤーキャラクターは、その前任者 ''Oblivion'' と ''Morrowind'' において見られるような処刑を待ち受ける囚人としてスタートする
   
 
=== The Elder Scrolls: Online ===
 
=== The Elder Scrolls: Online ===
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{{Main|The Elder Scrolls: Online}}
ウェブサイト Tom7s Guide で業界はBethesda と ZeniMax Online Studio が、 時代設定が Secound Era の ''The Elder Scrolls'' の世界をベースとしたMMOを共同開発していること5月にアナウンスしていることを確認したと公表しています。<ref>http://www.tomsguide.com/us/ZeniMax-Bethesda-Elder-Scrolls-Online-MMO,news-14481.html</ref>
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ウェブサイト Tom7s Guide で業界は Bethesda と ZeniMax Online Studio が、 時代設定が Secound Era の ''The Elder Scrolls'' の世界をベースとしたMMOを共同開発していること5月にアナウンスしていることを確認したと公表してい。<ref>[http://www.tomsguide.com/us/ZeniMax-Bethesda-Elder-Scrolls-Online-MMO,news-14481.html Tom's Guide -- Bethesda to Announce Elder Scrolls MMO in May]</ref>
   
 
{{clr}}
 
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== ゲームメカニックス ==
 
== ゲームメカニックス ==
The Elder Scrolls ゲームはロールプレイングゲームとして支障なく分類できるとはいえ、アクションやアドベンチャーゲームの要素も含んでいます。しかし、ゲームのジャンルとは裏腹に、The Elder Scrolls はユニークにスキルベースのキャラクター昇進の立場を守り通しています。使うことで数多くのスキルが上昇し、キャラクターのスキルが十分に上昇するとすぐに、それらのスキルの反映によってレベルが上昇します。このために、プレイヤーは非常に大きな柔軟性を持ってキャラクターの成長性の選択できます。これは、ゲーマーからはシリーズ中の強みと弱みの両方を持っていると受け取られていますが、ゲームのエンジンの柔軟性は、スキルやレベル・メカニクスを変更できる[[The Elder Scrolls Construction Set]] を通してゲームの拡張 (やMODによる拡張) のリリースを容易にします。
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The Elder Scrolls ゲームはロールプレイングゲームとして支障なく分類できるとはいえ、アクションやアドベンチャーゲームの要素も含んでい。しかし、ゲームのジャンルとは裏腹に、The Elder Scrolls はユニークにスキルベースのキャラクター昇進の立場を守り通してい。使うことで数多くのスキルが上昇し、キャラクターのスキルが十分に上昇するとすぐに、それらのスキルの反映によってレベルが上昇す。このために、プレイヤーは非常に大きな柔軟性を持ってキャラクターの成長性の選択でき。これは、ゲーマーからはシリーズ中の強みと弱みの両方を持っていると受け取られていが、ゲームのエンジンの柔軟性は、スキルやレベル・メカニクスを変更できる[[The Elder Scrolls Construction Set]] を通してゲームの拡張 (やMODによる拡張) のリリースを容易にす
   
''Elder Scrolls'' のメインシリーズは、大部分のコンピュータ・ロールプレイング・ゲームから得たゲーム経験のさまざまな側面を強調しています。2006年11月初期の Joystiq の概要では、重点の地害に注目することでBioWare と [[bethesda]] との 創作対比されています。Bethesda の創作は、「審美眼を持った近く対象と終わりなき冒険心」(aesthetic presentation and open-ended adventuring)に、BioWare の創作は、戦闘システムとモジュール方式に、それぞれ重点を置いています。<ref>{{cite web|url=http://www.joystiq.com/2006/11/03/metareview-neverwinter-nights-2/
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''The Elder Scrolls'' のメインシリーズは、大部分のコンピュータ・ロールプレイング・ゲームから得たゲーム経験のさまざまな側面を強調してい。2006年11月初期の Joystiq の概要では、重点の地害に注目することで BioWare と [[Bethesda]] との創作対比されてい。Bethesda の創作は、「審美眼を持った近く対象と終わりなき冒険心」(aesthetic presentation and open-ended adventuring)に、BioWare の創作は、戦闘システムとモジュール方式に、それぞれ重点を置いてい。<ref>{{cite web|url=http://www.joystiq.com/2006/11/03/metareview-neverwinter-nights-2/
 
|title=Neverwinter Nights 2, Metareview
 
|title=Neverwinter Nights 2, Metareview
 
|author=Rose, Alan
 
|author=Rose, Alan
 
|year=2006年11月3日
 
|year=2006年11月3日
|publisher=[[Joystiq]]}}</ref> シリーズの包括的な目的は署名なデザイナーによって言及されています。Bethesda はシリーズ発のゲーム ''[[The Elder Scrolls: Arena|Arena]]'' を創作した動機を、良い pen-and-paper RPG (日本でいうところの[[Wikipedia:ja:テーブルトークRPG|テーブルトークRPG]]) のように、プレイヤーがなりたがっているものとプレイヤーがやりたがっている環境を作ることだ説明しました。<ref>{{cite web
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|publisher=[[Joystiq]]}}</ref> シリーズの包括的な目的は署名なデザイナーによって言及されてい。Bethesda はシリーズ発のゲーム {{Arena|!}} を創作した動機を、良い pen-and-paper RPG (日本でいうところの[[Wikipedia:ja:テーブルトークRPG|テーブルトークRPG]]) のように、プレイヤーがなりたがっているものとプレイヤーがやりたがっている環境を作ることだ説明した。<ref>{{cite web
 
|url=http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-arena.htm
 
|url=http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-arena.htm
 
|title=Arena, Behind the Scenes
 
|title=Arena, Behind the Scenes
 
|work=[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm The Elder Scrolls Tenth Anniversary]
 
|work=[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm The Elder Scrolls Tenth Anniversary]
 
|publisher=[[Bethesda Softworks]]
 
|publisher=[[Bethesda Softworks]]
|year=2004}}</ref> ''[[Daggerfall]]'' のマニュアルはデザインマニフェストのような「空白ページの本を作る」「ゲームは探検を促し好奇心をそそるように作られている。」というデベロッパーの目的宣言から始まります。選択してください、プレイヤーが選ぶ進路、善行を行うこと、悪人を追いかけることがプレイヤーの前に開かれています。「まるで現実世界のように」。<ref>(1996年) Bethesda Softworks ''Daggerfall instruction manual'' Bethesda Softworks, 1-2.</ref> Joystiq が以前気に留めていた強い主張がグラフィック上で前面にまた戻って来たにもかかわらず、それまで素晴らしいゲームの隔たりが続いていた後も、このデザインのトレンドは ''[[Morrowind]]'' でも続きました。''Morrowind'' の開発中、Bethesda は、新たに手製の世界を完全に彩るためにスタッフを3倍にしました。彼らの言葉には、「我々は売りに出されている他のゲームの視覚的な研磨を超えなければならないことを知っている。そして我々は技術革新の最前線に The Elder Scrolls を置くことを我々の目標にした。」<ref>{{cite web
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|year=2004}}</ref> ''[[Daggerfall]]'' のマニュアルはデザインマニフェストのような「空白ページの本を作る」「ゲームは探検を促し好奇心をそそるように作られている。」というデベロッパーの目的宣言から始ま。選択せよ、プレイヤーが選ぶ進路、善行を行うこと、悪人を追いかけることがプレイヤーの前に開かれてい。「まるで現実世界のように」。<ref>(1996年) Bethesda Softworks ''Daggerfall instruction manual'' Bethesda Softworks, 1-2.</ref> Joystiq が以前気に留めていた強い主張がグラフィック上で前面にまた戻って来たにもかかわらず、それまで素晴らしいゲームの隔たりが続いていた後も、このデザインのトレンドは {{Morrowind|!}} でも続た。''Morrowind'' の開発中、Bethesda は、新たに手製の世界を完全に彩るためにスタッフを3倍にしました。彼らの言葉には、「我々は売りに出されている他のゲームの視覚的な研磨を超えなければならないことを知っている。そして我々は技術革新の最前線に The Elder Scrolls を置くことを我々の目標にした。」<ref>{{cite web
 
|url=http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-morrowind.htm
 
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|title=Morrowind, Behind the Scenes
 
|title=Morrowind, Behind the Scenes
 
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|work=[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm The Elder Scrolls Tenth Anniversary]
 
|publisher=[[Bethesda Softworks]]
 
|publisher=[[Bethesda Softworks]]
|year=2004}}</ref> ''Elder Scrolls'' シリーズは自由に重点を置くことに留まっていました。Bethesda の言葉によれば、「Morrowind は予言する」(''Morrowind Prophecies'')、 「あなたの望みどおりにそれを体験せよ」(Experience it as you wish.) ということで。<ref>{{cite web
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|year=2004}}</ref> ''Elder Scrolls'' シリーズは自由に重点を置くことに留まっていた。Bethesda の言葉によれば、「Morrowind は予言する」(''Morrowind Prophecies'')、 「あなたの望みどおりにそれを体験せよ」(Experience it as you wish.) ということである。<ref>{{cite web
 
|url=http://til.gamingsource.net/intros/morrowind_intro.shtml
 
|url=http://til.gamingsource.net/intros/morrowind_intro.shtml
 
|title=Into to Morrowind
 
|title=Into to Morrowind
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|year=2002年}}</ref>
 
|year=2002年}}</ref>
   
シリーズの壮大な野心は、各々の新しいゲームのリリースに先立って、障害に打ち勝つ Bethesda の潜在的可能性くを疑うような、明らかに落ち着いて懐疑的な態度の立場に数人のゲーム記者のメンバーを置くことになりました。それにもかかわらず、これが読者の興味やゲーム者に代わって本当の感情にであろうとなかろうと、そのような感情はシリーズのゲームが受け取る各々の不変の熱いレビューが終わるまでに消滅します。<ref>Klett, Steve (Jul., 2002). "The Elder Scrolls III: Morrowind". [[PC Gamer|PC Gamer US]], p. 76-7.</ref>
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シリーズの壮大な野心は、各々の新しいゲームのリリースに先立って、障害に打ち勝つ Bethesda の潜在的可能性くを疑うような、明らかに落ち着いて懐疑的な態度の立場に数人のゲーム記者のメンバーを置くことになた。それにもかかわらず、これが読者の興味やゲーム者に代わって本当の感情にであろうとなかろうと、そのような感情はシリーズのゲームが受け取る各々の不変の熱いレビューが終わるまでに消滅す。<ref>Klett, Steve (Jul., 2002). "The Elder Scrolls III: Morrowind". [[The Elder Scrolls Wiki:About|PC Gamer US]], p. 76-7.</ref>
   
これらのメカニクスは、経験値とレベルアップがスキル上昇を促進するこがキャラクターの昇進の唯一の指標である大部分のRPGとは対照的に存在します
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これらのメカニクスは、経験値とレベルアップがスキル上昇を促進するこがキャラクター成長の唯一の指標である数多くのRPGとは対照的である
   
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== コスモロジー (宇宙論) ==
== ''The Elder Scrolls'' の世界 ==
 
 
[[File:Tamriel map.gif|thumb|left|200px|惑星 [[Nirn]] にある [[Tamriel]] 大陸。]]
 
[[File:Tamriel map.gif|thumb|left|200px|惑星 [[Nirn]] にある [[Tamriel]] 大陸。]]
''TES'' の世界は細部への注意、リアリズム、長くて複雑な日付と場所の名前の一覧で有名で。それらは、たいていのプレイヤーが知っていることを上回るほど広範囲な歴史と広大な相互接続したさまざまな社会・文化・宗教の構造を構成しています。その上、ゲーム内では、歴史上の記述はしばしばぼんやりとして不確かであり、''TES'' に関すすべての情報の編集物はなにもありませんプレイヤーは、
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''TES'' の世界は細部への注意、リアリズム、長くて複雑な時代と場所の名前が多数あるで有名である。それらは、たいていのプレイヤーが知っていることを上回るほど広範囲な歴史と広大な相互接続したさまざまな社会・文化・宗教の構造を構成している。
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[[File:The_Elder_Scrolls_Universe.jpg|thumb|left|TESのユニバース (宇宙) ]]
わずかでかつ不十分な記録のために、さもなければ矛盾する視点が真実を曖昧にするとき、状況や出来事に関して結末を自由に描くことができます。これは、親しみを込めて ''loremasters'' (伝承マスター) と呼ばれる歴史や哲学の討論者のTESプレイヤーの間でサブカルチャーを引き起こしています
 
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その上、ゲーム内では、歴史上の記述はしばしばぼんやりとして不確かであり、''TES'' に関するすべての情報の編集物はなにもない。プレイヤーは、
 
わずかでかつ不十分な記録のために、さもなければ矛盾する視点が真実を曖昧にするとき、状況や出来事に関して結末を自由に描くことができ。これは、親しみを込めて ''loremasters'' (伝承マスター) と呼ばれる歴史や哲学の討論者のTESプレイヤーの間でサブカルチャーを生み出してい
   
''The Elder Scrolls'' ゲームは、9の地方に分かれている巨大な陸塊 [[Tamriel]] 大陸で起こります。例外は、[[Daedra]] に支配された別次元の [[Oblivion (Elder Scrolls)|Oblivion]] の領域と 死を免れない [[Mundas]]の領域との間にある ''The Elder Scrolls Legends: Battlespire'' で。[[Nirn]] として知られている ''Elder Scrolls'' の惑星には、Tamriel の他に大陸があることが知られていますが、その大陸を舞台にしたオフィシャルなゲームは未だにありません
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''The Elder Scrolls'' ゲームは、9の地方に分かれている巨大な陸塊 [[Tamriel]] 大陸で起こ。例外は、[[Daedra]] に支配された別次元の [[Oblivion (Elder Scrolls)|Oblivion]] の領域と 死を免れない者 (mortal) の [[Mundas]]の領域との間にある ''The Elder Scrolls Legends: Battlespire'' である。[[Nirn]] として知られている ''Elder Scrolls'' の惑星には、Tamriel の他に大陸があることが知られていが、その大陸を舞台にしたオフィシャルなゲームは未だに存在しない
   
Tamriel の9つの地方:
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Tamriel の9つの地方と他のタイリ樹:
* [[Cyrodiil]][[Imperial (Elder Scrolls)|Imperial]] の祖国
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* [[Cyrodiil]] (シロディール) - [[Imperial (Elder Scrolls)|Imperial]] の祖国
* [[Black Marsh]][[Argonian]] の祖国
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* [[Black Marsh]] (ブラック・マーシュ) - [[Argonian]] の祖国
* [[Elsweyr]][[Khajiit]] の祖国
+
* [[Elsweyr]] (エルスウェイル) - [[Khajiit]] の祖国
* [[Hammerfell]][[Redguard]] の祖国
+
* [[Hammerfell]] (ハマーフェル) - [[Redguard]] の祖国
* [[High Rock]][[Breton]]s と [[Orsimer|Orcs]] の祖国
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* [[High Rock]] (ハイロック) - [[Breton]] と [[Orsimer|Orcs]] の祖国
* [[Morrowind]][[Dunmer]] またはダークエルフの祖国
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* [[Morrowind]] (モロウィンド) - [[Dunmer]] またはダークエルフの祖国
* [[Skyrim]][[Nord (Elder Scrolls)|Nord]] の祖国
+
* [[Skyrim]] (スカイリム) - [[Nord (Elder Scrolls)|Nord]] の祖国
* [[Summerset Isles]][[Altmer]] またはハイエルフの祖国
+
* [[Summerset Isles]] (サマーセット・アイルズ) - [[Altmer]] またはハイエルフの祖国
* [[Valenwood]][[Bosmer]] またはウッドエルフの祖国
+
* [[Valenwood]] (ヴァレンウッド) - [[Bosmer]] またはウッドエルフの祖国
  +
* [[Atmora]] (アトモラ) - [[Skyrim]] に移住する前の古代の [[Nord]] の土地
  +
* 地方や大陸ではないが、[[Sea of Ghosts]] は [[Atmora]] と [[Skyrim]] とを接続する海である。
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* [[Akavir]] (アカヴィリ) - 地方ではないが、あまり知られていない土地であり、2nd Era (第2紀) に Tamriel に戦争をしかけたとされている。
   
それぞれ10のプレイ可能な種族は"故郷" または生まれた地域を持っているが、彼らはこの地方にいるとは限りませんし、少数民族ですが国境の外でも見かけます。ここでも留意すべきは、オークの故郷は、実際には High Rock の国境に横たわっている Orsinium と呼ばれる都市国家であることで
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それぞれ10のプレイ可能な種族は"故郷" または生まれた地域を持っているが、彼らはこの地方にいるとは限らない上、少数民族が国境の外でも見かけ。ここでも留意すべきは、オークの故郷は、実際には High Rock の国境に横たわっている Orsinium と呼ばれる都市国家であることである
   
''TES'' の伝承によると他にも [[Ayleid]]、[[Chimer]]、[[Dwemer]]、[[Falmer]]、[[Hist]]、[[Imga]]、[[Kamal]]、[[Ka Po' Tun]]、[[Maormer]]、[[Sload]]、[[Tang Mo]]、[[Tsaesci]] という種族がいます。Dwemer は ''[[The Elder Scrolls: Arena|Arena]]'' よりも前に未知の理由で絶滅しました。しかしこれは Morrowind (Elder Scrolls III) で明らかになりました。
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''TES'' の伝承によると他にも [[Ayleid]]、[[Chimer]]、[[Dwemer]]、[[Falmer]]、[[Hist]]、[[Imga]]、[[Kamal]]、[[Ka Po' Tun]]、[[Maormer]]、[[Sload]]、[[Tang Mo]]、[[Tsaesci]] という種族がい。Dwemer は {{Arena|!}} の時代よりも前に未知の理由で絶滅したが、これは {{Morrowind|!}} で明らかになた。
   
 
== 神話と宗教 ==
 
== 神話と宗教 ==
''The Elder Scrolls'' は二元論の考えと正反対の平等に大きな重点を置きます。これはアブラハムのような善悪の二元論ではありませんが、秩序と混沌の二重性が存在している、東洋と西暦紀元前の西洋の信仰の融合に、多くの密接な共通点があります。 ''Elder Scrolls Lore'' によると、秩序と混沌のコンセプトは、すべて集合的に理解できる言葉で言い換えることができます。これらの概念は "stasis" 「均衡状態」(unchanging continuity, 不変の連続性) と "force" 「力」 (unknowable energy, 不可知のエネルギー) という言葉を使ってより正確に近似することができます。大概の Tamrielic religions (Tamriel の宗教) は、時間は継続性と変化の統合体であるという格言と、絶対的な創造または戦 (場合によっては両方)を象徴する1人以上の神話上の人物を取り扱う殆どの宗教の創造理論と、これらの2つの言葉が ''混ざって'' 作られた世界という見識を堅調に特徴づけています。しばしば不可抗力の思考実験が祈願され
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''The Elder Scrolls'' は二元論の考えと正反対の平等に大きな重点を置。これはアブラハムのような善悪の二元論ではないが、秩序と混沌の二重性が存在している、東洋と西暦紀元前の西洋の信仰の融合に、多くの密接な共通点があ。 ''Elder Scrolls Lore'' によると、秩序と混沌のコンセプトは、すべて集合的に理解できる言葉で言い換えることができ。これらの概念は "stasis" 「均衡状態」(unchanging continuity, 不変の連続性) と "force" 「力」 (unknowable energy, 不可知のエネルギー) という言葉を使ってより正確に近似することができ。大概の Tamrielic religions (Tamriel の宗教) は、時間は継続性と変化の統合体であるという格言と、絶対的な創造または戦 (場合によっては両方) を象徴する1人以上の神話上の人物を取り扱う殆どの宗教の創造理論と、これらの2つの言葉が ''混ざって'' 作られた世界という見識を堅調に特徴づけてい。しばしば不可抗力の思考実験が祈願され、だいたいのElder Scroll の神智学に関する伝承は、そのような思考実験が、形而上学的に可能であったか、同等の水準で実際に展開するかという仮説の検証と発展をテーマにしている。
だいたいのElder Scroll の神智学に関する伝承は、そのような思考実験が、形而上学的に可能であったか、同等の水準で実際に展開するかという仮説の検証と発展をテーマにしています。
 
 
   
 
== 外部リンク ==
 
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2019年8月15日 (木) 07:02時点における最新版

アイテムとしての Elder Scrollは、Elder Scrolls を参照してください。
ElderScrolls Logo

The Elder Scrolls シリーズのロゴ。

The Elder Scrolls (ジ・エルダー・スクロールズ、略称 TES) はロール・プレイング・ビデオ・ゲームのシリーズでである。The Elder Scrolls シリーズの開発は1992年に始まり、Bethesda Softworks──その時まではでは主にスポーツゲームを生み出す会社であった──のスタッフは、アリーナの戦闘からロールプレイングへと、来たる Arena にフォーカスをシフトすることに決定する時期であった。ウルティマ・アンダーワールドダンジョンズ&ドラゴンズ の影響を引っ張ってきたチームは、DOS PC システムで1994年に、壮大でオープンだが突き詰めてゆくと模倣したファースト・パーソンRPG (一人称視点RPG) The Elder Scrolls: Arena をリリースした。ゲームは、シリーズ史上一貫している「あなたがなりたい自分とあなたがやりたいことが存在する」"being who you want and doing what you want"[1] という原則を基にしたゲームの伝統の口火を切った。今日まで、ゲームのメインシリーズには5つのタイトルがあるThe Elder Scrolls III: Morrowind では2つの拡張パックが ( TribunalBloodmoon )、The Elder Scrolls IV: Oblivion では2つ以上とのインストールソフトウェア ( Knights of the NineShivering Isles など) が発表された。2012年5月のアナウンスによると、MMO の開発が報道された (ベータ版の最新版は2013年にリリースされる)。DOS PCから始まったシリーズは、主にXbox360とプレイステーション3といったビデオゲーム・コンソールにまでに拡大している。4つの Elder Scrolls タイトルが、Java 対応携帯電話ノキアの N-Gage やプレイステーション・ポータブル (PSP) でリリースされた。これらのタイトルは The Elder Scrolls Travels として知られている。Elder Scrolls の全世界に基づいている、2冊の小説The Infernal CityLord of SoulsDel Rey Books (デル・レイ・ブックス) より出版された。

シリーズ[]

Daggerfall[]

Mynisera

Daggerfall のキャラクター。

Elder Scrolls シリーズの2作目 — The Elder Scrolls II: Daggerfall (ダガーフォール) —は1996年に発表された。Arena の地味な成功に支えられて、Daggerfall はその前作よりもましてやなおさら野心的だった。Daggerfall はグレート・ブリテンの2倍のゲーム世界を忠実に3Dエンジンで作ろうと試み、経験値の成長よりもむしろ技術を高めることを中心に展開したスキルシステムを構築した。一方で、Daggerfall はその絶大な野心のせいで弱点もあった: 大急ぎで公開された Daggerfall は非常に複雑なバグが見つかり、ひどいくらい高度なハードウェアスペックを要求した。あるコメンテーターの意見によれば、Daggerfall は商業的に成功したにもかかわらず、「ゲームはまだ悪いコードの烙印を背負っている」("the game still bears the mark of bad code" [2] と言われてる。

スピンオフ[]

Daggerfall のリリースに続いて Bethesda は、1998年まで番号付けされたシリーズタイトルの開発を止めた。その間までに、An Elder Scrolls Legend: Battlespire (アン・エルダースクロールズ・レジェンド: バトルスパイア)を1997年にリリース、The Elder Scrolls Adventures: Redguard を1998年にリリースした。2つのゲームは番号付けされたシリーズタイトルよりもより小さなフォーカスを持っていた。 Battlespire はゲームを dungeon-romping (ダンジョンを走り回る) にを限定し、 Redguard は a 一直線の三人称視点アクション・アドベンチャーゲームでした。ゲームの売上は乏しく、Bethesda は破産を誘った。しかし、1999年、十分な資金力がある ZeniMax による Bethesda 買収によってキャッシュが流れこんだことが、Bethesda を再び前進させることになった。

Morrowind[]

Nord morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind に登場する Nordの戦士。

The Elder Scrolls III: Morrowind (モロウィンド) によって、Bethesda のスタッフは3倍になり、ひどく高いハードウェアスペックを要求するゲームを再び押し進めた。Morrowind は昔ながらの開放的でかつ、一直線ではないゲームプレイに回帰したが、個々の風景やアイテムはきめ細かくなる方向へシフトする一方で、過去のタイトルよりもより小さなゲーム世界になった。Morrowind は XBox と PC両方でリリースされ、2005年半ばには400万本も売上げ、両方ともかなり人気があり決定的な成功を収めた。2002年から2003年初期までの間に、Morrowind 用の2つの拡張パック The Elder Scrolls III: TribunalThe Elder Scrolls III: Bloodmoon が即座に開発・リリースされた。

Oblivion[]

Sigrid (Oblivion)

Oblivion で登場する Nord の女性。

2002年には Morrowind の公開直後直ちに The Elder Scrolls IV: Oblivion (ジ・エルダースクロールズ・IV: オブリビオン) の仕事が始まった。 Oblivion はより堅固なストーリー展開、改善されたAI、Bethesda のRadiant AIの無償提供によるAIの改善、(ハーフライフ2 で使われた) Havokエンジンの無償提供による改善された物理演算と見応えがあるグラフィックをもたらすことに重点を置いた。 ゲームは、多くのマスコミ報道を受けて、2006年初期にPC版とXbox360版を、2007年初期にPS3版がリリースされた。Bethesda は 2006年末期と2007年初期にOblivion の2つの拡張パック The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine (ナイツ・オブ・ザ・ナイン) と The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (シヴァリング・アイルズ) をリリースしました。 The Elder Scrolls IV: Oblivion は拡張パックあるなしに関わらず、多くの様々なゲームサイトレビューで平均して 10点中9.5点を獲得した。

Skyrim[]

Sylgja - Face

Skyrim の Nord の女性。

2011年に、Bethesda はPC版、Xbox 360版、プレイステーション3版で The Elder Scrolls V: Skyrim (ジ・エルダースクロールズ V: スカイリム)をリリースした。このゲームは数多くのクエストとサイドクエストを持ち、Oblivion の精神的な後継者と見なされている。Skyrim は圧倒的な成功を収めた Elder Scrolls のゲームとなった。Skyrim は、リリース後の最初のたった2日間で340万本も売り上げたと発表された。『The Elder Scrolls V: スカイリム 日本語版』は2012年12月8日に発売された。Skyrim では、「Dragonborn」(ドラゴンボーン) またはプレイヤーキャラクターは、その前任者 OblivionMorrowind において見られるような処刑を待ち受ける囚人としてスタートする。

The Elder Scrolls: Online[]

詳細は The Elder Scrolls: Online を参照

ウェブサイト Tom7s Guide で、業界は Bethesda と ZeniMax Online Studio が、 時代設定が Secound Era の The Elder Scrolls の世界をベースとしたMMOを共同開発していること5月にアナウンスしていることを確認したと公表している。[3]

ボックスアート[]

ゲームメカニックス[]

The Elder Scrolls ゲームはロールプレイングゲームとして支障なく分類できるとはいえ、アクションやアドベンチャーゲームの要素も含んでいる。しかし、ゲームのジャンルとは裏腹に、The Elder Scrolls はユニークにスキルベースのキャラクター昇進の立場を守り通している。使うことで数多くのスキルが上昇し、キャラクターのスキルが十分に上昇するとすぐに、それらのスキルの反映によってレベルが上昇する。このために、プレイヤーは非常に大きな柔軟性を持ってキャラクターの成長性の選択できる。これは、ゲーマーからはシリーズ中の強みと弱みの両方を持っていると受け取られているが、ゲームのエンジンの柔軟性は、スキルやレベル・メカニクスを変更できるThe Elder Scrolls Construction Set を通してゲームの拡張 (やMODによる拡張) のリリースを容易にする。

The Elder Scrolls のメインシリーズは、大部分のコンピュータ・ロールプレイング・ゲームから得たゲーム経験のさまざまな側面を強調している。2006年11月初期の Joystiq の概要では、重点の地害に注目することで BioWare と Bethesda との創作が対比されている。Bethesda の創作は、「審美眼を持った近く対象と終わりなき冒険心」(aesthetic presentation and open-ended adventuring)に、BioWare の創作は、戦闘システムとモジュール方式に、それぞれ重点を置いている。[4] シリーズの包括的な目的は署名なデザイナーによって言及されている。Bethesda はシリーズ発のゲーム Arena を創作した動機を、良い pen-and-paper RPG (日本でいうところのテーブルトークRPG) のように、プレイヤーがなりたがっているものとプレイヤーがやりたがっている環境を作ることだ説明した。[5] Daggerfall のマニュアルはデザインマニフェストのような「空白ページの本を作る」「ゲームは探検を促し好奇心をそそるように作られている。」というデベロッパーの目的宣言から始まる。選択せよ、プレイヤーが選ぶ進路、善行を行うこと、悪人を追いかけることがプレイヤーの前に開かれている。「まるで現実世界のように」。[6] Joystiq が以前気に留めていた強い主張がグラフィック上で前面にまた戻って来たにもかかわらず、それまで素晴らしいゲームの隔たりが続いていた後も、このデザインのトレンドは Morrowind でも続いた。Morrowind の開発中、Bethesda は、新たに手製の世界を完全に彩るためにスタッフを3倍にしました。彼らの言葉には、「我々は売りに出されている他のゲームの視覚的な研磨を超えなければならないことを知っている。そして我々は技術革新の最前線に The Elder Scrolls を置くことを我々の目標にした。」[7] Elder Scrolls シリーズは自由に重点を置くことに留まっていた。Bethesda の言葉によれば、「Morrowind は予言する」(Morrowind Prophecies)、 「あなたの望みどおりにそれを体験せよ」(Experience it as you wish.) ということである。[8]

シリーズの壮大な野心は、各々の新しいゲームのリリースに先立って、障害に打ち勝つ Bethesda の潜在的可能性くを疑うような、明らかに落ち着いて懐疑的な態度の立場に数人のゲーム記者のメンバーを置くことになった。それにもかかわらず、これが読者の興味やゲーム記者に代わって本当の感情にであろうとなかろうと、そのような感情はシリーズのゲームが受け取る各々の不変の熱いレビューが終わるまでに消滅する。[9]

これらのメカニクスは、経験値とレベルアップがスキル上昇を促進するこがキャラクター成長の唯一の指標である数多くのRPGとは対照的である。

コスモロジー (宇宙論)[]

Tamriel map

惑星 Nirn にある Tamriel 大陸。

TES の世界は細部への注意、リアリズム、長くて複雑な時代と場所の名前が多数あるで有名である。それらは、たいていのプレイヤーが知っていることを上回るほど広範囲な歴史と広大な相互接続したさまざまな社会・文化・宗教の構造を構成している。

The Elder Scrolls Universe

TESのユニバース (宇宙)

その上、ゲーム内では、歴史上の記述はしばしばぼんやりとして不確かであり、TES に関するすべての情報の編集物はなにもない。プレイヤーは、 わずかでかつ不十分な記録のために、さもなければ矛盾する視点が真実を曖昧にするとき、状況や出来事に関して結末を自由に描くことができる。これは、親しみを込めて loremasters (伝承マスター) と呼ばれる歴史や哲学の討論者のTESプレイヤーの間でサブカルチャーを生み出している。

The Elder Scrolls ゲームは、9の地方に分かれている巨大な陸塊 Tamriel 大陸で起こる。例外は、Daedra に支配された別次元の Oblivion の領域と 死を免れない者 (mortal) の Mundasの領域との間にある The Elder Scrolls Legends: Battlespire である。Nirn として知られている Elder Scrolls の惑星には、Tamriel の他に大陸があることが知られているが、その大陸を舞台にしたオフィシャルなゲームは未だに存在しない。

Tamriel の9つの地方と他のタイリ樹:

  • Cyrodiil (シロディール) - Imperial の祖国
  • Black Marsh (ブラック・マーシュ) - Argonian の祖国
  • Elsweyr (エルスウェイル) - Khajiit の祖国
  • Hammerfell (ハマーフェル) - Redguard の祖国
  • High Rock (ハイロック) - BretonOrcs の祖国
  • Morrowind (モロウィンド) - Dunmer またはダークエルフの祖国
  • Skyrim (スカイリム) - Nord の祖国
  • Summerset Isles (サマーセット・アイルズ) - Altmer またはハイエルフの祖国
  • Valenwood (ヴァレンウッド) - Bosmer またはウッドエルフの祖国
  • Atmora (アトモラ) - Skyrim に移住する前の古代の Nord の土地
  • 地方や大陸ではないが、Sea of GhostsAtmoraSkyrim とを接続する海である。
  • Akavir (アカヴィリ) - 地方ではないが、あまり知られていない土地であり、2nd Era (第2紀) に Tamriel に戦争をしかけたとされている。

それぞれ10のプレイ可能な種族は"故郷" または生まれた地域を持っているが、彼らはこの地方にいるとは限らない上、少数民族だが国境の外でも見かける。ここでも留意すべきは、オークの故郷は、実際には High Rock の国境に横たわっている Orsinium と呼ばれる都市国家であることである。

TES の伝承によると他にも AyleidChimerDwemerFalmerHistImgaKamalKa Po' TunMaormerSloadTang MoTsaesci という種族がいる。Dwemer は Arena の時代よりも前に未知の理由で絶滅したが、これは Morrowind で明らかになった。

神話と宗教[]

The Elder Scrolls は二元論の考えと正反対の平等に大きな重点を置く。これはアブラハムのような善悪の二元論ではないが、秩序と混沌の二重性が存在している、東洋と西暦紀元前の西洋の信仰の融合に、多くの密接な共通点がある。 Elder Scrolls Lore によると、秩序と混沌のコンセプトは、すべて集合的に理解できる言葉で言い換えることができる。これらの概念は "stasis" 「均衡状態」(unchanging continuity, 不変の連続性) と "force" 「力」 (unknowable energy, 不可知のエネルギー) という言葉を使ってより正確に近似することができる。大概の Tamrielic religions (Tamriel の宗教) は、時間は継続性と変化の統合体であるという格言と、絶対的な創造または戦 (場合によっては両方) を象徴する1人以上の神話上の人物を取り扱う殆どの宗教の創造理論と、これらの2つの言葉が 混ざって 作られた世界という見識を堅調に特徴づけている。しばしば不可抗力の思考実験が祈願され、だいたいのElder Scroll の神智学に関する伝承は、そのような思考実験が、形而上学的に可能であったか、同等の水準で実際に展開するかという仮説の検証と発展をテーマにしている。

外部リンク[]

参考文献[]

  1. Arena - Behind the Scenes. The Elder Scrolls 10th Anniversary. Bethesda Softworks (2004). Retrieved on 2007-06-08.
  2. Blancato, Joe (2007-02-06). Bethesda: The Right Direction. The Escapist. Retrieved on 2007-06-01.
  3. Tom's Guide -- Bethesda to Announce Elder Scrolls MMO in May
  4. Rose, Alan (2006年11月3日). Neverwinter Nights 2, Metareview. Joystiq.
  5. Arena, Behind the Scenes. The Elder Scrolls Tenth Anniversary. Bethesda Softworks (2004).
  6. (1996年) Bethesda Softworks Daggerfall instruction manual Bethesda Softworks, 1-2.
  7. Morrowind, Behind the Scenes. The Elder Scrolls Tenth Anniversary. Bethesda Softworks (2004).
  8. Into to Morrowind. Game Introductions. Bethesda Softworks. The Imperial Library (2002年).
  9. Klett, Steve (Jul., 2002). "The Elder Scrolls III: Morrowind". PC Gamer US, p. 76-7.