FANDOM


Viiron & Alurami Redoran (Online)

Dunmerscy mężczyzna i kobieta z gry The Elder Scrolls Online

Dunmerowie (Ald. mroczni ludzie; przeklęci ludzie[1]) znani również jako Mroczne elfy – rasa merów zamieszkująca pokryte gryzącym pyłem i lawą Morrowind wraz z wyspą Vvardenfell[2][3]. Charakteryzują się wyjątkową jak na elfy kulturą pozbawioną typowych zasad moralnych[2][4], czcząc niebezpieczne duchy daedryczne, zamiast łagodnych aedr[5][6] oddając się woli ognistej krwi wołającej zarówno po krew, jak i rozpustę[2]. Fanatycznie religijni można by rzec paladyni swych demonicznych bogów, bezwzględnie tępiąc każdą najmniejszą z herezji wobec swojej religii[7][4]. Wiążąc się nią z przodkami, są znani z makabrycznych zwyczajów uzasadnionej zwyczajami nekromancji i żywej więzi z duszami swoich przodków[8]. Przy tym wszystkim są oni ksenofobiczni, zwykle pogardzając obcymi kulturami oraz podług własnych tradycji wciągając do niewoli każdego zwanego przez nich obcym[2].

Cyniczni i inteligentni nie wahają się przekraczać granice własnego sumienia, wydając na świat wyśmienitych magów, nauczanych na wiekach eksperymentów na rasach rozumnych[8][9]. Są znani jako wszechstronni i silni wojownicy, którzy wykorzystują efektywnie wykorzystują magię w walce mieczem i tarczą[10]. Działając podług swych religijnych i romantycznych porywów, nie mają problemów ze skrytobójczym obrządkiem[2], kulturowo uświęcając pracę płatnych zabójców, są powszechnie znani jako produkujących mistrzów tego fachu[4].

Biologia Edytuj

Dunmerowie (Skyrim)

Dunmerowie z gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Dunmerowie (Online)

Dunmerowie z gry The Elder Scrolls Online

Podobnie jak i inne elfy posiadają smukłą humanoidalną sylwetkę, ich uszy są zwierzęco spiczaste[11][12][13][14][15], a mięśnie marszczące brwi długie i rozbudowane[15]. W wyniku klątwy Azury dunmerowie znacznie różnią się od większości swych krewnych ich skóra ciemnoszara przechodząca w granat, podobna do wulkanicznego pyłu ich ojczyzny, a oczy rozżarzone do czerwoności jak magma pod Czerwoną Górą[16]. Choć jest to rzadkie, zdarza się, że kolor tych oczu skłania się ku fioletowi[15]. Ich ciało budzi trudne do określenia wrażenie, jakby nie należało w pełni do cywilizowanej rasy, ciągnące gdzieś do formy bestii[17]. Posiadają również unikalne barwy włosów, pomijając dość normalne kruczoczarne, występują jeszcze tylko dwa ich kolory, szkarłatnorude i śnieżnobiałe[11][12][13][14][15]. Są znani z niskiej płodności, jako że bardzo rzadko zdarzają się kobiety co są w stanie urodzić czterech potomków, a choć najczęściej są w stanie powić maksymalnie dwojkę, to wiele zdoła mieć jedno dziecko, względnie często do innych ras nie będąc w stanie rodzić wcale[18].

Jak większość merów naturalnie powiązani z magicką, są znani z doskonalenia magii zniszczenia[19][13][14][15], również magicznie wypracowując u siebie rasową odporność na ogień[11][12][13][14][15], przez wzgląd na swe wulkaniczne środowisko[2][3]. Magią tą potrafią również wydłużać[20] swoje, i tak długie, na ogół kilkuwieczne życia[21], mogąc przeżyć kilka mileniów[20]. Przez swe ciągłe obcowanie ze zmarłymi, normą jest by światy żywych i umarłych wpływały na siebie, tak że duchy przodków[13][14] lub ich ognisty gniew[15] mogą być bezwiednie przywoływane z pomocą nawet przez najmniej uzdolnionych magicznie dunmerów[13][14][15]. Wiedzie to ze sobą niebezpieczeństwo bycia poddanym wpływowi zmarłych, choć zwykle ogranicza się to do dotrzymywania tradycyji jak składanie darów wotywnych[8]. Czasem jednak dochodzi do ekstremów, jak to było widoczne u niedobitków rodu Dagoth, którego potomkowie[22] jak gdyby pozbawieni swej własnej woli byli wabieni melodią przez duchy swych ojców do mordów[23] celem pomszczenia się za wymazanie ich z powierzchni ziemi, tak zwana Pieśń Trucizny[24].

Choć nie jest to uwarunkowane samą biologią, a również czynnikami środowiskowymi, dunmerowie zamieszkujący zarówno Vvardenfell[13], jak i kontynentalne Morrowind[25], charakteryzują się ochrypłym warkotem słyszalnym w każdym wypowiadanym przez nich skrzekliwym słowie[13][25]. Spowodowane jest to odpowiedzią strun głosowych na dorastanie w powietrzu przesyconym pyłem wulkanicznym przez ogarniające całe Morrowind burze pyłowe[2][3]. Nie jest to zauważalne u dunmerów dorastających poza swą rdzenną prowincją[14][15]. Jeszcze ciekawszą zależnością trudno uznać za uwarunkowaną biologią jest gniewny grymas, nieschodzący w żadnych sytuacjach z twarzy większości dunmerów[11][12][13][14][15], można by powiedzieć uwarunkowany surowością kultury, lecz postrzegany nawet u tych niewychowanych w kulturze dunmerskiej[15].

Kultura Edytuj

Społeczeństwo Edytuj

Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.


Dunmerowie są ponurzy, powściągliwi i pełni rezerwy; są samotnikami. Są nieufni i pogardliwi wobec innych ras i samych Dunmerów wokół nich. Większość ras uważa cechy Dunmerów za negatywne, natomiast sami Dunmerowie oceniają je pozytywnie. W Cesarstwie wszystkie rasy ludzkie nazywają ich Mrocznymi Elfami, a w ojczyźnie i wśród innych elfów nazywani są Dunmerami.

Morrowind zamieszkują trzy grupy kulturowe: Wielkie Rody, Popielni oraz Cesarscy.

Korzenie Wielkich Rodów sięgają starożytnych plemion Velothi i skutecznie działają jako partie polityczne w ramach polityki Morrowind, a także kontrolują większość handlu i lokalnej administracji w prowincji.

Przedstawiciele każdego z Wielkich Rodów tworzą Wielką Radę, która rządziła Morrowind od późnej Pierwszej Ery. Same Rody mają też rady rządzące, które egzekwują politykę i postępowanie Rodu.

Wielkie Rody rządzące Morrowind to: Ród Dagoth, Ród Tres, Ród Hlaalu, Ród Indoril, Ród Redoran, Ród Sadras i Ród Telvanni. Wszyscy z wyjątkiem Rodów Dagoth i Sadras mieli udział w zarządzaniu Morrowind przez większość swojej historii. Ród Dagoth został zniszczony po wydarzeniach w bitwie pod Czerwoną Górą, podczas gdy Ród Sadras zastąpił Hlaalu w Wielkiej Radzie po zakończeniu Czerwonego Roku. W czasach Resdayn w Pierwszej Erze Dwemerowie otrzymali także status Rodu, zwanego „Rodem Dwemerów”.

Popielni twierdzą, że są bezpośrednimi potomkami ludów Aldmerów, którzy podążali za prorokiem Velothem do ziem zwanych teraz Morrowind. Mieszkają w małych, mobilnych obozach i polują na gęsi i Guary dla mięsa i skóry. Popielni twierdzą, że mają prawo do najazdu na osady i inne plemiona łupieżców oraz niewolników. Popielni czczą swoich przodków i są prowadzeni przez swoich Ashkhanów lub wodzów. Są doradzani przez tajemną mądrość i proroctwa ich mądrych kobiet.

Kultura Popielnych to anachroniczne czczenie przodków i utrzymywanie kultury plemiennej, z której wyłoniły się Wielkie Rody. Tryb życia Dunmerów i wiara w Trójcę jest dla nich czymś obrzydliwym. Ponadto praktykują Kult Nerevaryjczyka.
Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.



Religia Edytuj

Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.



Kult daedr Edytuj

Popielni żyją odizolowani od reszty Morrowind, przez co ich wiara zawsze pozostawała dość niezmieniona. Podczas gdy Wielkie Rody przyjęły wiarę w Trójcę, Popielni pozostali przy wierze w Boethiah, Mephalę i Azurę. Oczywiście spowodowało to wiele konfliktów między Świątynią, a Popielnymi. Innym ważnym aspektem ich wierzeń jest przepowiednia dotycząca Nerevaryjczyka, który ma ocalić tubylczych Dunmerów przed obcymi – w tym przed Cesarstwem, chcącym w tamtym czasie nawrócić Dunmerów na wiarę w Dziewięć Bóstw. Przepowiednię wypowiedziała Azura, gdy Trójca zdradziła Nerevara i użyła Serca Lorkhana by uzyskać moc; to kolejny powód dla Świątyni do nienawiści wobec Popielnych. Sytuacja ta trwała do czasu wydarzeń The Elder Scrolls III: Morrowind.

Po wydarzeniach z The Elder Scrolls III: Morrowind, Sotha Sil, Almalexia i Vivek utracili większość ze swej mocy. Ich obecny stan i miejsce przebywania są nieznane, nie wierzy się jednak, że są martwi. Kiedy Trójca upadła, Świątynia wróciła do wiary w Mephalę, Boethiah i Azurę, czyli Daedra które czczono gdy Dunmerowie byli Chimerami. W Czwartej Erze Świątynia gardzi członkami Trójcy, uważając ich za nikczemnych szarlatanów i czci trójkę Daedrycznych Książąt[26].

Popielni, wcześniej widziani jako heretycy, są uznawani za mądrych którzy cały czas znali prawdę o Trójcy. Wielu Dunmerów udaje się na długie i niebezpieczne pielgrzymki ku ziemiom Popielnych, by uzyskać rady od ich mądrych kobiet.

Obcy, zwłaszcza ci czczący Dziewięć Bóstw, zazwyczaj uważają wyznawców Daedr za barbarzyńskich i złowieszczych, głównie dzięki bardziej chaotycznej naturze Daedr w porównaniu do Aedr. Azura, Mephala i Boethiah to Daedryczni Książęta głównie czczeni przez Dunmerów, jednak wiadomo, że przedstawiciele wszystkich ras mogą wyznawać Daedra. W Morrowind czci się je w łatwo rozpoznawalnych cytadelach, z których każda poświęcona jest konkretnemu Daedrycznemu Księciu.

Trójca Edytuj

Religia Wielkich Rodów opiera się na czczeniu trzech bóstw (będących w rzeczywistości Dunmerami, którzy otrzymali wielką moc z Serca Lorkhana), zwanych Trójcą. Mimo swej nieśmiertelności, Trójca to w istocie wciąż nikt więcej niż Dunmerowie, więc poruszają się po Nirn w stałej, cielesnej postaci. Dla kogoś spoza Morrowind to kapłani Trójcy zdają się mieć prawdziwą władzę w tej prowincji. Każdy z członków Trójcy, czyli Almalexia, Sotha Sil i Vivek, ma miasto nazwane swoim imieniem, poświęcone swojej czci; w każdym mieście znajduje się pałac/świątynia gdzie dane bóstwo mieszka. Kapłani Trójcy są wszechmogący w Morrowind. Wędrują tam dziwne procesje bajecznie ubranych kapłanów, wybierające nowych kandydatów do służenia Trójcy, którzy znikają bez śladu.

Tylko najwyżej położeni w hierarchii kapłani lub wielcy duchowo ludzie wybrani przez jednego z Trójcy mają kontakt z tymi bóstwami. Świątynie Trójcy znajdują się w każdym tubylczym mieście Morrowind, zazwyczaj w budynkach na planie koła; organizacja religijna powiązana z Trójcą jest często po prostu nazywana Świątynią. Świątynia jest obecna we wszystkich Wielkich Rodach i jest praktykowana przez wszystkich tubylczych Dunmerów oprócz Popielnych, których Świątynia potępia za czczenie trzech Daedr – Boethiah, Azury i Mephali. Ci Daedryczni Książęta byli głównymi bóstwami Dunmerów przed tym, jak Trójca doszła do władzy, więc Sotha Sil, Almalexia i Vivek patrzą na nich z niechęcią i wahaniem.

Wierni muszą wyruszyć nie wiele pielgrzymek, by stać się w pełni uznanymi członkami Świątyni. Podczas wielu z nich składają dary w kaplicach. Trójca czczona jest w trójkątnych kaplicach oferujących leczenie i błogosławieństwa wiernym, za odpowiednimi opłatami. Świątynia ma surowe zasady i posiada ogromną moc w Morrowind, więc niebezpiecznie jest atakować ją werbalnie czy fizycznie. Odbywają się organizowane przez nią kampanie przeciw Wampirom, czczeniu Daedr i nekromancji.

Każde bóstwo jest inne dla członków Świątyni. Vivek Poeta jest znany z hojności i umiejętności w walce, jest patronem łotrów i artystów. Almalexia jest znana z dobroci i kojarzona z leczeniem. Sotha Sil jest znany z umiejętności w magii i mechanice. Daedryczni Książęta będący wcześniej wyznawani przez Dunmerów (Azura, Mephala, Boethiah) nazywani są „oczekiwaniem” Trójcy, jakby byli pomniejszymi istotami, które „utorowały drogę” Sotha Silowi, Almalexii i Vivekowi; mimo to Świątynia nie uważa czci Daedr za akceptowalną.

Napisano serię książek o wydarzeniach związanych z tymi bóstwami i końcem Pierwszej Ery, mn. „2920, Ostatniego Roku Pierwszej Ery”, a także religijną serię 36 Lekcji Viveka.
Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.



Zwyczaje Edytuj

Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.



Wytwórczość Edytuj

Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.



Architektura Edytuj

Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.



Język Edytuj

Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.



Historia Edytuj

Upadek krasnoludów, ambicja Trójcy i klątwa Azury Edytuj

W czasach, których przebieg zatarł się w historii dwemerowie odnaleźli w głębinach Vvardenfell bijące serce Lorkhana, utraconego boga. Pierwszy tonalny architekt dwemerów Kagrenak skonstruował w tajemnicy narzędzia zdolne bezpiecznie manipulować boską magią Lorkhana i uczynił siebie i innych krasnoludów nieśmiertelnymi[16]. Po jakimś czasie w Resdayn pojawili się chimerowie i walczyli o te ziemie z dwemerami. Jednak gdy Resdayn zostało podbite i zajęte przez Cesarstwo Nordów[2] w 1E 240[27], obie rasy zawiązały trwały pokój przeciw norskiemu okupantowi i wspólnie chimerowie, pod wodzą Indoril Nerevara, oraz dwemerowie, pod wodzą Dumaka Pół-Orka, wypędzili nordów w 1E 416[2]. Kagrenak był jednak niezadowolony z sojuszy i zbudował on Numidium, gigantycznego automatona zasilanego sercem Lorkhana. Miał on zostać ucieleśnieniem boskiej energii, wirtualnie stając się bogiem i zajmując Resdayn dla dwemerów, wypędzając zeń chimerów. Ród Dagoth odkrył ten plan, jak i świętokradcze źródło nieśmiertelności krasnoludów i Dagoth-Ur, którym był przyjaciel Nerevara Dagoth Voryn, udał się do niego jako swego wodza z tymi wieściami. Niechcący wojować ze swym przyjacielem i królem Vvardenfell Dumakiem, Nerevar był namawiany do podbicia królestwa Vvardenfell przez Trójcę swych doradców, jego małżonki Indoril Almalexii oraz generałów Sotha Sila i Viveka. Udał się więc do Dumaka, by patrząc prosto w oczy swemu przyjacielowi spytać się o te pogłoski, co spotkało się z zaprzeczeniem, jako że nie znał on planów Kagrenaka. Skonfliktowany Nerevar w pielgrzymce do Holamayan, sanktuaraium Azury, otrzymał od bogini wizję potwierdzającą słowa Voryna[16]. Po zarzuceniu w twarz Dumaka kłamstwa, Nerevar rozpoczął w 1E 700[28] Wojnę Pierwszej Rady która zakończyła się gdy Nerevar wyciągnął krasnoludzkie armie na pustkowie i wkroczył do Vvardenfell, zaskakując Kagrenaka, który w akcie desperacji aktywował moc serca Lorkhana[16], która przez Wezwanie[29] unicestwiła jego i wszystkich pozostałych krasnoludów[16] obracając ich w proch[25].

Nerevar powrócił ciężko ranny z walce z Dumakiem i złożył heretyckie narzędzia Kagrenaka pod opiekę Dagoth-Ura, nim ogłosili zwycięstwo nad dwemerami i opowiedzieli o wszystkich wydarzeniach, opowiadając o nieśmiertelności i cudownej mocy krasnoludów, na co Trójca odrzekła, że chimerowie też powinni posiąść tę moc. Nerevar jednak zakazał dotykania narzędzi przez nikogo prócz Dagoth-Ura, chcącego je zniszczyć jako narzędzia zła, nakazując Trójcy złożyć przysięgę na Azurę, samemu wkrótce udając się na medytację celem uzyskania kolejnej wizji od bogini, prosząc o radę co uczynić z narzędziami. Jednak małżonka i dwaj generałowie Nerevara obawiając się decyzji Azury i następującego zniszczenia, otruli go w trakcie jego medytacji[30]. Trójca po tym akcie mordu udała się na Czerwoną Górę by zabrać Vorynowi narzędzia Kagrenaka, co też zdołali uczynić zadając strażnikowi narzędzi poważne rany i wyganiając go wgłąb góry. Po latach gdy Sotha Sil rozpracował sekret narzędzi i razem z Trójcą udał się na Czerwoną Górę, gdzie posiedli swe boskie moce. Jednak Azura przybyła i przeklęła Trójcę za ich śmiałość w posiąściu boskiej mocy im nienależnej, czym spotkała się z wyśmianiem przez młodych bogów, którzy wiedzieli że lud Resdayn podąży za namacalnymi i stałymi bóstwami, a nie niestabilnym duchem Otchłani. Azura więc przepowiedziała, że uczyni wszystko w swej władzy nad zmrokiem i świtem, by sprowadzić Nerevara ze świata umarłych, by wymierzył na nich swą zemstę. Wówczas przeklęła całą rasę chimerów, czyniąc ich złotą skórę szarą jak popiół, a oczy czerwone jak ogień, by wiedzieli i nie zapomnieli o przekleństwie nałożonym na ich bogów. Był to początek historii przeklętego ludu dunmerów[16].

Wojna z rodem Dagoth Edytuj

Pierwszym znanym następstwem zdrady Trójcy i przekleństwa Azury było powstanie rodu Dagoth, przeciw żywym bogom i pozostałym rodom. Nieznany jest przebieg tej wojny domowej lecz zakończyła się ona wybiciem każdego z dorosłych członków rodu, wyniszczeniem ich dziedzictwa i wymazanie ich historii, czasem tylko sprowadzając się w wyjaśnieniach dotyczących incydentu do fałszywego historycznie pokazania rodu jako kolaboranta z dwemerami[31], podczas gdy w rzeczywistości byli oni pierwszymi, którzy zauważyli ich wrogie plany i poprzez Dagoth-Ura powiadomili o tym Nerevara i wówczas śmiertelną Trójcę[16]. W następujących wiekach ród Dagoth obrósł w podaniach do wizerunku obwianego w makabrę i herezję, by w końcowym efekcie będąc wiecznie przedstawianym jako źródło zła[31]. Mimo zniszczenia rodu, inne wielkie rody postanowiły że oszczędzą sługi i dzieci rodu, zatrudniając pierwszych, a drugich wychowując jak własne, nigdy nie wspominając o ich pochodzeniu[32]. Nieliczni dorośli przetrwali, lecz uciekli wgłąb Czerwonej Góry by przez milenia czekać sprawiedliwości[13].

Setki lat potem, jakiś czas po 1E 980[33][34], dorastająca młodzież rodu zaczęła słyszeć Pieśń Trucizny, która nakazywała im zemścić się na oprawcach ich ojców[35]. Choć stało to wbrew rozsądkowi atakować swych, jak wydawało się, krewnych, wierni słudzy rodu Dagoth wyjawiali części ich prawdziwe dziedzictwo, posyłając ich w serie skrytobójczych ataków, by pomścić śpiewające duchy przodków[36]. Ci obudzeni młodzi zwykle nie przetrwali, czasem obróceni ku szaleństwu, nie mogąc wybrać między żądzą zemsty, a miłością do swych dotychczasowych krewnych[24], lecz część przetrwała nigdy nie zbudzona, krew ich śniąca przepleciona z krwią rodów, trwająca do dziś, czekająca przebudzenia[37].

Akavirczycy i Cyrodiilowie Edytuj

W 2703 tsaesci zaatakowali całe północne Tamriel, w tym Królestwo Skyrim[38], które choć potężne i posiadające potężnych wojowników nie mogli zatrzymać wężoludzi[39]. Wtedy to pochodzący z Colovii, młody Reman dowodzący sprzymierzonymi armiami Posiadłości ColoviańskichNibenay[40], uformował tak zwaną Armię Remana, i udał się by odeprzeć zagrożenie czyhające od północy. Akavirczycy byli odcięci od wschodu, gdy bóg Vivek z Resdayn zawiązał sojusz z lordami dreughów, efektywnie rozbijając ich na swym terytorium, co znacznie ułatwiło manewry cyrodiilskich sił. Po pokonaniu akavirczyków[41] Reman pod presją planujących zmiażdżenie ludzkich sił altmerów założył Drugie Cesarstwo[40].

Wojna 80-letnia Edytuj

Po zdobyciu władzy nad Czarnymi Mokradłami i tym samym opanowując całe Tamriel poza Morrowind, Reman II, wnuk Remana I, począł kierować swe ruchy w kierunku granic z niepodbitym królestwem i po latach zmniejszania się wzajemnego zaufania rozpoczął w 2840 wojnę później nazwaną wojną 80-letnią[3]. Wojna rozbiła wszelkie pozory wzajemnej przyjaźni między państwami, oraz kosztowała Remana II Cyrodiila życie[42] w 2851[43], gdy zginął w jednej z bitew tej wojny. Zarówno on i jego następcy, celem zdobycia tego ostatniego ze skrawków niepodbitego Tamriel, powoli obracali zdobycze jego Złotej Epoki wniwecz[42]. Pierwszy z nich, Brazollus Dor Cyrodiil, którego reszta rządów owiana jest tajemnicą, podobnie jak i jego poprzednik wsławił się walecznością w wojnie z dunmerami[44], ale podobnie jak i Reman II nie zakończył tego konfliktu[3], umierając w 2877[45].

Następcą Brazollusa Dora był Reman III Cyrodiil[45], wciąż kontynuujący wojnę z mrocznymi elfami[3]. Pod koniec swojego życia popadł w paranoję, oskarżając niemal wszystkich o spiski i szpiegostwa, wierząc tylko sobie, swojej kochance Rijje i swojemu synowi Juilekowi[46] oraz swemu potentatowi Versidue-Shaie[47]. Jego akavirski potentat mądrze odradzał mu bezpośrednie uczestnictwo w walce, zamiast tego śląc swych khajiickich i argoniańskich lenników, chętnych pomsty na od wieków niewolących ich lud elfach z Morrowind, przeprowadzając atak w Pierwsze Siewy od granicy Cyrodiil i Morrowind przy korycie rzeki Pryai, które spodziewający się ataku Vivek rozkazał zatamować utrudniając przeprawę wojskom Cyrodu, tym samym pozbywając się drzew ułatwiając widoczność swoim łucznikom. Wojsko Remana wpadło w te sidła, wybici niemalże całkowicie, gdy elfy podpaliły tamę i zatopiły niemal wszystkich żołnierzy brodzących w błocie, Reman podług relacji oskarżał za tę porażkę wszędobylskich szpiegów[44].

Następne podejście było w Śródrocze na Ald Marak, bliźniacze miasto do Ald Iuval, pod którym to Vivek stacjonował oczekując ataku, nie spodziewając się podejścia na Ald Marak od strony jeziora Coronati, jako że armia cesarska na nich krocząca nie posiadała łodzi. Niecierpliwie oczekując ataku, nie zauważył gdy krasnoludzkie i daedryczne machiny oblężnicze wyszły z morza, prowadzone przez armię wspieraną mistyków, którzy sprawili że wszyscy żołnierze mogli oddychać wodą na tę przeprawę[48].

W Pełnię Słońca trzymany w szachu bóg przystał na warunki pokoju[49] zaproponowane przez księcia Juileka i Saviriena-Choraka miesiąc wcześniej, pozwalające Cyrodiil zabrać ziemie okalające Ald UmbeilTel AruhnAld Lambasi i Tel Mothrivra, w zamian pozwalając na ekspansję Morrowind wgłąb tych części Argonii, które nie były Cesarstwu potrzebne[48]. Gdy jednak książę wracał do Cyrodill, cesarska armia złamała zasady pertraktacji szturmując, położoną w głębi Morrowind, Czarną Bramę, tym samym zrywając pokój[49]. Juilek ponownie wybrał się by pertraktować pokój do Ald Lambasi, lecz podług podań spotkał się z Trójcą i księciem Twierdzy Smutku, Indorilem Brindisi Doromem, w małej wsi Fervinthil będącej po drodze do miejsca spotkania i dokonał tam Ostatnich Siewów ponownego podpisania traktatu pokojowego. Niestety Juilek został zabity w drodze do matki, która wysłała list do Ald Umbeil myśląc, że trafi w ręce nieobecnego cesarza, tym samym myśląc że prowadzi swego męża w zastawioną pułapkę, wystawiła zamachowcom swego syna[50]. Pertraktacje ponownie się wszczęły w Pierwsze Mrozy[51] jako że traktat zaginął wraz z księciem[50]. Cesarz spotkał się Zachodzącego Słońca z Vivekiem w Bedrum, lecz odwlekł podpisanie traktatu na następny miesiąc w Cesarskim Mieście razem z całą Trójcą. W międzyczasie jednak dwójka z nich, Almalexia i Sotha Sil, ponieśli ciężkie rany w walce z Mehrunesem Dagonem, przyzwanym do Twierdzy Smutku[52].

Jednak w Gwiazdę Wieczorną, Cesarz Reman III Cyrodiil został zamordowany przez Cordę, siostrę skazanej przez niego na śmierć Rijjy, którą wcześniej wziął sobie za następną kochankę. Versidue-Shaie przyjął Viveka, próbując honorować traktat pokojowy i ogłosił że reszta rodu Cyrodiilów nie jest uznana przez szlachtę za godną dziedziczenia tronu, dlatego więc od tej pory on będzie sprawował funkcję władcy, nie biorąc jednak tytułu cesarza. Moment przerwania linii smoczej krwii, zastąpioną potentatem akavirczyków został ogłoszony, przez Versidue-Shaie, by uhonorować zakończenie tej linii, za ostatni Pierwszej Ery w roku 2920[53]. Powieściopisarz historyczny Carlovac Townway, sugeruje w swym, pełnym błędów historycznych, dziele, dotyczącym wydarzeń tego roku, że Sotha Sil osobiście odczuł zmiany w mechanizmie świata uznając Erę Drugą tytułem Ery Chaosu[47][53]. Cokolwiek by się nie stało Królestwo Morrowind nie przyłączyło się po tym wydarzeniu do Drugiego Cesarstwa i nie dokonało tego do czasu jego upadku[53].

Niezwykli sojusznicy Edytuj

W roku 2E 572 nastąpiła kolejna akavirska inwazja, w której kamalowie pod wodzą Ada'Soom Dir-Kamala przeszli przez Królestwo Skyrim, a napotykając niezdolne do pokonania mury Pękniny, wyruszyli zamiast tego przez góry do Królestwa Morrowind, gdzie odpierała ich, przewodząca dunmerom, Almalexia wraz z pomocą nordów, przewodzonych przez króla Jorunna. Choć obie siły zepchnęły kamalów ku morzu, znad horyzontu płynęły posiłki akavirczyków. W tym momencie ukazała się armia argonian[54]. Stało się to gdy młoda argonianka o imieniu Heita-Meen uciekła z plantacji rodu Dresów, udała się do ojczystej Argonii, gdzie jednak złapali ją archeini, z zamiarem odsprzedania Dresom. W niewoli ujrzała wizję od histów, w której nakazali jej ruszyć z pomocą nordom i dunmerom, przeciwko nadciągającą zagładą od akavirczyków. Heita-Meen zabiła swego argoniańskiego oprawcę i szybko przejęła dowodzenie nad grupą archeinów[55], a udając się do Stormhold udało jej się zorganizować wokół siebie armię posłusznych woli histów argonian[56]. Choć dunmerowie z początku przerażeni możliwym powstaniem niewolników potęgującym katastrofę inwazji, szykowali się do odparcia ich ataku, jednak szybko uświadomili sobie, że argonianie przybyli im z odsieczą[56].

Trzy połączone armię wspólnie odparły siły kamalów[56], a po tym wydarzeniu, zawiązali Pakt Ebonheart, na którego prawie dunmerowie znieśli niewolnictwo, uwalniając argonian. Pakt kontynuował trwanie przynajmniej do roku 2E 580, kiedy to przystąpił do Wojny Sojuszy jako jedna ze stron konfliktu[57], jako jedyne ze stronnictw dążące do ustanowienia nowszej, łagodniejszej dla wszystkich ras, władzy cesarskiej, pragnąc tylko pokoju między ludem Tamriel[58], uprawomocniona jako jednolite państwo pod przywództwem Wielkiego Zgromadzenia[57]. Jedynymi, którzy odstąpili od paktu, będąc osobnymi bytami politycznymi, byli, pośród dunmerów, Wielki Ród Telvanni, niechętny odstąpienia od niewolnictwa[59], a pośród argonian, każdy z terytoriów poza ShadowfenThornmarshMurkmire[55], jako że większość argonian uznała, iż dunmerowie powinni byli zbiorowo odpowiedzieć za ich dawne zniewolenie, masowymi egzekucjami[60]. Nie wiadomo jak długo, po 582, Pakt zdołał przetrwać, jako że pierwsza wzmianka o niezwiązanych ze sobą nordach, dunmerach i argoniananach[61] pochodzi z roku 2E 852[62], kiedy to Pakt należał już do zamierzchłej przeszłości[61].

Watażka z Alcaire Edytuj

Pod koniec Drugiej Ery począwszy od 2E 854, kiedy to powstało Trzecie Cesarstwo pod dowództwem bretońskiego cesarza, Tibera Septima, cesarz ten zaczął podbijać Tamriel[40], znajdując prawdziwą długotrwałą opozycję tylko od strony Drugiego Aldmerskiego Dominium i Królestwa Morrowind[63]. Niestety w 2E 882, Dagoth-Ur ponownie ukazał się gdy Trójca miała zregenerować swoje moce z serca Lorkhana, okazało się że on, jak i jego krewni z rodu Dagoth przetrwali w głębinach wulkanu i rośli w sile w świetle mocy serca, by w końcu przebudzić się ze swego głębokiego snu i napaść Trójcę, która nie zdołała odzyskać pełni mocy i zaczęła słabnąć[64]. Tiber Septim mógł zacząć wysyłać swoje wojska wgłąb Morrowind, od teraz będąc bezbronnym pozostawieni przez swych bogów, niechętnych szastać szczątkami swej moc. Efektem były krwawe i wyniszczające najazdy, najbardziej znanym był napad na Twierdzę Smutku, w którym rodzina królewska została wybita, a jego dziedziczka, księżniczka Barenziah została porwana[18].

W strachu przed upadkiem Vivek spotkał się z bretońskim cesarzem i omówił[65] warunki Traktatu Pokojowego[66], na którego bazie Morrowind miało zostać wcielone do Cesarstwa jako jedna z jego prowincji, jednocześnie ciesząc się zwiększoną autonomią i wolnością w praktyce swych tradycji takich jak niewolnictwo i religijna nekromancja, wraz z zakazem niereligijnego praktykowania nekromancji. W zamian za względną swobodę, wraz z terytorialnym zwierzchnictwem nad Morrowind, Tiber Septim mógł wpływać na politykę prowincji, nie pozwalając Świątyni i Wielkim Rodom na pełny samorząd poprzez licznych reprezentantów rozmieszczonych w stolicy i w każdej z nowopowstałych sześciu regionach administracyjnych[65]. Największym atutem przemawiający za autonomią Morrowind było powierzenie Septimowi, Numidium[65][67], z którego mocą mógłby zmiażdżyć swojego drugie przeciwnika, Dominium[67]. Barenziah została odesłana z pieczy Tibera Septima by została królową Twierdzy Smutku i jako królowa Morrowind będąc pomostem łączącym dunmerskie tradycje i cesarskie wychowanie[18].

Choć większość poddanych bogów z szokiem zareagowała na złożenie hołdu Cesarstwu, uznając iż Trójca zdradziła ich własny naród[68], Rody zareagowały na tę zmianę w różny sposób. Choć nim Traktat został zawiązany Indoril, Redoran i Dres przysięgli że będą walczyć z Cesarstwem do śmierci, to Redoran dołączyli do Hlaalu z aprobatą podając się woli żywych bogów. Podobnie postapili wcześniej obojętni Telvanni, podczas gdy Hlaalu od początku dążyli do rozwiązania pokojowego konfliktu. Mimo uznania boskiej woli, część najpotężniejszcyh członków rodu Indoril popełniła rytualne samobójstwo, odsuwając w cień ich dawną siłę polityczną, praktycznie pozostając w pełni władzy jedynie w stolicy. Byli oni wspierani w swym zaparciu przez ród Dres, lecz owe wsparcie nie zrobiło nikomu różnicy. Dotychczas słabi Hlaalu, ucieszyli się z tej zmiany, chwytając sytuację za rogi i podlizując się cesarskim dyplomatom jako najbliżsi Cesarstwu wzrośli w prominiencję w politycznej hierarchii, uzurpując przy okazji terytoria osłabionego Indoril[65].

W pierwszych latach wyprowadzonego na mocy Traktatu rozejmu, Trójca wybudowała Upiorną Barierę wokół Czerwonej Góry, by zamknąć w niej zagrożenie rodu Dagoth[66]. Utrzymywana przez duchy zmarłych dunmerów, którzy w swym testamencie w poczuciu religijnej powinności nakazali związać swą duszę z Barierą, by chronić swych bliskich przed Sharmatem, Dagoth-Urem[8]. Góra Vvardenfell stała się od tego momentu wypełniona popielnymi burzami niosącymi Zarazę, boską chorobę, którą zarażeni łączą jaźnie z Sharmatem spod góry[66].

Formalna prowincja Cesarstwa Edytuj

Choć Cesarstwo nie zwykło wyprowadzać żadnych żądań względem Morrowind, jedynymi którzy zauważali pozytywy byli członkowie rodu Hlaalu. Tradycjonalistyczna większość nie tolerowała cesarskiej ingerencji w ich wewnętrzną politykę i z zapałem wyrażając pogardę dla konformistycznego rodu[66]. Zadziwiającym, że królowa Morrowind, Hlaalu Barenziah była pozbawiona podejrzeń i uznawana za ofiarę cesarskich knowań, które wcisnęły ją w niewygodną pozycję polityczną i małżeńską. Jej mąż Symmachus był za to postrzegany jako cesarski kolaborant i ambitny chłop, rzeczywiście będący u władzy. O ile para wspólnie prowadziła przyjazne dyplomatyczne stosunki z rodem Septima, to byli widziani pod kątem swej przeszłości, Barenziah jako porwana przez Tibera i indoktrynowana w Cesarskim Pałacu była obiektem empatycznego współczucia, podczas gdy Symmachus jako były generał Legionu Cesarskiego i bliski przyjaciel Tibera Septima był w ognisku podejrzeń i nienawistnych oczu[21].

Wojna o Czerwony Diament Edytuj

Pomniejsi władcy Morrowind przyłączyli się do Uriela III i jego matki Potemy, jednocząc Wysoką Skałę, Skyrim i Morrowind przeciw cesarzowej Kintyrze II[69]. Cesarzowa wpadła w ręce wroga gdzieś w Glenpoint koło 3E 114[70], po zmasakrowaniu jej obstawy sama uznawana powszechnie za zmarłą w napadzie, lecz ludność Glenpoint była świadoma, że jest przetrzymywana i torturowana gdzieś w którejś z licznych fortyfikacji regionu[71]. W Morrowind zostały zaatakowane zachodnie garnizony i w jednym z oblężeń zginął cesarz-małżonek Kontin Arynx. W Cyrodiil Rada Starszych poprzez rozproszenie Legionu Cesarskiego celem ataku na wszystkie fronty, zrobiła otwarcie dla zjednoczonych sił najeźdźcy by przeszli przez rzadkie oddziały i wkroczyli bezpośrednio do Cesarskiego Miasta, wydarzenie które oficjalnie rozpoczęło Wojnę o Czerwony Diament[69]. Sześcioletnia wojna rozdarła Cesarstwo na terytoria wspierające linie trzech przetrwałych spadkobierców cesarza Pelagiusa II: Potemy, Magnusa i Cephorusa. Bracia zdobyli jakkolwiek nie częściowe, ale większościowe poparcie w większości prowincji, lecz Potema i jej oficjalnie koronowany cesarzem syn, Uriel III wciąż posiadała formalną władzę nad Cesarstwem i pełne poparcie ze strony Wysokiej Skały i Morrowind[72]. W międzyczasie na 23 Pierwszych Mrozów 3E 123 zmarła w swej celi skatowana Kintyra II[70], co wywołało zamieszki w Wysokiej Skale i ściganie jej oprawców[71], a samo poparcie dla Uriela III w tym regionie zostało utracone przez zabiegi dyplomatyczne Cephorusa. W 127 Uriel III został pojmany w Bitwie w Ichidag w Hammerfell, by w drodze na jego sąd lud porwał go z jego powozu więziennego i zaciągnął by spalić żywcem[72]. Po jego śmierci cesarzem zostaje jego wuj Cephorus, a Morrowind widząc zmianę kierunku potoczenia się sytuacji prędko zadeklarowało swą podległość Cephorusowi, za co uzyskało jeszcze większe przywileje autonomiczne. Złożenie tego hołdu razem z innymi królestwami zakończyło Wojnę[73].

Spokojne lata i Cesarskie Symulakrum Edytuj

Przez następne wieki poza paroma problemami, Morrowind trwało we względnym spokoju, pomijając oblężenie Abernanit z 3E 150, gdzie mroczny czarnoksiężnik stylizujący się imieniem Dagoth Thrasa i przeprowadzający swe bezecne praktyki, został zabity przez straż świątynną. Choć przebudzeni śniący członkowie Szóstego Rodu to nic nowego, wydarzenie jego ujawnienia zbyto jako ekstrawagancję szalonego maga[74].

Mniej więcej na początku drugiej połowy czwartego wieku Trzeciej Ery na dworze Twierdzy Smutku pojawił się tajemniczy bard pozujący pod imieniem Słowik, swymi tradycyjnymi balladami i dźwięcznym głosem zwiódł on królową Barenziah, manipulując nią by zaprowadziła go do ukrytego w katakumbach twierdzy Różdżki Chaosu. Po kradzieży przedmiotu prędko zbiegł z miejsca[21]. Choć z początku cesarz Uriel VII niepochlebnie wyrażał się na wieść o kradzieży fragmentu, nakazał jedynie współpracować i dołożyć wszelkich środków by naprawić ten błąd, relacjonując się przez swego nowego nadwornego maga, Jagara Tharna. Po roku 3E 389 nagle stosunki z cesarzem zagadkowo się pogorszyły, zaczął wymagać więcej od prowincji Morrowind, co było uznane za wstrzymywaną reprymendę za utracenie fragmentu Różdżki, jednak nieprzychylna cesarskim rządom ludność straszyła powstaniem, a Symmachus wysłał Barenziah z dziećmi do cesarza, by apelowała w sprawie ich ojczyzny. Na miejscu, gdy po uciążliwych domaganiach udało jej się przebyć przez zawiłość cesarskiej biurokracji i doprowadzić do audiencji u cesarza, przejrzała ona iluzoryczną postać i fortelem upewniła się, że stoi przed nią nie cesarz, a Słowik, czy też Jagar Tharn. W roku 3E 391 jednak wybuchła rebelia w Twierdzy Smutku, a Symmachus zmarł pozostawiony przez swoich strażników, którzy zdezerterowali do tłumu powstańców. Barenziah miała uciec, lecz król Wayrest, Eadwyr zatrzymał ją i odrzekł, że Jagar Tharn sekretnie się w niej podkochuje, oddalając nawet małżonkę cesarza. Przekonało ją to, by zwiodła ona Tharna i stała się szpiegiem dla małego ruchu oporu, przez lata wyciągając z niego wszystkie informacje ukrycia Różdżki. Po uzyskaniu wszystkiego czego potrzebowała, udała się razem z Eadwyrem do Wayrest, gdzie trwała na emigracji jako jego królowa[75].

W roku 3E 396[70], w wyniku czegoś, co by mogło się wydawać niewinną rebelią argoniańskich niewolników rodu Dres, wybuchła krwawa Wojna Arnezyjska[3], powodem k wojnie były tortury i zamęczenie do śmierci dunmera o imieniu Roris, którego niezłomna postawa wobec argoniańskich oprawców, sprawiła, że pośmiertnie otrzymał on w Świątyni Trójcy tytuł świętego[76]. W tym czasie królem Morrowind zostaje wuj Barenziah, Athyn Llethan[3], i choć w 3E 399, z użyciem uzyskanych przez nią informacji, Jagar Tharn został zabity, kończąc Cesarskie Symulakrum[70], a Uriel VII przywrócony z wygnania w Otchłani[11], Barenziah trwała w Wayrest, zmuszona pozostawić Morrowind pod panowaniem swego wuja[3].

Szósty Ród budzi się Edytuj

W międzyczasie w 3E 400 ród Dagoth po raz pierwszy przekroczył Barierę, odzyskując jedną ze swych dawnych siedzib, Kogorouhn, zajęte przez Dagoth Uthola. Nasilają się również burze niosące zarazę, a mieszkańcy terenów przyległych do Bariery zaczynają chorować na boską chorobę. Krew rodu Dagoth jest przyzywana ponownie z głębokiego snu, Pieśń Trucizny rodu dźwięczy w uszach spadkobierców jego krwi, rozsianych we wszystkich rodach, tak że w 3E 410 organizują się oni w bazy, takie jak w okolicach Gnaar Mok i uboższych dzielnicach Vivek. Niezwiązani krwią są przekupywani przez obudzonych członków rodu, tak że w 3E 415 już w każdym zakątku Morrowind można napotkać obudzonych dziedziców rodu Dagoth, wciąż w ukryciu szykując się do swej zemsty[64]. Od około 3E 411 wśród kapłanów-Odszczepieńców rozchodzi się pogłoska, że Świątynia Trójcy ma ich zacząć ścigać listami gończymi za sianie fermentu swoimi nerevaryjskimi herezjami w tych trudnych dla Morrowind czasach[77].

Mimo wzrastającego zagrożenia w 3E 414 król Llethan udostępnia Vvardenfell, dotychczasowy rezerwat Świątyni, gdzie nikt nie mógł się osiedlać ponad wyznaczone pradawnymi siedzibami miasta. Otworzyło to pole dla cesarskich inwestycji, ściągając cesarskich przybyszów, oraz pozwalając Hlaalu na rozbudowywanie na cesarską modłę swych siedlisk koło Balmory i na Wyspach Askadyjskich, zakładając zupełnie nowe miasta takie jak Caldera, czy Pelagiad. Podobną ekspansją wyprowadził ród Telvanni, który formalnie potępia te areligijne działania jako akty "samowolnych" osadników, jednak korzysta z faktu, że formalności wymagają jedynie stanowienia słownego i tajemnicą poliszynela jest że stoją oni bezpośrednio za owymi osadnikami. Jedynie ród Redoran i tereny pod bezpośrednim patronatem Świątyni są nietykane, chronione przez obie siły uznające akt otwarcia Vvardenfell na obce wpływy jako heretycki[66]. Mniej więcej w 3E 426 następuje bunt w Balmorze, za sprawą wzrastających cesarskich podatków, który zostaje uciszony siłą[78][79], o ile radni Redoran odnotowują liczne straty w mieszkańcach miasta Hlaalu[78], sam ród Hlaalu w swym rejestrze odnotowuje, iż na ich terenie bunt został zdławiony bez utraty czyjegoś życia[79].

W 3E 417 w desperackiej próbie odzyskania swej mocy, Trójca udaje się na Czerwoną Górę, lecz Alamalexia i Sotha Sil tracą dwa z trzech narzędzi Kagrenaka, napadnięci przez Dagoth Odrosa i Vemynala. Vivek ratuje obu przed zgubą, lecz nie udaje się mu odzyskać narzędzi, jedynie podołając się wycofać. Uciekając z Czerwonej Góry uświadamiają swymi czynami swą świtę i najwyższych kapłanów świątyni o swej porażce, lecz bogowie kontynuują swoje zwyczajowe funkcje, choć tracą siły próbując utrzymać Barierę, więc nikt oprócz nich nie docenia skali porażki. Żywi bogowie przestają się ukazywać publicznie, a między 3E 426, a 427 dochodzi do fali zabójstw Szóstego Rodu na przedstawicielach Cesarstwa i wysoko postawionych członkach rodu Hlaalu. Wraz z liczbą zabitych w zastraszającym tempie zaczynają rosnąć zachorowania na zarazę duszy[64]. Zakon Odszczepieńców zostaje zdelegalizowany gdzieś koło tego czasu, budząc zainteresowania cesarskiego wywiadu dotyczące kultu Nerevaryjczyka[13].

Drastyczny powrót dynastii Edytuj

Przed początkiem roku 3E 427, na dwór Twierdzy Smutku po śmierci Eadwyra wraca Hlaalu Barenziah i jej syn książę Hlaalu Helseth, młodzieniec wstępuje do rady swego prawuja, który wkrótce umiera[80], a zaraz po nim jego wyznaczony następca Talen Vandas[81]. Na następnego króla zostaje obrany Helseth, na którego padają podejrzenia zarówno ze strony rodu Hlaalu, jak i Świątyni, którzy uznają iż bretońską modłą, w której był wychowywany, otruł on swego wuja[80][82][83] i rywala do tronu[84]. Pogłoski te były wspierane przez królową wdowę po Athynie, Ravani Llethan[85]. Lecz nie są wspierane przez dowody i badania zwłok króla[82].

Fałszywy Nerevaryjczyk Edytuj

W roku 3E 427 celem przebadania trzymanej w tajemnicy sprawy kultów Szóstego Rodu i Nerevaryjczyka, cesarz Uriel Septim VII posyła na przeszpiegi do kraju dunmerów postronnego więźnia o nieznanych rodzicach, który lądując w Seyda Neen jest automatycznie włączony do Ostrzy i ma się udać do Balmory, gdzie przeznaczony mu dowodzący siatki szpiegowskiej Caius Cosades nakazuje wtopić się w dunmerskie społeczeństwo i potajemnie wybadać kulty[86]. Agent uzyskuje informacje od siatki informatorów, że Nerevaryjczyk jest heretycką mesjanistyczną postacią, która ma zjednoczyć Morrowind i zaprowadzić dawny porządek[87][88], pozbywając się w swej zemście żywych bogów[89][90]. Kult ten jest skutecznie wypleniany przez świątynię Trójcy[87][88] przykładowo delegalizując Zakon Odszczepieńców[89] i tylko nomadyczni popielni uciekli przed jego inkwizycją[90], o ile Nerevar jest traktowany jako święty, Świątynia uznaje to za obrzydliwe, że święty miałby się odrodzić jako zombie czy ghul[91].

Po uzyskaniu informacji o kulcie okazuje się że cesarz planował umieścić więźnia jako centrum kultu[92], przez wzgląd na jego postać pasującą do Nerevaryjczyka, kształtując go jako swojego fałszywego Nerevaryjczyka[93]. W tym celu agent przybył do obozu Urshilaku, próbując oszukać Popielną mądrą kobietę, Maesę, że jest przepowiedzianym mesjaszem, o ile nie udało mu się jej zwieść, kobieta zastanawiała się czy nie jest on w stanie wypełnić przepowiedni, tym samym będąc prawdziwym odrodzonym Nerevarem[92]. Po powrocie z tymi wieściami agent Ostrzy otrzymał od Cosadesa rozkaz rozprawienia się z bazą Szóstego Rodu w Gnaar Mok, gdzie Dagoth Gares zwrócił się do agenta jakby był Nerevarem i zaraził go boską chorobą, Spaczeniem, niszczącą ciało i umysł, ale dającą nieśmiertelność i odporność na inne choroby[94]. W poszukiwaniu lekarstwa agent Ostrzy udał się do starożytnego maga Divaytha Fyra, prowadzącego badania nad Spaczeniem i opiekując się jego ofiarami, który w zamian za pomoc użył na nim eksperymentalnego leku, który wyzbył z agenta tylko części choroby, usuwając negatywne jej skutki i pozostawiając pozytywne. Jak się potem okazało lek zadziałał tylko raz i dalsze eksperymenty nie pozwoliły na odtworzenie efektu[95]. W następstwie doniesień o nowym możliwym Nerevaryjczyku, niektórzy potencjalni informatorzy byli wtrącani do więzienia przez świątynię, nadto z Vvardenfell uciekł Caius Cosades mianując agenta nowym szefem wywiadu na wyspie[96].

Zemsta Azury Edytuj

Nowominowany szef wywiadu udał się ponownie do Urshilaku, gdzie dowiedział się o dalszej części przepowiedni i idąc za jej wskazówkami odnalazł ukrytą Groty Wcielonych, gdzie, po rozmowie z Azurą i z duchami poległych nieudanych wcieleń Nerevara, otrzymał od daedrotha pierścień Księżyc-i-Gwiazda, który miał zabić każdego kto nie byłby Nerevarem[97]. Nieznanym jest czy fakt iż owa postać była Nerevaryjczykiem, czy fakt że z powodu Spaczenia była nieśmiertelna, przyczynił się do tego, że przeżyła jego założenie[94], jednak fakt ten świadczył to w oczach wiernych przepowiedni[97]. Agent przekonał zarówno cztery plemiona popielnych do bycia Nerevaryjczykiem[98][99][100][101], oraz trzy Wielkie Rody na Vvardenfell do bycia ich Hortatorem[102][103][104], czym zasłużył sobie po byciu ściganym przez Świątynię na audiencję z żywym bogiem Vivekiem. Nieznanym jest tu co zaszło, czy mesjasz rozmówił się z bogiem i otrzymał od niego, ostałe poza rękoma rodu Dagoth, narzędzie Kagrenaka, Upiorną Opokę[105], czy może zabił boga i zabrał z jego ciała przeklęte przez niego narzędzie, które zostało przez Nerevaryjczyka z trudem przywrócone do stanu używalności[106]. Nieważne jak potoczyła się ta historia, faktem jest że nikt już więcej poza samym bohaterem nie widział boga[3].

Mesjasz dunmerów udał się więc ostatecznie pod Czerwoną Górę, gdzie odzyskał pozostałe dwa narzędzia, Brzytwę i Czerpak, z rąk braci Dagoth-Ura i po rozmowie z nim jak ze swym dawnym przyjacielem, pokonał go poprzez zdematerializowanie Serca Lorkhana, efektywnie zabijając Ura, jak i niszcząc jego, podobny Numidium, niedokończony konstrukt, Akula-chana, który siłą miał przywrócić dawny porządek chimerów w myśli snu rodu Dagoth. Po samym fakcie objawiła się bohaterowi Azura, ogłaszając go po raz pierwszy w pełnej pewności Nerevaryjczykiem[107].

Śmierć ostatniego Trybuna Edytuj

W międzyczasie w Twierdzy Smutku panował konflikt o władzę między boginią Almalexią i królem Helsethem[108], który dowiadując się o istnieniu Nerevaryjczyka na Vvardenfell nasłał na niego Mroczne Bractwo[109], czym ściągnął bohatera do stolicy[110]. Po wykonaniu krótkich misji od kapłanów świątyni, Nerevaryjczyk zostaje przedstawiony bogini, która natychmiastowo rozpoznała w nim odrodzonego zabitego przez siebie męża nie bojąc się do tego mu przyznać[111]. Nerevar został bezpośrednim świadkiem konfliktu między nią, a królem, stając się pionkiem w ich grze. Almalexia, w strachu przed utratą swej mocy i nieśmiertelności razem z sercem Lorkhana, podobnie jak inni z Trójcy, zaczęła bardziej polegać na mocy wiary swych wyznawców, jednak uznała, że dzielenie się nią z pozostałymi Trybunami jest zbyt ryzykowne dla jej własnego przetrwania, dlatego też zabiła Sotha Sila, który od dawna był niewidywany przez nikogo, zaszywając się w swym Mechanicznym Mieście[112].

Wysłała w kulminacyjnym momencie jego pół-zwierzęce automatony poprzez podziemne krasnoludzkie miasto Bamz-Amschend[113], posyłając Nerevara, by udał się weń i używając znajdującej się w mieście maszyny kontrolującej pogodę, wywołał niespotykaną tak daleko od Czerwonej Góry burzę popielną, dając mieszkańcom Twierdzy Smutku sztuczny znak mocy Almalexii, zasilając jej boską moc i zapewniając przetrwanie[114]. Następnie Almalexia nakazała Nerevaryjczykowi by pokazał wszystkim, że rzeczywiście jest jej odrodzonym mężem, poprzez odbudowanie Płomienia Prawdy, podarowanego im przez krasnoludy bliźniaczego ostrza jej Oginia Nadziei[115], którym to potajemnie zabiła Sotha Sila. Po wykonaniu tego zadania posłała Nerevara do Mechanicznego Miasta, by rozprawił się z najwyraźniej wrogim jej Trybunem. Nerevar znajdując ciało Sila, został zaskoczony przez boginię, która okazało się ukartowała wszystko, by sprawić, że wszyscy pomyślą, iż to Nerevaryjczyk zabił boga, a on sam miał zginąć w wydawało się niemożliwym do przeżycia labiryncie miasta, stając się jej męczennikiem. Oddając zarówno serce i myśli dunmerów ku niej, przywracając swą boską moc i gwarantując dominację nad Helsethem, czyniąc ją jedyną władczynią Morrowind. Nieważne jak sprytny i poukładany był jej plan, Nerevar w walce zabija swą żonę, po czym ostatecznie wypełnił przepowiednię Azury i swą zemstę[112]. Morrowind dopiero pod dłuższym czasie uświadomiło sobie, że bogowie są przeszłością i nie było już nikogo, kto by bronił ich, jak i ich styl życia[3], jako że nawet nieśmiertelny Nerevaryjczyk opuścił swą ojczyznę, udając się na wschód do Akaviru[116].

Bezbożny kraj Edytuj

Dunmerowie nie zauważyli od razu że bogowie przestali ich chronić, ani nie zawierzali pogłoskom o zamordowaniu Trójcy przez odrodzonego Nerevara. Jedyną większą zmianą było wyjście króla Helsetha jako okolicznościowego zwycięzcę w sporze z Almalexią, pozwalając mu na wprowadzanie swych reform. Choć od początku przez wzgląd na podejrzenia o trucicielstwie był uważany za postać szarą moralnie, to podług jednego norskiego dyplomaty jego manipulacje, bezwzględność i wyrachowanie było tym co Morrowind właśnie od zawsze potrzebowało[3].

Jego działania były enigmatyczne dla każdego, jako że jednym z pierwszych jego edyktów był absolutny zakaz praktykowania niewolnictwa zgodnie z cesarskim prawem, który niejako uderzał w tradycjonalną strukturę władzy dunmerów. Reakcja była krwawa[3], lecz zadziwiająco opierający swoją potęgę na niewolnictwie ród Dres był pierwszy do wkroczenia w układy z Helsethem uwalniając swych niewolników[116]. W świetle tego aktu Helseth był podobnie jak jego ojciec uznawany jako pacynka Cesarstwa, jednak po wprowadzeniu tych reform, wprowadził on kolejne, które uniezależniały Morrowind od cesarskich wpływów, z najznaczniejszym aktem przywrócenia Wielkiej Rady złożonej z głów każdego Wielkiego Rodu, która od czasu Traktatu Pokojowego została zniesiona na rzecz cesarskich doradców. Kolaborujący Hlaalu i Dres doświadczali rozkwitu swej władzy, podczas kiedy tacy oporni zmianom Redoran i Indoril zdawali się niknąć w swym zaparciu przed rokiem 3E 432[3], a już w 3E 433 po Cesarstwie krążyły pogłoski że Indoril chyli się ku upadkowi, podczas gdy podobnie niefortunny i osłabiony Redoran zmaga się z najazdem nordów od zachodu[116].

W tym to roku rozpoczął się Kryzys Otchłani i fala armi daedr Mehrunesa Dagona zalała Tamriel[14], niejako spełniając przepowiednie samobójczego kultu z Twierdzy Smutku, lecz mimo jego utwierdzenia że Nirn przepadnie[117][118], został on uratowany przez poświęcenie cesarza Martina Septima, kończące Erę Trzecią[14]. Morrowind ledwo co przetrwało przez zabiegi Cesarstwa, które w czasie Kryzysu Otchłani usunęło stacjonujące w prowincji legiony, by wspomóc Cyrodiil, pozostawiając dunmerów bezbronnych. Tylko dzięki szybkiej mobilizacji rodu Redoran cudem przetrwali oni inwazję[119]. Wiele z miast Morrowind zostało zniszczonych, a najpoważniej i najniesławniej zniszczone zostało redorańskie Ald'ruhn, ludność rodów przemieszczała się w inne siedziby, by na czas odbudowy, umieścić gdzieś teraz bezdomny lud. Przewodząca w Ald'ruhn rodowi Redoran Brana Morvayn, zaproponowała Kompanii Wschodniocesarskiej umowę, powierzenia rodowi Kruczej Skały na Solstheim. Choć było to na rękę Kompanii, z racji tego że wyspa nie była pod wpływem daedrycznej inwazji, więc wszyscy jej cesarscy i norscy mieszkańcy ruszyli na kontynent, próbując wspomóc ziomków w walce, to i tak firma wyciągnęła od rodu sporą ilość pieniędzy, wciąż ciągnąc zyski z wykopywanej teraz przez dunmerów rudy ebonu[120].

Odraczany kataklizm Edytuj

Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.


Po upadku Dekanatu Prawdy i erupcji Czerwonej Góry, mnóstwo Dunmerów uciekło do Skyrim jako uchodźcy. Wielu z nich osiadło na wyspie Solstheim, danej im przez Najwyższego Króla Skyrim. Kilku zamieszkało w Akademii Magów w Zimowej Twierdzy, lecz wiele więcej uciekło do Wichrowego Tronu, siedziby późniejszych Gromowładnych. Żyją tam w szarej dzielnicy.

Przed kataklizmem, kilku wyznawców Azury miało wizje erupcji Czerwonej Góry. W drodze do Wichrowego Tronu wybudowali kaplicę Azury w Skyrim[121].
Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.



Barbarzyński gwałt Edytuj

Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.


Wielu Dunmerów wróciło potem do domu aby móc odbudować ojczyznę, lecz jedyne co spotkali to Argoniańskich najeźdźców którzy podbili południową część Morrowind.
Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.



Cesarskie odtrącenie i diaspory w Skyrim Edytuj

Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.



Relacje z innymi rasami Edytuj

Rozbuduj sekcje
Ta sekcja artykułu wymaga rozbudowy.



Galeria Edytuj

Ciekawostki Edytuj

  • W The Elder Scrolls II: Daggerfall mery nie nazywały się jak w następnych grach serii, zamiast nazwy „dunmer” występowała nazwa „moriche”[122], nazewnictwo potem przeszło jako nazwa dla przodków mrocznych elfów w ayleidoon, języku ayleidów, analogicznie do „salache”, oznaczające altmerów[123].

Przypisy Edytuj

  1. Anuada dla dzieci
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 Pocket Guide to the Empire, First Edition: MorrowindImperial Geographical Society, 2E 864
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 3,12 3,13 Pocket Guide to the Empire, Third Edition: MorrowindImperial Geographical Society, 3E 432
  4. 4,0 4,1 4,2 Ogień i Ciemność: Bractwa ŚmierciYnir Gorming
  5. Antycypacje – Anonim
  6. Różne wyznania Cesarstwa – Brat Mikhael Karkuxor
  7. NieskalaneThara z Rihadu
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Dunmerowie i ich przodkowie
  9. Groza w Zamku XyrBaloth-Kul
  10. Opis rasy z gry The Elder Scrolls II: Daggerfall
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 The Elder Scrolls: Arena
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 The Elder Scrolls II: Daggerfall
  13. 13,00 13,01 13,02 13,03 13,04 13,05 13,06 13,07 13,08 13,09 13,10 The Elder Scrolls III: Morrowind
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 14,5 14,6 14,7 14,8 14,9 The Elder Scrolls IV: Oblivion
  15. 15,00 15,01 15,02 15,03 15,04 15,05 15,06 15,07 15,08 15,09 15,10 The Elder Scrolls V: Skyrim
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 16,5 16,6 Bitwa o Czerwoną GóręVivek
  17. King Edward, Part II
  18. 18,0 18,1 18,2 Prawdziwa Barenziah, Część IIIPlitinius Mero
  19. An Elder Scrolls Legend: Battlespire
  20. 20,0 20,1 Dialog z Alfe Fyr z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  21. 21,0 21,1 21,2 Prawdziwa Barenziah, Część IV Plitinius Mero
  22. Pieśń trucizny, Księga II Bristin Xel
  23. Pieśń trucizny, Księga I Bristin Xel
  24. 24,0 24,1 Pieśń trucizny, Księga VIIBristin Xel
  25. 25,0 25,1 25,2 The Elder Scrolls III: Trójca
  26. Wydarzenia The Elder Scrolls V: Dragonborn
  27. R. Wartow, Rockville, Maryland, 1996, Bethesda Softworks, The Daggerfall Chronicles s. 5
  28. Dociekania Dwemerskie, tom IThelwe Ghelein, uczony
  29. ChimarvamidiumMarobar Sul
  30. Nerevar na Czerwonej GórzeŚwiątynia Trójcy
  31. 31,0 31,1 Pieśń trucizny, Księga IIBristin Xel
  32. Pieśń trucizny, Księga VBristin Xel
  33. Pocket Guide to the Empire, Third Edition: OrsiniumImperial Geographical Society, 3E 432
  34. Daty w cyklu książek „Pieśń Trucizny” na tle kontinuum całej serii The Elder Scrolls są pozbawione sensu i są całkowicie błędne. Data wspomnianego w nich oblężenia Orsinium przypada kanonicznie na 980 Pierwszej Ery.
  35. Pieśń trucizny, Księga IBristin Xel
  36. Pieśń trucizny, Księga IVBristin Xel
  37. Zadanie „Nawiedzani budzą się” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  38. Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Other LandsImperial Geographical Society, 3E 432
  39. Powstanie i upadek Ostrzy
  40. 40,0 40,1 40,2 Pocket Guide to the Empire, First Edition: CyrodiilImperial Geographical Society, 2E 864
  41. Dialog z Nariną Carvain z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  42. 42,0 42,1 Reman II: The Limits of AmbitionHigh King Emeric
  43. Tablica na grobie Remana II Cyrodiila z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  44. 44,0 44,1 2920, Pierwszy SiewCarlovac Townway
  45. 45,0 45,1 Tablica na grobie Remana III Cyrodiila z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  46. 2920, Wschodzące SłońceCarlovac Townway
  47. 47,0 47,1 2920, Drugi SiewCarlovac Townway
  48. 48,0 48,1 2920, ŚródroczeCarlovac Townway
  49. 49,0 49,1 2920, Pełnia SłońcaCarlovac Townway
  50. 50,0 50,1 2920, Ostatni SiewCarlovac Townway
  51. 2920, Pierwsze MrozyCarlovac Townway
  52. 2920, Zachodzące SłońceCarlovac Townway
  53. 53,0 53,1 53,2 2920, Gwiazda Wieczorna – Carlovac Townway
  54. Jorunn the Skald-KingHelgreir Lute-Voice, Bard of Windhelm
  55. 55,0 55,1 From Argonian to Saxhleel – Vicecanon Heita-Meen
  56. 56,0 56,1 56,2 Against the Snakes – Denskar
  57. 57,0 57,1 Introduction to the Lore of The Elder Scrolls Online
  58. The Time of the Ebonheart Pact – Alla Lalleth
  59. The Elder Scrolls Online: Morrowind
  60. A Free Argonian's Manifesto
  61. 61,0 61,1 Pocket Guide to the Empire, First Edition: CyrodiilImperial Geographical Society, 2E 864
  62. Bitwa pod Sancre Tor
  63. Pocket Guide to the Empire, First EditionImperial Geographical Society, 2E 864
  64. 64,0 64,1 64,2 Plany Dagoth UraŚwiątynia Trójcy
  65. 65,0 65,1 65,2 65,3 O Morrowind, Prowincji Cesarskiej – Erramanwe ze Słonecznej Twierdzy
  66. 66,0 66,1 66,2 66,3 66,4 Krótka historia Morrowind – Jeanette Sitte
  67. 67,0 67,1 Herezja Arcturiańska – Szara Eminencja, Ysmir Królotwórca
  68. Dialog z Orvasem Drenem z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  69. 69,0 69,1 Krótka Historia Cesarstwa, tom IStronach k'Thojj III, cesarski historyk
  70. 70,0 70,1 70,2 70,3 Trzecia era, Skrócona chronologia Jaspus Ignateous
  71. 71,0 71,1 Broken DiamondsRyston Baylor
  72. 72,0 72,1 Krótka Historia Cesarstwa, tom IIStronach k'Thojj III, cesarski historyk
  73. Wilcza Królowa, księga VIIIWaughin Jarth
  74. Śmiertelny cios Abernanit – pieśń tradycyjna z objaśnieniami mędrca Geocratesa Varnusa
  75. Prawdziwa Barenziah, Część V Plitinius Mero
  76. Żywoty świętych – Świątynia Trójcy
  77. Korespondencja Charwich-Koniinge, część IIKoniinge
  78. 78,0 78,1 Czerwona księga z 3E 426 – Członkowie Rady Rodu Redoran, Region Vvardenfell, Rok 426 Ery Cesarskiej
  79. 79,0 79,1 Żółta księga z 3E 426 – Członkowie Rady Rodu Hlaalu, Region Vvardenfell, Rok 426 Ery Cesarskiej
  80. 80,0 80,1 Gra przy kolacji – Anonimowy szpieg
  81. Dialog z Plitiniusem Mero z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  82. 82,0 82,1 Tajemnice Zachodu, Wspólna Mowa, 3E 427
  83. Odręczny listBedal Alen
  84. Dialog z Fedrisem Hlerem z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  85. Dialog z Ravani Llethan z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  86. Zadanie „Zgłosić się do Caiusa Cosadesa” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  87. 87,0 87,1 Zadanie „Informator Antabolis” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  88. 88,0 88,1 Zadanie „Informator Gra-Muzgob” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  89. 89,0 89,1 Zadanie „Informatorzy z Vivek” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  90. 90,0 90,1 Zadanie „Informator Zainsubani” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  91. Notatki o kulcie nerevaryjskimSharn gra-Muzgob
  92. 92,0 92,1 Zadanie „Spotkaj się z Sul-Matuulem” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  93. Rozszyfrowana wiadomośćUriel Septim VII
  94. 94,0 94,1 Zadanie „Baza Szóstego Rodu” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  95. Zadanie „Lek na śmiertelne spaczenie” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  96. Zadanie „Mehra Milo i zaginione przepowiednie” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  97. 97,0 97,1 Zadanie „Ścieżka Wcielonego” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  98. Zadanie „Nerevaryjczyk Urshilaku” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  99. Zadanie „Nerevaryjczyk Ahemmusa” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  100. Zadanie „Nerevaryjczyk Zainab” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  101. Zadanie „Nerevaryjczyk Erabenimsun” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  102. Zadanie „Hortator Hlaalu” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  103. Zadanie „Hortator Redoran” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  104. Zadanie „Hortator Telvanni” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  105. Zadanie „Hortator i Nerevaryjczyk” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  106. Zadanie „Yagrum Bagarn i Upiorna Opoka” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  107. Zadanie „Cytadele Szóstego Rodu” z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  108. Zadanie „Polowanie na Mroczne Bractwo” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  109. Zadanie „Polowanie na Mroczne Bractwo” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  110. Zadanie „Mroczne Bractwo atakuje” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  111. Zadanie „Pierścień Wędrówki Barilzara” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  112. 112,0 112,1 Zadanie „Szalony Bóg” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  113. Zadanie „Atak na Twierdzę Smutku” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  114. Zadanie „Demonstracja potęgi” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  115. Zadanie „Ostrze Nerevara” z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  116. 116,0 116,1 116,2 Dialog generowany z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  117. Dialog z Meralyn Othan z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  118. Dialog z Eno Romari z gry The Elder Scrolls III: Trójca
  119. Dialog z Adrilem Arano z gry The Elder Scrolls V: Dragonborn
  120. Historia Kruczej Skały tom ILyrina Telleno
  121. Dialog z Araneą Ienith w The Elder Scrolls V: Skyrim
  122. The Wild Elves – Kier-Jo Chorvak (wersja książki O dzikich elfach z gry The Elder Scrolls II: Daggerfall)
  123. Adabal-a – Morihaus

Zobacz też Edytuj

Nawigacja Edytuj

Rasy
Ludzie AkaviriAl-gemhaAl-haredAtmoranBretonCesarskiGeGigantHorwalliKeptuKetKothringiNedeNordOrmaRedgardYerpest
Merowie AldmerAltmerAyleidBosmerChimerDunmerDwemerFalmerLeworęczny elfMaormerOrsimerŚnieżny Elf
Zwierzokształtne ArgonianinDreughGrahlGreat TurtleImgaJaszczurowiecKa Po' TunKhajiitLilmothiitLudzie-ptakiMinotaurSloadTang MoTsaescinienazwana psia rasanienazwana szczurza rasa
Goblin-ken GoblinGremlinOgrRiekling
Faerie Błędny ognikCentaurChonusGargulecGheateusIllyadiLodowy olbrzymNephrineNereidaNimfaNixadPixieSygriaSylphimTroll
Et'Ada AedraDaedraEhlnofeyHistMagna GeSmokWiła
Pozostałe HarpiaKamalLamiaMedusa
Inne rodzaje istot rozumnych
Likantropy DzikołakKrokodylołakLwiołakNiedźwiedziołakNietoperzołakRekinołakSępołakWilkołak
Nieumarli DraugrDuchLiczWampir
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.