The Elder Scrolls Wiki
The Elder Scrolls Wiki

Plansza do gry "Netch, kwama, netch" jest przedmiotem w The Elder Scrolls Online. To Dunmerska gra rozgrywana w całym Morrowind, którą dodatkowo rozkręca picie trunków. Oczywiście, w wersję bez trunków też można zagrać ;) Nie można jednak w nią grać w grze jak w kościanego pokera w Wiedźminie, nie są też wyjaśnione żadne zasady. Jednak jeden z użytkowników The Imperial Library o nicku Nakalololo stworzył zasady gry. Oryginalny tekst (po angielsku) możecie przeczytać tutaj. Moim zdaniem utrzymał je doskonale w klimacie The Elder Scrolls i łatwo zrozumieć zasady po paru turach gry. Poniżej przeczytacie przetłumaczone przeze mnie na język polski zasady. Da się w nią grać nawet przez skype czy na czacie.

Tutaj jest plansza do gry do wydrukowania.

Dla czytelników spoza wiki -kolor wstawionych do opisu linków zależy od tego, czy artykuł na dany temat istnieje na naszej wiki czy jeszcze nie powstał.

"Netch, kwama, netch"[]

Na początek wyjaśnię parę słów używanych w zasadach gry:

  • Bihn’shokil -"prorok" w dunmeris
  • Bihn -"proroctwo"/"przepowiednia" w dunmeris
  • Gan -"z przodu" w dunmeris
  • Bivi -"tył" w dunmeris
  • Neetch -liczba mnoga słowa netch. W dunmeris podwaja się ostatnią samogłoskę słowa, żeby była to liczba mnoga

Streszczenie zasad[]

  1. Bihn'shokil zadaje pozostałym graczom bihn, muszą oni zgadnąć o jakim stworzeniu i jakim kolorze Bihn'shokil myśli (jedno stworzenie i jeden kolor).
  2. Pierwszy gracz, który zgadł stworzenie lub kolor, mówi "netch", tak samo postępuje drugi z graczy, który zgadł.
  3. W jakimkolwiek momencie inny gracz może nazwać się "kwama", aby założyć się o to, że neetch dadzą złą odpowiedź.
  4. Bihn'shokil prosi neetch, by dali odpowiedzi. Pierwszy netch wybiera jedną z dwóch rzeczy do zgadnięcia, stworzenie lub kolor, i odpowiada; drugi netch daje odpowiedź na rzecz, której ten pierwszy nie wybrał. Jeśli zgadli dobrze, bihn'shokil mówi "Gan", a jeśli nie -mówi "Bivi".
  5. Jeśli powiedział "Gan", neetch przesuwają się do przodu o 1 pole. Jeżeli jest gracz kwama, to przesuwa się on do tyłu o 1 pole. Ten, który był pierwszym netch, zostaje nowym bihn'shokil.
  6. Jeśli powiedział "Bivi", neetch przesuwają się do tyłu o 1 pole. Jeżeli jest gracz kwama, przesuwa się on do przodu o 2 pola. Bihn'shokil przesuwa się do przodu o 2 pola. Jeżeli nie ma kwama, to ten sam gracz znowu zadaje bihn, a jeżeli jest kwama, to on zostaje nowym bihn'shokil.

Zasady[]

W "Netch, kwama, netch" gra conajmniej 3 graczy. Nie ma maksimum graczy i nowy gracz może dołączyć w dowolnym momencie, chociaż będzie musiał zacząć na startowym polu.

Trójkątna plansza ma 9 trójkątnych pól. Najniższy trójkąt to pole startowe, a najwyższy to pole końcowe. Celem gry jest osiągnięcie pola końcowego, wygrywa pierwszy gracz który na nim stanie i wraz z jego wygraną kończy się gra. Przesuwanie się z pola na pole zależy od zgadywania bihn, co będzie dalej opisane.

Tradycyjnie używa się jako pól dziewięciu trójkątów na planszy, ale można różnie używać planszy w celu dostosowania tempa gry. Są wersje z 3, 6, 9 lub 15 polami.

Przy grze z 3 polami używa się ścian trójkątnej planszy, przy czym ściana z trójkątem końcowym (tym najwyższym) to pole końcowe. W grze z 6 polami używa się przestrzeni między trójkątami, a przestrzeń przy końcowym trójkącie (patrz na rysunek) to pole końcowe. W grze z 9 polami używa się trójkątów, a w grze z 15 polami zarówno trójkątów jak i przestrzeni między nimi. Planszę do gry do wydrukowania znajdziecie w linku na początku tego bloga.

Netch,kwama,netch

Fanowska plansza do gry "netch, kwama, netch" w wersjach z 3, 6, 9 i 15 polami.

Gra zaczyna się od wyboru pierwszego bihn'shokil. Zada on zagadkę (bihn) pozostałym graczom, którzy muszą zgadnąć o jakim stworzeniu i jakim kolorze myśli. Można grać zgadując miejsca i przedmioty, obiekty, ale najprostsza gra polega na zgadywaniu stworzeń.

Aby przesuwać się na planszy, gracze muszą zgadywać. Jeden gracz daje znać że zgadł conajmniej jeden z dwóch elementów, mówiąc "netch". Drugi gracz, który zgadł, mówi "netch". W jakimkolwiek momencie inny gracz może powiedzieć "kwama", aby założyć się o to, że neetch źle zgadną.

Jeżeli gra 3 graczy, to kwama zakłada się o odpowiedź pierwszego netcha, który wtedy musi dobrze zgadnąć stworzenie, a nie kolor. Jeżeli gra więcej graczy, to zakłada się on o to, że conajmniej jeden z neetch odpowie źle. Neetch muszą dobrze zgadnąć oba elementy, np. zgadnięcie stworzenia przez jednego netcha i złe zgadnięcie koloru przez drugiego netcha liczy się jako błędna odpowiedź.

Po prostu przy grze w 3 graczy jest jeden bihn'shokil i dwaj pozostali gracze, przy czym jeden z nich może być netchem lub kwamą, drugi też netchem albo kwamą, albo może wcale nie być neetch i/albo kwamy. Przy większej liczbie graczy jest możliwość wystąpienia naraz obu neetch oraz kwamy.

Jeżeli odpowiedź jest poprawna, bihn'shokil mówi "gan" i oba neetch przesuwają się do przodu o 1 pole. Jeżeli jest kwama, to przesuwa się do tyłu o 1 pole.

Jeżeli jeden lub obaj neetch dali złą odpowiedź, to bihn'shokil mówi "bivi". Wtedy neetch przesuwają się do tyłu o 1 pole, bihn'shokil i kwama (jeśli jest) przesuwają się do przodu o 2 pola.

Jeżeli nie ma neetch, bo nikt nie może rozwiązać bihn i nie ma też kwama, to bihn'shokil wygrywa turę i przesuwa się o 1 pole do przodu. Jeżeli jest kwama, to przesuwa się o 2 pola do przodu i zostaje nowym bihn'shokil.

Bihn'shokil nigdy się nie cofa. Jest "automatycznie" także kwama, więc dlatego przesuwa się do przodu o 2 pola gdy neetch źle zgadują.

Na przedostatnim polu kwama przesuwa się tylko o 1 pole do przodu lub do tyłu. Jak wspomniano wcześniej, bihn'shokil się nie cofa.

Gdy bihn zostaje rozwiązana, pierwszy netch zostaje nowym bihn'shokil. Jeżeli neetch źle odpowiedzieli i jest w grze kwama, to kwama zostaje nowym bihn'shokil. Jeżeli nie ma kwama, to bihn'shokil pozostaje sobą.

Tradycyjnie gracz wypija do dna jedną szklankę trunku za każde pole, na które się cofnął. Do tego netch, który źle zgadł powinien wypić jedną szklankę, a kwama przy przegranym zakładzie dwie. Bihn'shokil wypija szklankę za każdym razem, gdy neetch dadzą poprawną odpowiedź na jego bihn. Przez to bihn stają się coraz bardziej niejasne wraz z postępem gry...

Pierwszy gracz na polu końcowym wygrywa i staje się bihn'shokil w następnej grze.

Przykładowa rozgrywka[]

Dunmer, Argonianin, Nord i Khajiit grają w "netch, kwama, netch". Dunmer zostaje pierwszym bihn'shokil.

Dunmer Bihn'shokil: Skrzeczę i moje skrzydła są koloru nieba.
Khajiit: Netch!
Argonianin: Netch!
Nord: Kwama!
Bihn'shokil: Dajcie odpowiedzi.
Khajiit: Skrzekacze.
Argonianin: Niebieski
Bihn'shokil: Gan!

Khajiit i Argonianin przesuwają się do przodu o 1 pole, czyli na drugie pole na planszy. Nord nie cofa się, bo jest na polu startowym. Khajiit zostaje nowym bihn'shokil.

Khajiit Bihn'shokil: Miauczę i nie widzicie mnie w nocy.
Argonianin: Netch!
Dunmer: Kwama!
Nord: Netch!
Bihn'shokil: Dajcie odpowiedzi.
Argonianin: Khajiit.
Norde: Czarny.
Bihn'shokil: Bivi! Wiadomo powszechnie, że wszystkie koty w nocy są szare.

(Były tu dwie możliwe poprawne odpowiedzi: szary Khajiit, szary kot)

Argonianin cofa się o 1 pole, Nord cofnąłby się ale wciąż jest na polu startowym. Dunmer i bihn'shokil przesuwają się do przodu o 2 pola i Dunmer zostaje nowym bihn'shokil.

Gra trwa dalej, Dunmer jest teraz na przedostatnim polu, Argonianin jest o jedno pole za nim, pozostali dwaj są jeszcze dalej.

Nord Bihn'shokil: Jestem śliski, skaczę i wiję się, mam ciało w kolorze góry, która pluje ogniem.
Argonianin: Netch!
Dunmer: Netch!

Nikt nie mówi "kwama".

Bihn'shokil: Dajcie odpowiedzi.
Argonianin: Czerwony.
Dunmer: Larwa kwamy.
Bihn'shokil: Gan!

Dunmer i Argonianin przesuwają się do przodu o 1 pole. Dunmer jest teraz na polu końcowym i wygrywa.