FANDOM


Tanaka & Reesa (Online)

Argoniańscy mężczyzna i kobieta, rodzaju archein, z gry The Elder Scrolls Online

Argonianie nazywani przez siebie Saxhleel[1]rasa humanoidalnych płazów[2][3][4][5], powierzchownie podobnych do gadów[6], wywodzących się z Czarnych Mokradeł, zwanych czasem Argonią[7]. Ukształtowane z jednego z gatunków miejscowej fauny przez histowie[8][9], rasę myślących drzew[10], które do dziś są czczone przez argonian[7]. Połączone z nimi i kontrolowane przez zbiorową inteligencję histów[9][11][12], które kształtują również ich rolę w społeczeństwie i ich stosunki między jego członkami[13][14]. Naturalnie oddychają zarówno wodą, jak i powietrzem[15][16][17], a wypełnione trującą atmosferą mokradła sprawiają, że zarówno, jak i wszystkie zamieszkujące je zwierzęta[7], są oni odporni na choroby[15][16][17] i wszelkiego rodzaju trucizny[15][16].

Toksyczne bagna i agresywna fauna sprawia, że głąb zamieszkiwanego przez nich lasu jest niedostępny dla żadnej z istot nieurodzonych na ich terytorium, sprawiając, że argonianie nie wykształcili żadnej tradycji wojskowej[7], podczas gdy w jedynym zbrojnym konflikcie, w którym samotnie uczestniczyli, Wojnie Czarnowody, ograniczali się jedynie do wojny partyzanckiej, wykorzystując znane im środowisko, przeciw niezaznajomionym z nim najeźdźcy[12]. Wrogość przyrody mokradeł, nie chroni jednak argonian żyjących na granicach lasu, skąd byli najczęściej pozyskiwani jako niewolnicy przez dunmerów z Królestwa Morrowind[7].

Biologia Edytuj

Cykl życia argonian rozpoczyna się, gdy samica zniesie swe liczne jaja do sadzawki, gdzie następuje połączenie z histem, który nadaje argonianom ich dusze[18]. Po wykluciu młody argonianin znajduje się w stadium larwalnym, podczas którego, niepotrafiące oddychać powietrzem, kijanki są wypuszczane na bagna gdzie bez pomocy swych rodzicieli, którzy nie opiekują się swoim potomstwem, zbierają się w sporej wielkości masy, zdobywając pożywienie i chroniąc się w roślinności przed drapieżnikami z głębi bagna. Te spore grupy nazywają siebie rodzeństwem, choć nie wiadomo, czy rzeczywiście posiadają tych samych rodziców. Kijanki posiadają jedynie szczątkowe przednie kończyny, którymi łapią swoje pożywienie. W pewnym momencie swojego życia larwalnego histowie decydują się nakarmić kijanki swą żywicą, pod którego wpływem zostają one ukształtowane podług woli danego drzewa[4], w tym też momencie drzewo decyduje się jakiej płci będzie osobnik[3]. Histowie kiedyś ujrzały formę ludzi i elfów, po czym uznały ją za im przydatną, dla którego to powodu większość argonian przypomina humanoidalne rasy[19], co możliwie tłumaczy, czemu samice mają bezużyteczne piersi[20][21][15][16][17][22]. I choć mogą oni formować protoformy argonian na kształt każdego ze zwierząt[19], zwykle formują ich podług regionalnego humanoidalnego holotypu, z których jest znane pięć[23]:

  • Agacef – charakteryzują się podłużnymi, podobnymi do włóczni pyskami, z pionowymi powiekami oraz różnokolorowym ubarwieniem łusek. Żyją w wewnętrznej części Argonii i uznają siebie jako tych żyjących w największej komitywie z histami. Jako jedyne z żyjących tam plemion nie są agresywni dla przyjezdnych[23].
  • Archein – pospolity rodzaj argonian żyjący na krawędzi lasu, którego członkowie biorą i wyprzedają swych ziomków w niewolę, przez co są najpowszechniej występującym rodzajem poza Czarnymi Mokradłami[23].
  • Paatru – wyglądem przypominający ropuchy, żyją w centrum Czarnych Mokradeł i jak większość tamtejszych argonian, zabijają obcych na miejscu[23].
  • Sarpa – wyróżniają się spośród innych argonian posiadaniem skrzydeł. Jak i inne rodzaje argonian, żyjące w centrum bagien, bez słowa zabijają przyjezdnych[23].
  • Naga – wyglądem przypominający żmije z kończynami, pokryty czarnymi, ledwo co połyskujących nocą łuskami, typ argonian, posiadający olbrzymie najeżone haczykowatymi zębami szczęki. Żyją głęboko w bagnach, skąd wychodzą, aby atakować przyjezdnych. Osiągają około 2,1 metra wysokości, we wściekłości prostując się do 2.5 metrów[24].

Choć potocznie[6] i obraźliwie nazywane jaszczurami[25], jedynym czysto gadzim elementem ich fizjologii są pióra, które czasem porastają ich skalp[20][16][17][22], podczas gdy ich skóra przypomina skórę prymitywnego płaza lub gada[20][21][15][16][17][22], a ich zdolność oddychania pod wodą[15][16][17] przez maleńkie skrzela koło uszu, sugeruje, iż są formą neoteniczną jakiegoś z płaza[5]. Badacze jednak zgodnie uznają, iż są one tożsame z płazami, używając ich jako przykładu analogii z innymi potencjalnie płazimi rasami[2], sami argonianie posiadają wspomnienia z okresu larwalnego, kiedy byli, niezdolnymi do oddychania powietrzem, kijankami[4]. Ich głowy zdobią niezdefiniowane przez typ wytwory skórne rogi, kolce, grzebienie i wspomniane pióra. Posiadają ostre kły i pazury, które mogą im posłużyć w razie konieczności do obrony, oraz długi ogon[20][21][15][16][17][22], służący im do wiosłowania w wodzie[23]. Trujące powietrze panujące na Czarnych Mokradłach spowodowało, że jak reszta zwierząt rdzennych dla regionu[7] wykształcili naturalną odporność na choroby[15][16][17] i trucizny[15][16].

W trakcie życia argonian histowie mogą zmieniać ich kształt, jak tylko im się podoba, na przykład zwiększać ich masę i agresywność, czy, w razie braku jednej z płci, zmienić płeć określonych osobników[26]. Gdy drzewa znajdują się w niebezpieczeństwie, tworzą potężne Behemothy[22]. Wpływają oni również na ich zachowania, zwykle pozwalając im działać podług własnej woli, lecz w razie potrzeby, kontrolując nawet całą populację, by wykonała to czego chcą drzewa[12], nie ograniczając się zakresem terytorialnym Czarnych Mokradeł, będąc zdolnym kontrolować argonian w każdym z zakątków świata[27].

Kiedy argonianin umiera, jego dusza wędruje do drzewa hist, który recykluje ją nadając ją nienarodzonym argonianom. Wspomnienia o poprzednim życiu są utracone w „prądzie rzeki”, terminie bliskim[28], niewystępującym w słownictwie argonian[18], pojęciu czasu, ale jeśli wiedza ta jest istotna dla przetrwania histów, zostanie ona przez nich odzyskana[28]. Czasem hist woła jednego z argonian, by zamienili się z inną duszą miejscem w jego ciele, podług tego, co jest potrzebne histom[26].

Kultura Edytuj

Społeczeństwo Edytuj

Argonianie przez większość swej historii żyli w setkach, luźno związanych ze sobą, plemion[7], które dowodzone były przez pomniejszych królów-kapłanów[29], Mówców-Żywicy, komunikujących się i przekazujących współplemieńcom wolę histów, do której każde plemię sumiennie się stosowało[30]. Niektóre z tych plemion były dość spore, zrzeszające niemal wszystkich przedstawicieli jednego z typów morfologicznych, w jakich występują argonianie, jednak nie było to zasadą, a jedynym znanym takim plemieniem, byli Naga-Kur, którzy potencjalnie składali się z całej populacji Nag[31]. O ile między plemionami zwykł panować pokój[32], poza rywalizacjami i wyrażaniem pogardy w stosunku do nieplemieńców[23], to okazjonalnie wybuchały między nimi krwawe konflikty[12], a same plemiona archeińskie słynęły ze sprzedaży argonian innych plemion[23].

Do znanych plemion zalicza się: Veeskhleel-Tzel zwani też Ghosts (pl. Duchy)[33], Wasseek-haleel zwani też Bright-Throats (pl. Jasne Gardła)[34], Kota-Vimleel zwani też Black-Tongues (pl. Czarne-Języki)[35], Gee-Rusleel zwani też Miredancers (pl. Bagienni-Tańcerze)[30], Tum-Taleel zwani też Root-Houses (pl. Korzenia-Domy)[36], Naga-Kur zwani też Dead-Waters (pl. Morowe-Wody)[31], Adzi-Kostleel[37], Hee-Tepsleel[32], Su-Zahleel, Xit-Xaht[38], Copper-Eyes (pl. Miedziane-Oczy), Moss-Skins (pl. Mchu-Skóry) i Stone-Piles (pl. Kamieni-Kupy)[39].

W Czwartej Erze, po wybiciu przez nacjonalistycznych An-Xilel[9] większości[40] niezrzeszonej z nimi populacji Mokradeł[41], nieznany jest stan struktury plemiennej argonian. Sami An-Xilel utworzyli pierwszy argoniański rząd i strukturę państwową rządzoną przez króla, władcę Królestwa Argonii[42], jednolicie nadzorowanego na całej swej rozciągłości[43].

W ciągu całej ciągłości historii argonian, zarówno w okresie plemiennym[35] jak i królestwa[42], ważną organizacją było Mroczne Bractwo[44][42][45], do którego posyłano młodych argonian wyklutych pod znakiem Cienia. Po dołączeniu do Bractwa, zgodnie ze starożytną tradycją, zwani byli oni Cienistołuskimi, którzy wychowywani byli na najdoskonalszych skrytobójców[44][46][47]. Byli i są oni asystą w nowej organizacji państwowej[42].

Religia i zwyczaje Edytuj

Powszechna jest wiara, że histowie w momencie narodzin nadają argonianom duszę[18] i są ich życiem pośmiertnym, wierząc, że dusze zmarłych trafiają z powrotem do drzew[48][49], przez co oni sami nazywają siebie dziećmi histów[50]. Odźwierciedla to również rytuał nadawania imion, następujący kilka lat po wykluciu i metamorfozie, nazywając dzień, w którym to się stało, jego Dniem Nadania Imienia[51]. Wiele z argonian żyjących poza Mokradłami decyduje się przetłumaczyć swe imiona na język tamrielski, rzadkie wśród nich jest, by obstawali przy swoim tradycyjnym imieniu[52]. Może się to wiązać z tym, że gdy argonianie opuszczają Czarne Mokradła, poczuwają się do utraty czegoś wewnętrznego, jak połączenia z histami[53]. Fakt zarządzania argoniańskimi duszami przez drzewa został udowodniony jako prawdziwy element ich rzeczywistości, gdyż histowie okazjonalnie zwracają pamięć, obraz i duszę wybranych poległych argonian, gdy są oni w stanie im pomóc[28]. Histowie poprzez ten proces magazynują wszystkie wspomnienia argonian, powodując, że ci z nich, którzy piją ich żywicę, mają do nich dostęp, tworząc umysł zbiorowy argonian, czyniąc ich zachowania podobne kolonii mrówek[11]. Dekrety histów dyktowane przez Mówców-Żywicy, są niepodważalnym prawem wśród argonian, do którego każdy członek plemienia musi się dostosowywać[30]. Ci kapłani są również odpowiedzialni za zaspokajanie potrzeb plemiennego hista[54]

Histowie są odpowiedzialne za dobieranie partnerów każdemu z argonian, słuchając się woli drzew zamiast własnych pobudek uczuciowych czy seksualnych[13][55]. Odbywa się to w trakcie corocznego rytuału o stałej dacie zbierającego tłumnie, nieposiadających partnera, argonian. Podczas owego rytuału drzewa wybierają osobnik, które mają ze sobą spółkować, by wydali odpowiednie im potrzebom potomstwo, wybierani są oni na zasadzie ustalonych przez drzewa prób, których zwycięzcy zyskują prawo do rozpłodu[56]. Niektóre plemiona, jak Wasseek-haleel, tradycyjnie na dzień rytuału przyjmują zalotników z okolicznych plemion, poszerzając swoją pulę genetyczną[57]. Choć histowie są niezbędne w procesie dobierania się w pary argonian[56], śluby mogą być brane wszędzie i wynikające z niego prawa do wzajemnego spółkowania dwóch osobników są ukazywane przez złote obrączki, każda z trzema ametystami, wykonywane tak by były one unikatowe dla każdej pary[58]. Sama uroczystość małżeńska wymaga wyrecytowania długich przyrzeczeń w ojczystym języku argonian[59].

Jako że histowie czczą Sithisa[60], drzewa hist wymogły na swych sługach wiarę w ojca wszystkiego, jako wyższego niż one w ich kulcie[61][62]. Kult przypadkowego stwórcy Aurbis, jest bazą argoniańskiej kultury, będąc podstawowym motywem zdobniczym[63], istotą, podług której ukształtowała się swoista argoniańska filozofia życia i ich moralność[64], życie w tej wierze wymogło również swoiste niuanse ich języka[65]. Poświęcone mu są ostrza naznaczone krwią wroga, zdobytej w walce[66], czczą przy tym, tożsamą ze Straszliwym Ojcem, zmianę, jako podstawowy napęd świata, pustkę, jako jedyną poprawną podług świata myśl, oraz śmierć, będącą przyczynkiem dla ich honoru, przetrwania i odrodzenia[64], oznaczana czczoną przez argonian krwią i przemocą[67]. Przy tym nazywają swój lud błogosławionymi dziećmi Sithisa, radując się z jego przysięgi końca wszystkiego, piękna życia i zgnilizny, która po nim nastąpi[68], pragnąc, by kiedyś cały świat wrócił do ukochanej ojcu nicości[69]. Samą nicość czczą jako nadającą formę ich bytom, jako że to ona, będąc brakiem bytu, nadaje mu ograniczający go kształt[46]. Gdy argonianin zestarzeje się wystarczająco, rzuca się na każde wyzwanie, pragnąc wraz ze swą śmiercią wysłać i inną duszę, jako dar dla Sithisa, ojca[70].

Język Edytuj

Jel, język argonian, nie posiada żadnego czasu przy odmianie czasowników, jako że dla argonian czas jest iluzją i każdy moment w cyklu śmierci i narodzin jest jednym i tym samym teraz, co mocno utrudnia im naukę pozostałych języków[18]. Słowa Jel są trudne do wypowiedzenia przez brzmienie głosek w formie syków i klików, jako że nawet jeśli ktoś spoza argonian nauczy się nim posługiwać, ma trudności z poprawnym wypowiadaniem słów, choć jest w pełni zrozumiały[27]. Komunikacja jest również w znacznej dozie niewerbalna, opierając się w przekazywaniu informacji na mowie ciała, a same zdania są przedstawiane często w formie metafor, w których niewprawiony mówca może się łatwo zagubić[71].

Historia Edytuj

Początki i korzenie Edytuj

Argonianie wierzą, że histowie ich stworzyli, aby mogli za nich patrzeć na świat, po którym one same nie mogą chodzić[9]. Najwcześniejsze wzmianki o histach, pochodzą z epopei Udhendra Nibenu (Ojciec Niben w Aldmeris), gdzie Topal Pilot, w Erze Środkowomeretycznej zapisał swoją podróż dookoła Tamriel, pisząc zapewne o Argonii i jej mieszkańcach: „Cuchnące, złe bagnisko i ludzkie jaszczury”[72]. Twierdzi się jednak, że argonianie zamieszkiwali Czarne Mokradła już wcześniej w Erze Wczesnomeretycznej[73].

Z dość dużą dozą wątpliwości przypisuje się im budowę Xanmeerów[74], wielkich piramid schodkowych rozsianych po Argonii[22], zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że kamienne klucze do nich były przechowywane w głębinach ruin miast barsaebicznych Ayleidów, a same klucze, jeśli noszone przez argonianina doprowadzają go do wycieńczającej śmierci, a jedynymi istotami mogącymi je dotykać bez żadnych szkodliwych efektów byli Kothringi[74]. Warte zauważenia jest, że jedynymi ruinami występującymi na Mokradłach, poza Xanmeerami są ruiny miast Ayleidów, Lilmothiit[7] i Kothringi[23], mimo czego uznaje się Xanmeery i ich klucze za stworzone przez argonian[74]. Wiadomo też, że pod koniec Pierwszej Ery owa rzekoma, dawna, wysoka kultura argonian już od tysięcy lat nie istniała[75].

Pierwsze kontakty ze światem Edytuj

Niewiele wiadomo, co się działo w Argonii podczas Pierwszej Ery, jako że argonianie bardzo rzadko opuszczali swe bagna[7]. Wiadomo jednak, że już przodkowie dunmerów, chimerowie, napadali na ich ziemie, zabierając ze sobą argonian jako niewolników[76], jakiś czas przed VII wiekiem 1E[77].

Pierwsze bliższe poznanie argoniańskiej kultury nastąpiło w roku 1E 1033, kiedy to cesarzowa Cesarstwa Alezjańskiego, Hestra, rozkazała swej marynarce, wyruszyć w głąb Argonii i przynieść jej głowę argoniańskiego pirata zwanego Czerwonym Brammanem, którego napady przysparzały poważnych problemów mieszkańcom południowych wybrzeży Cesarstwa. Marynarka zapuściła się tak głęboko w bagna, jak żaden nierdzenny ich mieszkaniec nigdy przedtem i razem z głową pirata, pokonanego pod dzisiejszym Blackrose, przynieśli ze sobą pierwsze dokładniejsze wzmianki o Argonii i jej mieszkańcach[7]. Bramman nie był lubiany przez samych argonian, którzy postrzegali jego ataki łupieżcze i wprowadzenie niewolnictwa, jako wpływ cesarskich tendencji, przez co nie okazywali wdzięczności Alezjanom, mimo że ci pozbyli się owego rzekomego wpływu[1].

Mimo wcześniejszych nieprzyjemności po spotkaniach ze światem zewnętrznym, po przejściu przez kontynent plagi thrassiańskiej z roku 1E 2200, która dotknęła i ich[78], w 2260[79] argonianie dołączyli do Floty Wszystkich Flag[80], pod wodzą króla Anvil z Posiadłości Coloviańskich, Bendu Olo i wyruszyli na Thras[81], gdzie walcząc u boku niemal całego Tamriel[80], wybili większość sloadów[82] i zatopili ich wyspy[81].

Podbój Argonii Edytuj

W 2811 siedemnastoletni[83] Reman II Cyrodiil dowodził armią celem podbicia Argonii i w Bitwie o Argonię rozbił ostatnią zorganizowaną armię argonian, nie podążył jednak za jej niedobitkami w głąb bagien i w roku następnym, 2812, ogłosił te tereny nazwą Czarne Mokradła, uznając je za tereny Drugiego Cesarstwa, w rzeczywistości były one jednak jego prowincją tylko z nazwy[7].

Czarne Mokradła były terenem wciąż nieznanym, choć oficjalnie włączonym do Cesarstwa. Będąc pewien szybkiego awansu na pokonanym terytorium młody generał Bucco, wyruszył w ich ostępy razem ze swym Czwartym Legionem[84]. Nawet lekko głębsze regiony Mokradeł były męczarnią dla ludzi, a wiele oddziałów ginęło w starciu przyrodą lub po prostu gubiło się, by nigdy nie być odnalezionymi[85]. Widząc rychłą porażkę bez posiłków, Bucco zdecydował się rozpocząć budowę Drogi Remana, później nazwaną Bagienną, nikt nie wiedział, dokąd droga prowadzi, teoretycznie mając załatwiać sprawę komunikacji i zaopatrzenia od Cesarstwa, jednak liczne ataki niezorganizowanych argonian bezustannie nękały nieuzbrojonych podczas budowy żołnierzy, a Droga osiągnęła tylko połowę swej długości, nigdy nie sięgając frontu[86]. W 2820 Czwarty Legion Bucco był niemal całkowicie wybity, a generał, straszony buntem, zarządził odwrót do Cyrodiil. Wracając, liczący już jedynie, 350 żołnierzy legion zatrzymał się koło piramidy Xi-tsei, gdzie tajemniczo zniknął. Jak udowadniają badania archeologiczne, zostali oni wszyscy zabici po spotkaniu z jednostką argonian, co ciekawe ponad sto ze szczątków legionistów nie zostało nigdy znalezionych, możliwie świadcząc o wzięciu ich w niewolę[87].

Rada Starszych uznała tę klęskę za obrazę i utworzyli oni na nowo Czwarty Legion, rozpoczynając drugą kampanię Wojny Czarnowody, pod dowództwem bardziej doświadczonego generała, Regulusa Sardecusa[87], który zdołał koło 2823 odzyskać stracone terytoria. Poza aktywnym rekonesansem jak wykorzystać niekorzystne warunki bagien zwerbował on niezwiązanych z wrogą armią, argonian, których Bucco wcześniej uważał za niegodne zaufania bestie[88]. Sardecus był przekonany, że to bagno jest jego wrogiem, a nie argonianie, tym samym stwierdził, że trzeba je zniszczyć. W efekcie wczesną Deszczową Dłonią 2828 doszło do tzw. Wielkiego Spalenia, kiedy to rozkazano podpalić bagno koło Stormhold, nie zdając sobie sprawy, że bagna są połączone, w ciągu miesiąca ognie losowo zaczęły wybuchać od Gideonu do Soulrest, a cały region stanął w ogniu. Atmosfera wypełniona toksycznymi wyziewami stała się wówczas toksyczna nawet dla samych argonian. Regulus nigdy nie wrócił do Cyrodiil, ponoć umierając w wyniku oparów, lecz historycy uznają, że mógł się za tym kryć odwet lasu z ręki Cieniołuskich[89].

Następna kampania generał Lucinię Falco, która wiedziała, że Argonii nie da się zdobyć na jedynym froncie, zwerbowała miejscowych piratów i współpracowała z Diamentową Marynarką, podbijając południowowschodnie bagna i część środka prowincji. Z bazą wypadową w Gideonie, rozbiła legion na setki niezależnych jednostek, atakujących różne strategicznie położone miejsca prowincji, zdobywając cały zachód i wkraczając do jej centrum. Wielkość jednostek uniemożliwiała ostateczne zajmowanie zdobycznych terenów, tak że wojna zmieniła się w wojnę partyzancką, obie strony zmuszone były używać amoralnych i przerażających strategii celem zastraszenia i wykończenia psychiki wroga, tak że między argonianami wybuchły wojny plemienne. W 2836 wojny tajemniczo ustały, a argonianie jakby wytrąceni z transu wrócili do swego codziennego życia, mając wymazaną z pamięci wojnę. Falco szybko, bo w 2837 wykorzystała dziwną sytuację i wcieliła Czarne Mokradła do Cesarstwa. Nieznane są powody, dla których tak nagle i niespodziewanie zakończyła się wojna, choć podejrzewa się histów, którzy poczuli się zagrożeni[12].

W Cesarstwie Edytuj

Czarne Mokradła były od początku używane przez Cyrodiilów jako prowincję więzienną, dla tych którzy byli uznani za najbardziej niebezpiecznych przestępców, niemogących być przetrzymywanych w cywilizowanym świecie. Do najsławniejszych z wysłanych tam zesłańców byli, seryjny morderca toporem Nai, heretyk Devir-Mir i oskarżona o zdradę, Tavia Cyrodiil, żona cesarza Remana III, zesłana tam w 2899[7]. Zarówno cesarscy, jak i tsaesci[90], wespół stanowiący trzon Drugiego Cesarstwa[81], nie byli przychylni żadnym ze zwierzoludzi, nigdy im nie ufając. W 2920 zostali oni wykorzystani jako mięso armatnie, razem z khajiicką armią, w bitwie pod Bodrum. Dowodzący prawą flanką, wódz Ulaqth z Lilmoth, został, razem ze swymi ludźmi i khajiitami pod dowództwem Naghei, nadziany na ostrokół postawiony przez dunmerów, dowodzonych przez Viveka. Wydarzenie to nie przydało żadnych korzyści armii cesarskiej[90]. Czarne Mokradła stanowiły również punkt przetargowy w działaniach dyplomatycznych między Cesarstwem a Królestwem Morrowind, jako że w propozycjach traktatu pokojowego, książę Juilek zaoferował pozwolić Królestwu zajmować nieużywane przez Cesarstwo terytoria Mokradeł podług swego uznania[91].

Po upadku dynastii Cyrodiilów i rozpoczęciu Drugiej Ery dunmerowie za pozwoleniem Potentata Versidue-Shaie rozpoczęli ponownie swe kampanie w celu pozyskania ich jako niewolników[92], zorganizowane pod Wielkim Rodem Dres, który zbudował na nich swój majątek[93]. Sam potentat zwiększył używalność Czarnych Mokradeł jako kolonii karnej, budując słynne więzienie nazywane Różą na ruinach lilmothiickiego Blackrose, a ziemie mokradeł zostały podzielone między cesarskich tyranów, niedbających o swych uznawanych za zwierzęcych, poddanych[7]. Choć ostatecznie Cesarstwo rozpadło się w 2E 430[94], to wciąż Mokradła stanowiły własność ludzkich despotów i dunmerskich łowców niewolników[7].

Lata wolności Edytuj

Argonianie nie pozbyli się obcych ze swych terenów do czasu grypy knahateńskiej, która rozpoczęła się w Stormhold w 2E 560 i prędko rozpowszechniła się po całej Argonii[7], jedynymi z ras, które okazały się na nią odporne byli histowie[78] i argonianie[7]. Podejrzenie padło zarówno na drzewa[78], jak i argoniańskich szamanów[7], jako że śmiertelna plaga wybiła wszystkich mieszkańców regionu, pozostawiając płazy i drzewa samych sobie[7][78]. Plaga jednak nie ograniczyła się do Czarnych Mokradeł, gdy szybko przeniosła się przez Cyrodiil i Elsweyr[95] do Valen[44], epidemia grypy wybuchła również w zatoce Iliac[96].

Choć grypa ustała ostatecznie dopiero po czterdziestu trzech latach w 2E 603[97] to zebrała ze sobą swe straszliwe żniwo już przed 2E 582 i w tym czasie w większości już zanikła[22], o ile rasy żyjące głównie poza Czarnymi Mokradłami przetrwały przez swą liczebność i oddalenie od epicentrum zarazy, to podług wszelkich informacji grypa wytrzebiła rasę Kothringi, zamieszkującą jedynie Argonię[7], choć wielu z nich dało radę uciec ze swej ojczyzny w 2E 563, okrętem nazwanym przez mieszkańców kontynentu Karmazynowym[97], to z obawy przed chorobą nie udzielono im nigdzie azylu. Okręt zniknął ostatni raz widziany na morzu Abeceańskim[97] 20 Deszczowej Dłoni[98]. Sama grypa sprawiła, że każdy mieszkaniec Tamriel z dala zaczął omijać Czarne Mokradła[7] i argonian, ze strachem posądzając ich o bycie roznosicielami grypy[92], co utrzymywało się aż do końca Drugiej Ery[25]. Ród Dres jednak kontynuował pobieranie niewolników z Argonii, zaraz po ustaniu grypy nie zważając na przerażenie innych[7].

W roku 2E 572[99] nastąpiło najdziwniejsze wydarzenie w historii argonian, pierwsze i jedyne, w którym okazali pomoc innym rasom. Kiedy młoda argonianka o imieniu Heita-Meen uciekła z plantacji Dresów, udała się do ojczystej Argonii, gdzie jednak złapali ją archeini, z zamiarem odsprzedania Dresom. W niewoli ujrzała wizję od histów, w której nakazali jej ruszyć z pomocą nordom i dunmerom, przeciwko nadciągającą zagładą od akavirczyków. Heita-Meen zabiła swego argoniańskiego oprawcę i szybko przejęła dowodzenie nad grupą archeinów[100], a udając się do Stormhold, udało jej się zorganizować, wokół siebie, armię, posłusznych woli histów, argonian[101].

Rzeczywiście na północy nastąpiła akavirska inwazja, w której kamalowie pod wodzą Ada'Soom Dir-Kamala przeszli przez Królestwo Skyrim, a napotykając niezdolne do pokonania mury Pękniny, wyruszyli zamiast tego przez góry do Królestwa Morrowind, gdzie odpierała ich, przewodząca dunmerom, Almalexia wraz z pomocą nordów, przewodzonych przez króla Jorunna. Choć obie siły zepchnęły kamalów ku morzu, znad horyzontu płynęły posiłki akavirczyków. W tym momencie ukazała się armia argonian[99], pod dowodzeniem Heita-Meen[100]. Choć dunmerowie z początku przerażeni możliwym powstaniem niewolników potęgującym katastrofę inwazji, szykowali się do odparcia ich ataku, jednak szybko uświadomili sobie, że argonianie przybyli im z odsieczą[101].

Trzy połączone armię wspólnie odparły siły kamalów[101], a po tym wydarzeniu, zawiązali Pakt Ebonheart, na którego prawie dunmerowie znieśli niewolnictwo, uwalniając argonian. Pakt kontynuował trwanie przynajmniej do roku 2E 582, kiedy to przystąpił do Wojny Sojuszy jako jedna ze stron konfliktu[102], jako jedyne ze stronnictw dążące do ustanowienia nowszej, łagodniejszej dla wszystkich ras, władzy cesarskiej, pragnąc tylko pokoju między ludem Tamriel[103], uprawomocniona jako jednolite państwo pod przywództwem Wielkiego Zgromadzenie[102]. Jedynymi, którzy odstąpili od paktu, będąc osobnymi bytami politycznymi, byli, pośród dunmerów, Wielki Ród Telvanni, niechętny odstąpienia od niewolnictwa[104], a pośród argonian, każdy z terytoriów poza ShadowfenThornmarshMurkmire[100], jako że większość argonian uznała, iż dunmerowie powinni byli zbiorowo odpowiedzieć za ich dawne zniewolenie, masowymi egzekucjami[105]. Nie wiadomo jak długo, po 582, Pakt zdołał przetrwać, jako że pierwsza wzmianka o niezwiązanych ze sobą nordach, dunmerach i argoniananach[81] pochodzi z roku 2E 852[106], kiedy to Pakt należał już do zamierzchłej przeszłości[81].

Powrót Cesarstwa Edytuj

Podporządkowanie Czarnych Mokradeł władzy Tibera Septima, ze wszystkich regionów Tamriel nastąpiło przedostatnie[107], w roku 2E 896[108] po poddaniu się Aldmerskiego Dominium[109] i przed wcieleniem Królestwa Morrowind do odbudowywanego Cesarstwa. Podobnie jak i w przypadku Morrowind, Mokradła zostały wcielone na zasadzie pokojowych pertraktacji, a nie pod wpływem agresji wojskowej[107]. Przyczyniła się do tego znana doskonale cesarskim toksyczna i zdradliwa przyroda regionu oraz groźba powrotu grypy[110], dzięki którym, nawet, potężny i ambitny nad wszystko, Tiber Septim zawahał się przed próbą wcielenia Mokradeł do swego państwa[7]. Od następnego roku ozwanym pierwszym Trzeciej Ery[108], Czarne Mokradła były traktowane ponownie jako prowincja karna[7], a w ramach Rozejmu z Morrowind, niewolnictwo w prowincji dunmerów, inaczej niż w przypadku innych prowincji Trzeciego Cesarstwa zostało dozwolone, pozwalając im na pozyskiwanie argonian na swój użytek[111]. Próby spożytkowania Czarnych Mokradeł jako źródło pożywienia dla Cesarstwa, wprowadzając doń ekonomię, próbując pozwolić rozwinąć się regionowi i utworzyć w nim cywilizowane społeczeństwo, wielokrotnie nie udawały się przez wzgląd na toksyczne środowisko oraz niechęć argonian i agresywne zachowania wobec przyjezdnych, tak że w pewnym momencie zostały one zaprzestane[23]. Sami argonianie czasem z nieznanych nikomu powodów wyrzynali całe legiony stacjonujących tam żołnierzy[112].

W roku 3E 396[113], w wyniku czegoś, co by mogło się wydawać niewinną rebelią argoniańskich niewolników rodu Dres, wybuchła krwawa Wojna Arnezyjska[111], powodem k wojnie były tortury i zamęczenie do śmierci dunmera o imieniu Roris, którego niezłomna postawa wobec argoniańskich oprawców, sprawiła, że pośmiertnie otrzymał on w Świątyni Trójcy tytuł świętego[114]. Między 3E 427[15], a 432, Król Morrowind, Hlaalu Helseth, zdelegalizował utrzymywane od wieków niewolnictwo, uwalniając argonian i innych niewolników[111]. Choć stosunki między dwoma ludami się po tym wydarzeniu znacznie poprawiły, to od tego momentu argonianie zaczęli coraz to agresywniej napierać na zarówno Morrowind, jak i Prowincję Cesarską próbując odzyskać stracone przed laty ziemie, czyniąc granice niezwykle niebezpiecznymi[7].

Wyzwolenie Edytuj

Przed Kryzysem Otchłani z 3E 433[16] histowie przepowiedziały inwazję Mehrunesa Dagona[27] i opanowały umysły argonian w całym Tamriel, wołając ich z powrotem do Czarnych Mokradeł, by ochroniły drzewa przed daedrami[9][27][115]. Kontrolowani argonianie zostali przemieniani przez histowie, tak by nadawały się bardziej do walki, z nadciągającym z Otchłani zagrożeniem, czyniąc ich swą żywicą szybszymi, silniejszymi i masywniejszymi[9]. Zmutowani i kontrolowani przez drzewa argonianie naparli na otwierające się Bramy Otchłani z taką siłą, że daedra musiały je zamknąć w Mokradłach[116]. Po pokonaniu sił Dagona[27] oraz po zamknięciu Wrót Otchłani przez Martina Septima[116] histowie rozkazały argonianom zaatakować Cesarstwo i ich odwiecznych ciemiężycieli z Morrowind[27].

Z tej armii złączonych z umysłem histów argonian wyłoniło się nacjonalistyczne polityczne ugrupowanie zwane An-Xilel, które szybko przejęło dowodzenie nad argonianami[116], tak że przed piątym rokiem Czwartej Ery, Czarne Mokradła oddzieliły się jako pierwsza z prowincji od Cesarstwa, a w samym roku 4E 5, Czerwonym Roku[117], kiedy upadek Ministerstwa Prawdy w Vivek[118] przebudziło uśpiony wulkan Czerwonej Góry[119], argonianie najechali na niedobitków katastrofy, efektywnie podbijając południowe ziemie Królestwa Morrowind i wybijając ich mieszkańców[120], posuwając się daleko w głąb na północ, zabijając dalszych niedobitków wulkanu, wymordowując niemal całą ostałą populację Morrowind[121][122]. Do tego ataku ponoć podburzyli ich altmerowie z Aldmerskiego Dominium, lecz wraz z tym aktem stracili u nich wszelkie swe wpływy[123]. Ostatecznie argonianie zostali odparci przez Ród Redoran[120], jednak utrzymali zdobyczne południe[123].

Czystka wewnętrzna Edytuj

W 48 lat po Czerwonym roku w roku 4E 53[124], An-Xilel potajemnie razem z nibenajskim magiem i doradcą cesarza Titusa Mede, Hieremem[125], przy użyciu hista z Lilmoth i histów z Otchłani, przywołało do tego świata Umbriel[9]. Samemu, z resztą, oddanych sprawie wolności argonian, uciekli jak najdalej od niego. Latające miasto pierwsze dotarło właśnie do Lilmoth, gdzie podtrzymywana przez nie armia nieumarłych wyszła z wody i wyrżnęła jego mieszkańców, przemieniając ich w swoje sługi[41], zabierając im dusze, napędzające i żywiące mieszkańców miasta z przestwórz[126]. Miasto przeszło przez całą prowincję w kierunku opustoszałego Morrowind[127]. Zasięg nekromantycznej armii, wyprzedzającej miasto o setki kilometrów[40], wybiła większość argonian, pozostawiając przy życiu tylko ekstremistycznych An-Xilel i garstkę tych żyjących poza granicami Mokradeł[41].

Przez cały czas w trakcie i po swym otarciu się o możliwe wyginięciem, An-Xilel wciąż atakowało, próbujące stanąć na nogi, Morrowind[120], sięgając nawet w 4E 150 do oddanego im przez nordów, Solstheim[128], jednak ci żądni krwi barbarzyńcy zawsze byli odpychani przez przygotowany na nich Ród Redoran[120][128]. An-Xilel po raz pierwszy w historii argonian utworzyło organizm państwowy, a jeden z nich nosi obecnie tytuł króla Argonii[42]. Same terytoria południowego Morrowind obecnie są patrolowane i nadzorowane przez owych argonian[43].

Relacje z innymi rasami Edytuj

Argonianie nie posiadają prawdziwych sojuszników wśród innych ras w Tamriel[7], najbliżsi temu znaczeniu są nordowie, lecz to bardziej tolerowanie ich aniżeli przyjaźń między rasami[129]. Wiele z ras obawia się ich głównie przez kojarzenie ich z wybuchem knahateńskiej grypy, szczególnie w rejonach dawniej przez nią dotkniętych. Sami argonianie przez swą ksenofobię i izolacjonizm[7] niemalże[80][100] nigdy nie okazali przyjaźni obcym[7], często bardziej skłonni ich powybijać, z rzadka okazując cień tolerancji, wciąż otwarcie oznajmiając, że Czarne Mokradła nie są dla nich[112].

Chimerowie/Dunmerowie Edytuj

Jako że przez tysiące lat mroczne elfy[7][91] i ich przodkowie[76], zniewalali argonian i traktowali ich jak zwierzęta, żywią oni do swych dawnych ciemiężców nienawiścią[7], która nawet w czasie sojuszu z nimi, w ramach Paktu Ebonheart, sprawiła, że część terytoriów argonian odmówiła doń wstąpienia[100], uzasadniając to tym, że jedyną karą dla elfów z Morrowind za ich występki jest całkowite ich wybicie[105]. Sami dunmerowie nie myśleli wówczas wiele o argonianach, nie czując do nich żadnych większych emocji poza świadomością ich posiadania i choć wielu z właścicieli niewolników traktowało ich gorzej niż bydło[7], to znaleźli się tacy, którym się uroiło, że im pomagali, wyciągając argonian z dziczy ku cywilizacji[92].

W krótkim okresie pod koniec Trzeciej Ery, wraz ze zniesieniem niewolnictwa w Morrowind przez króla Hlaalu Helsetha, stosunki między rasami trochę się poprawiły. Choć było to nieznaczne na tle tysiącletniej historii niewolnictwa, a sami argonianie zaczęli wówczas atakować każdych przyjezdnych, czyniąc przyjazne kontakty z Morrowind niemożliwymi[7]. Wszystko diametralnie się zmieniło po Czerwonym Roku, gdy argonianie wyrżnęli większość populacji dunmerów[121][122], zostając odpartymi jedynie przez Ród Redoran, gdy w końcu dotarli do ich północnozachodniego terytorium[120][128]. Od tego czasu dunmerowie zaczęli otwarcie nienawidzić argonian, możliwie na tym samym poziomie co oni ich[121][122][128].

Khajiitowie Edytuj

Pomiędzy rasami argonian i khajiitów występuje słabo wyjaśniona nienawiść[130][131][132], której wytłumaczeniem może być fakt, iż mieszkańcy Elsweyr jako pierwsi doświadczyli wyciekającej z Czarnych Mokradeł knahateńskiej grypy, o której wytworzenie podejrzewa się argonian[95]. O ile wiele innych ras miało styczność z tą chorobą[44][96], to jedynie oni wykazują taką wrogość w stosunku do argonian, gardząc nimi bardziej niż znienawidzonymi przez nich rasami ludzkimi[130], możliwie uzasadniając ich konflikt jako wynikający z samej bliskości obu regionów[16] i sąsiedzkiej nienawiści[132]. Argonianie również nie słyną z miłości do khajiitów, a choć jedynymi aspektami ich wzgardzania kocią rasą są zwykłe niesmaczne dowcipy na ich temat[131], to nibenajczycy żyjący między państwami obu ras, są świadkami prawdziwej waśni, którą też sami czasem dla zabawy zaogniają[132].

Cesarscy Edytuj

Argonianie od zawsze nie byli zadowoleni z inwazji ani Drugiego, ani Trzeciego Cesarstwa na ich tereny, począwszy od czasów Cesarstwa Alezjańskiego[7], w którego czasie argoniański pirat Czerwony Bramman, zniewolił część swoich ziomków argonian, co lud Czarnych Mokradeł uznał za wpływ ludzkich zwyczajów z Cesarstwa[1]. I choć z rozkazu cesarzowej Hestry, Bramman został pokonany i zabity, uwalniając argonian spod jego uciśnienia[7], wciąż uważali oni, że gdyby nie ludzie nie doszłoby do tego[1].

Kampania Drugiego Cesarstwa, która zbrojnie wkroczyła do Mokradeł, również nie była dobrze odebrana, jako że wynikami tego konfliktu, było z początku podpalenie całych Mokradeł[89], a potem rozpoczęcie chaotycznej wojny partyzanckiej, w której plemiona zaczęły walczyć wzajemnie ze sobą, ostatecznie doprowadzone do porządku, gdy histowie zarządziły, iż argonianie zaprzestaną walki dla dobra wszystkich[12]. Pod rządami Cyrodiilów byli oni albo uważani za obywateli niższej kategorii, albo używani jako tanie mięso armatnie w niektórych bitwach, jakie Cesarstwo prowadziło[90]. Gdy Tiber Septim zagarnął Mokradła traktatem pokojowym[107], argonianie z oporami przyjęli jego władzę, choć czasem wyrzynali oni Legiony stacjonujące w ich prowincji, a nikt nie potrafił określić dokładnie, kto z nich za tym stał[112]. Ewentualnie po Kryzysie Otchłani bez sentymentów odeszli od rozpadającego się Cesarstwa[117].

Trudno szukać konfliktów na tle rasowym na tym polu, bardziej na tle politycznym, choć prawdą jest, że sami nibenajscy cesarscy, nigdy za bardzo nie kochali żadnej z graniczących z nimi prowincji zwierzoludzi[132][133][134][135], otwarcie krytykując ich jako stojących za całym kryminalnym półświatkiem i stanowiąc większość bezrobotnych[136][137]. Z rzadka dla zabawy zaogniający konflikt istniejący między khajiitami, a argonianami[132]. Choć gdy An-Xilel przywołało Umbriel, by pozbyć się zarówno argonian nieoddanych ich ekstremistycznej sprawie oraz zamieszkujących ich terytoria cesarskich[9], wątpliwym jest by którykolwiek z ludzi, nienależących do wyższych oficerów Legionu i dworem cesarskim, wiedział, że za tym stoją[125].

Nordowie Edytuj

Jedynym kontaktem, jaki mieli między sobą nordowie i argonianie, było członkostwo na równych prawach w Pakcie Ebonheart, które zakłada się, wpłynęło wówczas pozytywnie na ich wzajemną relację, choć obecnie nie da się zauważyć pamięci o tym dawnym sojuszu u obu ze stron[102]. W Czwartej Erze część argonian będących na przymusowej migracji na całe Tamriel, w związku z rządami morderczych An-Xilel[41], znalazła swe miejsce w Skyrim, głównie pracując w dokach Wichrowego Tronu[17].

Na ogół byli postrzegani pozytywnie przez mieszkańców i władzę, jako że w odróżnieniu od również mieszkających tam dunmerskich imigrantów, starali się oni pracować na swoje utrzymanie[129]. Choć oczywiście nie brakowało tych, którym się nie podobają imigranci żadnej maści[138]. Sami argonianie są zwykle zadowoleni ze swej pracy[139], choć są gorzej traktowani niż norscy pracownicy i nie wolno im przebywać za murami miasta[140]. Tęskno im też do swobody dziczy Czarnych Mokradeł, zwłaszcza starszym z nich[141].

Altmerowie Edytuj

Nieznanym jest wpływ, jaki posiadali altmerowie na argonian, jednak jakikolwiek by on nie był, zanikł on całkowicie po popchnięciu ich do ataku na, zniszczone po Czerwonym Roku, Królestwo Morrowind[123].

Ciekawostki Edytuj

  • Przez dłuższy czas utrzymywało się, że argonianie są spokrewnieni z jaszczurowcami (Ludźmi-jaszczurkami), jednak w Trzeciej Erze rozwiano plotki by argonianie mieli jakikolwiek związek z tą gadzią rasą[142].

Galeria Edytuj

Przypisy Edytuj

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 The (Improved) Emperor's Guide to Tamriel: Black MarshFlaccus Terentius, 2E 581
  2. 2,0 2,1 Od żaby do człowiekaMeekus Ralbrek
  3. 3,0 3,1 Myths and Legends of the Hist – Cirantille
  4. 4,0 4,1 4,2 G. Keyes, Nowy Jork, 2011, Del Rey Books, Lord of Souls s. 121
  5. 5,0 5,1 Kyne's Challenge: A Hunter's Companion/MorrowindGrundvik Cold-Fist, 2E 578
  6. 6,0 6,1 Opis argonian w kreatorze postaci ze wszystkich gier
  7. 7,00 7,01 7,02 7,03 7,04 7,05 7,06 7,07 7,08 7,09 7,10 7,11 7,12 7,13 7,14 7,15 7,16 7,17 7,18 7,19 7,20 7,21 7,22 7,23 7,24 7,25 7,26 7,27 7,28 7,29 7,30 7,31 7,32 Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Black MarshImperial Geographical Society, 3E 432
  8. Siew – Marobar Sul
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 9,6 9,7 G. Keyes, Nowy Jork, 2011, Del Rey Books, Lord of Souls s. 29
  10. From the records of Ah-Tee, Tree Minder – Ah-Tee
  11. 11,0 11,1 On Argonians – Cirantille
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 12,5 The Blackwater War, Volume 7 – Valenca Arvina
  13. 13,0 13,1 The Hist's Fire – Pegareem
  14. The Argonian Mating Ritual – Valrendil of the Crystal Tower
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 15,5 15,6 15,7 15,8 15,9 The Elder Scrolls III: Morrowind
  16. 16,00 16,01 16,02 16,03 16,04 16,05 16,06 16,07 16,08 16,09 16,10 16,11 The Elder Scrolls IV: Oblivion
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 17,4 17,5 17,6 17,7 17,8 The Elder Scrolls V: Skyrim
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 68
  19. 19,0 19,1 Scaly Steeds of Black MarshUkaspa, Lilmoth Stablemaster
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 The Elder Scrolls: Arena
  21. 21,0 21,1 21,2 The Elder Scrolls II: Daggerfall
  22. 22,0 22,1 22,2 22,3 22,4 22,5 22,6 The Elder Scrolls Online
  23. 23,0 23,1 23,2 23,3 23,4 23,5 23,6 23,7 23,8 23,9 Argoniański Klient, Księga IVWaughin Jarth
  24. Argoniański Klient, Księga IIWaughin Jarth
  25. 25,0 25,1 Dialog z Crendalem z gry The Elder Scrolls Adventures: Redguard
  26. 26,0 26,1 A Grand TransformationTree-Minder Hleelieek
  27. 27,0 27,1 27,2 27,3 27,4 27,5 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 24
  28. 28,0 28,1 28,2 Zadanie „The Tree-Minder's Fate” z gry The Elder Scrolls Online
  29. Wilcza Królowa, Księga IVWaughin Jarth
  30. 30,0 30,1 30,2 Tribes of Murkmire: MiredancersEmmanubeth Hurrent, the Wayfarers' Society of Wayrest
  31. 31,0 31,1 Tribes of Murkmire: The Dead-Water TribeEmmanubeth Hurrent, the Wayfarers' Society of Wayrest
  32. 32,0 32,1 Tribes of Murkmire: Tribal ConectionsEmmanubeth Hurrent, the Wayfarers' Society of Wayrest
  33. Tribes of Murkmire: Ghost PeopleEmmanubeth Hurrent, the Wayfarers' Society of Wayrest
  34. Tribes of Murkmire: Bright-ThroatsEmmanubeth Hurrent, the Wayfarers' Society of Wayrest
  35. 35,0 35,1 Tribes of Murkmire: Black-TonguesEmmanubeth Hurrent, the Wayfarers' Society of Wayrest
  36. Tribes of Murkmire: Root-House PeopleEmmanubeth Hurrent, the Wayfarers' Society of Wayrest
  37. Children of the RootSolis Aduro
  38. Zadanie „Sap and Stone” z gry The Elder Scrolls Online: Shadows of the Hist
  39. Dialog z Bond-Guru Topeth z gry The Elder Scrolls Online: Murkmire
  40. 40,0 40,1 G. Keyes, Nowy Jork, 2011, Del Rey Books, Lord of Souls s. 11
  41. 41,0 41,1 41,2 41,3 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 45
  42. 42,0 42,1 42,2 42,3 42,4 Rządy w SkyrimAbdul-Mujib Ababheh
  43. 43,0 43,1 Dialog między Veklem Człowieczym, a Delvinem Mallorym z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  44. 44,0 44,1 44,2 44,3 Różne wyznania Cesarstwa – Brat Mikhael Karkuxor
  45.  Beware the Shadowscales
  46. 46,0 46,1 Scales of Shadow – Nisswo Xeewulm
  47. The Dark Husband
  48. Remember Me
  49. Sacred Places – Goes-Here-and-There
  50. A Shallow Pool
  51. Keshu: From Egg to AdolescencePeek-Ereel, Friend and Confidant to Keshu the Black Fin
  52. Dialog z Madesi z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  53. Path of the Pilgrim
  54. From the records of Ah-Tee, Tree Minder – Ah-Tee
  55. Dominion Troops General Order 719a
  56. 56,0 56,1 The Argonian Mating Ritual – Valrendil of the Crystal Tower
  57. Zadanie „Unsuitable Suitors” z gry The Elder Scrolls Online: Murkmire
  58. Zadanie „Dobijanie tragu” z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  59. Argoniańska ceremoniaTalen-Jei
  60. Monomit
  61. Varieties of Faith: The Argonians – Brother Mikhael Karkuxor of the Imperial College
  62. The Trials of Hissmir – Sali-Ze, Hissmir Oblate
  63. Crafting Motif 70, Elder Argonian Style – Concordia Mercius
  64. 64,0 64,1 Acts of Honoring – Nisswo Xeewulm
  65. Speakers of Nothing – Nisswo Xeewulm
  66. Inscription found on an Argonian blade
  67. Drakeeh the Unchained's Journal, Page 12 – Drakeeh the Unchained
  68. The Father's Promise
  69. That of Void – Nisswo Xeewulm
  70. The Saga of Captain Wereshark, Part 4
  71. The Sharper Tongue: A Jel Primer – Lights-the-Way, Mystic of the Mages Guild
  72. Ojciec NibenTopal Pilot; przekład i komentarze: Florin Jaliil
  73. Cykl Linia Czasu, Tom 1: Przed czasami ludzkościAicantar z Shimerene
  74. 74,0 74,1 74,2 Keystones of Loriasel
  75. The Blackwater War, Volume IV – Valenca Arvina
  76. 76,0 76,1 Dialog z Ix-Uthą z gry The Elder Scrolls Online
  77. Dociekania Dwemerskie, tom IThelwe Ghelein, uczony
  78. 78,0 78,1 78,2 78,3 Pocket Guide to the Empire, First Edition: Wild RegionsImperial Geographical Society, 2E 864
  79. The Royal House of King Eamond – Seneschal Derric Andras of Castle Evermore
  80. 80,0 80,1 80,2 Journal of Tsona-Ei, Part One – Tsona-Ei
  81. 81,0 81,1 81,2 81,3 81,4 Pocket Guide to the Empire, First Edition: CyrodiilImperial Geographical Society, 2E 864
  82. Journal of Tsona-Ei, Part Three – Tsona-Ei
  83. Tablica na grobie Remana II Cyrodiila z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  84. The Blackwater War, Volume 1Valenca Arvina
  85. The Blackwater War, Volume 2Valenca Arvina
  86. The Blackwater War, Volume 3Valenca Arvina
  87. 87,0 87,1 The Blackwater War, Volume 4Valenca Arvina
  88. The Blackwater War, Volume 5Valenca Arvina
  89. 89,0 89,1 The Blackwater War, Volume 6Valenca Arvina
  90. 90,0 90,1 90,2 2920, Pierwszy SiewCarlovac Townway
  91. 91,0 91,1 2920, ŚródroczeCarlovac Townway
  92. 92,0 92,1 92,2 Argonians Among UsSil Rothril
  93. Pocket Guide to the Empire, First Edition: MorrowindImperial Geographical Society, 2E 864
  94. Pocket Guide to the Empire, Third Edition: CyrodiilImperial Geographical Society, 3E 432
  95. 95,0 95,1 Pocket Guide to the Empire, First Edition: Elsweyr ConfederacyImperial Geographical Society, 2E 864
  96. 96,0 96,1 Triumphs of a Monarch, Ch. 10 His Majesty King Emeric
  97. 97,0 97,1 97,2 R. Wartow, Rockville, Maryland, 1996, Bethesda Softworks, The Daggerfall Chronicles s. 7
  98. R. Wartow, Rockville, Maryland, 1996, Bethesda Softworks, The Daggerfall Chronicles s. 70
  99. 99,0 99,1 Jorunn the Skald-KingHelgreir Lute-Voice, Bard of Windhelm
  100. 100,0 100,1 100,2 100,3 100,4 From Argonian to Saxhleel – Vicecanon Heita-Meen
  101. 101,0 101,1 101,2 Against the Snakes – Denskar
  102. 102,0 102,1 102,2 Introduction to the Lore of The Elder Scrolls Online
  103. The Time of the Ebonheart Pact – Alla Lalleth
  104. The Elder Scrolls Online: Morrowind
  105. 105,0 105,1 A Free Argonian's Manifesto
  106. Bitwa pod Sancre Tor
  107. 107,0 107,1 107,2 Krótka historia MorrowindJeanette Sitte
  108. 108,0 108,1 Krótka Historia Cesarstwa, tom IStronach k'Thojj III, cesarski historyk
  109. O Morrowind, Prowincji CesarskiejErramanwe ze Słonecznej Twierdzy
  110. Dialog z Dreekiusem z gry The Elder Scrolls Adventures: Redguard
  111. 111,0 111,1 111,2 Pocket Guide to the Empire, Third Edition: MorrowindImperial Geographical Society, 3E 432
  112. 112,0 112,1 112,2 Wyzwanie dla płatnerzaMimofon
  113. Trzecia eraJaspus Ignateous
  114. Żywoty świętychŚwiątynia Trójcy
  115. Dialog z NPC z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  116. 116,0 116,1 116,2 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 15
  117. 117,0 117,1 Historia Kruczej Skały tom ILyrin Telleno
  118. Czerwony Rok tom IIMelis Ravel
  119. Czerwony Rok tom IMelis Ravel
  120. 120,0 120,1 120,2 120,3 120,4 Dialog z Adrilem Arano z gry The Elder Scrolls V: Dragonborn
  121. 121,0 121,1 121,2 Dziennik Lymdrenna TelvanniLymdrenn Telvanni
  122. 122,0 122,1 122,2 Dialog z Dreylą Alor z gry The Elder Scrolls V: Dragonborn
  123. 123,0 123,1 123,2 Narastające zagrożenie, tom IVLathenil ze Słonecznej Twierdzy
  124. G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 165
  125. 125,0 125,1 G. Keyes, Nowy Jork, 2011, Del Rey Books, Lord of Souls s. 32
  126. G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 53
  127. G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 82
  128. 128,0 128,1 128,2 128,3 Historia Kruczej Skały tom IIILyrin Telleno
  129. 129,0 129,1 Plaga Szarej DzielnicyFrilgeth Ujeżdżacz-Koni
  130. 130,0 130,1 Dialog z Ahdarji z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  131. 131,0 131,1 Dialog z Dar Jee z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  132. 132,0 132,1 132,2 132,3 132,4 Dialog z Eitarem z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  133. Dialog z Hrabiną Alessią Caro z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  134. Dialog z Julittą Plotius z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  135. Dialog z Betto Plotiusem z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  136. Przewodnik po Leyawiin – Alessia Ottus
  137. Przewodnik po Bravil – Alessia Ottus
  138. Dialog z Suvaris Atheron z gry The Elder Scrolls V: Skyrim 
  139. Dialog z Shahvee z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  140. Dialog z Poznaje-Wiele-Moczarów z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  141. Dialog z Stoi-Na-Płyciźnie z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  142. The Elder Scrolls: Arena Player's Guide

Zobacz też Edytuj

Nawigacja Edytuj

Rasy
Ludzie AkaviriAl-gemhaAl-haredAtmoranBretonCesarskiGeGigantHorwalliKeptuKetKothringiNedeNordOrmaRedgardYerpest
Merowie AldmerAltmerAyleidBosmerChimerDunmerDwemerFalmerLeworęczny elfMaormerOrsimerŚnieżny Elf
Zwierzokształtne ArgonianinDreughGrahlGreat TurtleImgaJaszczurowiecKa Po' TunKhajiitLilmothiitLudzie-ptakiMinotaurSloadTang MoTsaescinienazwana psia rasanienazwana szczurza rasa
Goblin-ken GoblinGremlinOgrRiekling
Faerie Błędny ognikCentaurChonusGargulecGheateusIllyadiLodowy olbrzymNephrineNereidaNimfaNixadPixieSygriaSylphimTroll
Et'Ada AedraDaedraEhlnofeyHistMagna GeSmokWiła
Pozostałe HarpiaKamalLamiaMedusa
Inne rodzaje istot rozumnych
Likantropy DzikołakKrokodylołakLwiołakNiedźwiedziołakNietoperzołakRekinołakSępołakWilkołak
Nieumarli DraugrDuchLiczWampir
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.