FANDOM


Era Świtu – termin zbiorczy określający wydarzenia sprzed pierwszego roku Ery Meretycznej. Nie jest to w żadnym znaczeniu tego słowa okres, jako że wymagałby istnienia czasu, który jest sztucznym tworem, a którego powstanie jest uznawane za „koniec” tej ery. Era jednak nie ma ani początku ani końca, ani jakiejkolwiek idei trwania, jako pozbawiona chronologii i tylko ludzie z er żyjący w erach z czasem, którzy nie są w stanie sobie wyobrazić istnienia braku ciągu przyczynowo-skutkowego, błędnie przypisują jakąkolwiek kolejność dla wydarzeń w niej istniejących. Poniższy opis jest utrzymywany w tym błędnym systemie, dla ułatwienia czytelnika, jednak w żaden sposób nie reprezentuje stanu faktycznego[1].

Historia Edytuj

Kosmogonia Edytuj

Nie-początek Edytuj

  • Jak już wspomniane, Era Świtu nie posiada początku[1], zawsze jednak istnieje w niej Sithis i Pustka, którą zamieszkuje. On, jako ojciec wszystkiego, nigdy nie powstał, ale zawsze jest jako jedyny niezmienny byt. W jego umyśle powstają nieskończone ilości myśli – światów, które on tworzy i niszczy, zabijając nieskończone ilości bytów, które począł, gdy tylko przestanie o nich myśleć. Jest to uznawane za naturalny i poprawny porządek rzeczy[2].
  • Istnieje Anu i Padomay, nieznana jest relacja Sithisa do tych sił kosmosu, a one uznawane są za pierwotny dualizm na którego bazie zbudowany jest przynajmniej jeden świat: Aurbis. Nie jest powiedziane, że istnieją zawsze[3], jak Sithis[2], i całkiem możliwe jest, że nie są gwarantowanym uniwersalnym stanem rzeczy[3], będąc jedynie wytworem jego umysłu, tak jak wszystkie inne[2]. Jedynymi wydarzeniami, w których wiadomo, że istnieją, są te związane z istnieniem Aurbisa[3].

Przypadkowy brak śmierci Edytuj

Podział wśród duchów i śmiertelność Edytuj

  • Lorkhan prezentuje wszystkim et'ada swój plan stworzenia jednej sfery, którą mieliby władać, czegoś absolutnie nowego, gdzie mieli by moce stworzenia, zamiast życia na strzępkach słabnącej magicki. O ile część uznaje to za zbytnie ryzyko i obawiając się, że mogą za nie słono zapłacić, po prostu odmawia przystąpienia do niego, to znaczna część widzi w tym swą przyszłość. Słowom Lorkhana wyjątkowo ufny jest ambitny Auri-El, któremu podoba się prospekt bycia królem tej nowej sfery[3]. Na architekta tego przedsięwzięcia wybrany jest Magnus jako najbardziej obeznany w kształtowaniu magicki i pozostałych energii[6].
  • Po przeprowadzeniu wszystkich przygotowań zamysł Lorkhana jest wprowadzony w życie, niespodziewanie jednak uczestnicy przedsięwzięcia zauważają, że tracą swoją energię życiową na potrzeby nowego świata[3], sekretna część planu i prawdziwy zamiar Lorkhana[2].
  • Jako pierwszy zauważa to Magnus i w panice ucieka z przestrzeni rażenia, w przerażeniu z wielką siłą przedzierając się przez aetheryczną barierę dzielącą Aurbis z Pustką, pozostawiając po sobie dziurę, przez którą światło magicki rozświetla mrok Otchłani, zwaną słońcem[11]. Podążają za nim tysiące innych, którzy wybijają mniejsze podobne dziury, zwane gwiazdami i razem z nim w tym momencie zamieszkują Aetherius[9]. Te duchy zostaną przez byty z „następujących” er nazwane magna ge[10], czy też Gwiezdnymi Sierotami[9] i nieznanym jest jak wielka część ich energii została zabrana przez proces stworzenia sfery, lecz wiadomym jest że nie tak wielka, jak tych, którzy nie uciekli[3]. Znane z imienia magna ge poza samym Magnusem to Merid-Nunda, Mnemoli[9], Una[10] i Xero-Lyg[9].
  • Dokonuje się akt stworzenia sfery i powstaje Mundus, przestrzeń odrębna od Otchłani, gdzie duchy mogą tworzyć własne energie. Ostałe duchy tracą znaczną część swej mocy i odczuwają zmianę, stali się śmiertelni, potężniejsi są w stanie istnieć niezmiennie od momentu, lecz mniejsi mają niższe szanse przetrwania[3]. Ci pierwsi jako jedyni, którzy będą istnieć w czasie „następujących” er zostaną nazwani przez zamieszkujące je istoty aedrami, lub też Naszymi Przodkami[4]. Drudzy, którzy są za słabi by utrzymać się w nieskończoności, nie będą żyli w czasach „następujących” er i zostaną nazwani ehlnofey, od nich będą wywodzić się istoty z tych innych er[3][1].
  • Pozostałe duchy, które uznały że nie przyłączą się do eksperymentu Lorkhana pozostają przy pełni swej mocy i nieśmiertelności, zostaną oni nazwani przez istoty żyjące w „następujących” erach daedrami[3], lub też Nie-Naszymi Przodkami[4]. Są to: Azura, BoethiahClavicus ZłośliwyHermaeus MoraHircyn, JyggalagMehrunes DagonMephalaMolag BalNamiraNocnicaPeryiteSanguine i Vaermina[7].

Antropogenia Edytuj

Początek konfliktu aedr Edytuj

  • Pośród aedr następuje podział, wielu jest niezadowolonych będąc uświadomionym, że Lorkhan oszukał wszystkich, a jego prawdziwym celem było uczynienie ich śmiertelnymi, wystawiając ich na rozpłynięcie się w Sithisie. Jednak część uznaje, że cena jaką zapłacili była warta stworzonego świata i postanawia wesprzeć Lorkhana. Powstają dwa obozy: dowodzony przez Auri-Ela[3], za którym stali jego małżonka Mara oraz Oghma, Phynaster, SyrabaneTrinimac i Xarxes[6] oraz dowodzony przez Lorkhana[3], za którym opowiedzieli się jego małżonka Kyne[12][13] oraz Dibella[14], JhunalStuhn i Tsun[6] (znany wcześniej powszechnie jako Xen[3]). Zarówno Jephre jak i Nirni, z braku danych o udziale w konflikcie, są uznani neutralni[8].
  • W międzyczasie pośrodku Mundus zostaje wspólnymi siłami aedr stworzony Nirn, planeta stanowiąca solidną skałę, bez żadnych wód, gdzie mają schronic się i mieszkać słabe ehlnofey[1]. Nirni wchodzi w planetę i staje się jej uosobieniem, dbającym o ten wrażliwy lud[8].
  • Nie wiadomo skąd na Nirnie pojawiają się histowie, nie są oni jak inni pierwotnymi duchami et'ada, i posiadają ciało, będąc pierwszą cielesną rasą planety[1]. Myślące drzewa są sługami Sithisa, możliwie wyjaśniając ich tajemnicze pochodzenie[3]. Z braku innych istot cielesnych cała planeta jest porośnięta jednolitym lasem histów, czyniąc ich dominującą rasą świata[1].

Deewolucja i wojna ehlnofey Edytuj

  • Ehlnofey w końcu pojawiają się na powierzchni rozproszeni po całej planiecie, gromadzą się oni w grupki i celem przetrwania nieskończoności, wiedząc że istnieje dla nich śmierć, zaczynają ze sobą kopulować, myśląc przetrwać wieczność przez następne pokolenia. Pokolenia przejawiają coraz większą różnorodność względem innych grup i każda z nich powoli na różne sposoby przestaje być czystymi duchami, zapominają o swym pochodzeniu obrastając w chroniące je ciała[1]. Z humanoidalnych duchów, w końcu zmieniają się w każdy przejaw fauny i flory zamieszkujący w „późniejszych” erach Nirn, powoli stając się wszystkim przez prostsze zwierzęta, grzyby, rośliny po bakterie oraz materię nieożywioną taką jak skały[3][1]. Tylko niektórzy z tych wcześnie przemienionych ostaje się przy swej inteligencji są to przodkowie goblin-ken i innych grup zwierzokształtnych[1][15], jeszcze mniejsza część cudem zachowuje swą duchowość, lecz ich duchy przypominają ciała i żyją w tym pół-stanie jako faerie[16]. Tylko garstka ehlnofey jest porównywalnie potężna, by istnieć niezmiennie jako relikty w erach „następnych”[17].
  • Poza wyżej wspomnianymi powstają dwie znaczne grupy starające zachować swą duchowość. Jedna z nich skupia się w krainie na dalekim południu, nazwaną przez nich Dawnym Ehlnofey, albo Aldmeris, i przez wspólną koegzystencję tworzy kulturę i zaczątki cywilizacji, wyjątkowo pamiętając o swym pochodzeniu i zdradzie Lorkhana trzymając go jako demona, przez którego znajdują się w tym położeniu nie do przyjęcia. Ta grupa zostanie w erach „późniejszych” nazwana dawnymi ehlnofey. Drugą z grup są niedobitki z wielkiego zmagania się z odejściem od własnej duchowości, ci którzy mimo rozproszenia nie stają się jeszcze cieleśni, którzy osamotnieni w wielkim lesie histów w końcu zdołają ustanowić większą grupę, budując jeszcze mniejsze zaczątki kultury z braku podstaw wynikających z zapomnienia, że kiedyś byli potężnymi et'ada. Zostaną oni w „następnych” erach nazwani wędrującymi ehlnofey[1].
  • Wędrujący ehlnofey w swej wędrówce w końcu napotykają Dawnych ehlnofey, odnajdując ich Aldmeris rajem, którego szukają. Ujrzeli Dawnych i widząc, że nie różnią się od nich, jako że obie grupy są duchami, proszą swych bracio azyl. Jednak Dawni nie widzą podobieństwa, uznając kulturę przybyłych Wędrujących jako prymitywną i mogącą zniszczyć ich własne starania w pamiętaniu o swym pochodzeniu, więc wypędzają Wędrowców. Jednak wypędzeni nie chcą dać za wygraną szansy na szczęście w Aldmeris, zaczynając wojnę między ehlnofey[3][1].
  • Wojna między duchowymi istotami budzi potężne siły, które po raz pierwszy niszczą i przekształcają Nirn. Ehlnofey walcząc o prawo do Aldmeris niszczą spoistą strukturę planety, tworząc pierwsze wody i oceany, ustanawiając je jako różnice między równie pierwszymi kontynentami. Katastrofy geologiczne okazują się najbardziej wpływać na populację histów, którzy przegrywają walkę z roślinami pochodzącymi od ehlnofeyskich przodków, tak że w końcu przestają dominować nad planetą i zajmują tylko mały skrawek jednego kontynentu, w erach „późniejszych” zwanego Argonią[1].
  • Dawni ehlnofey wygrywają zdołając odeprzeć Wędrujących, obie siły odseparowują się od siebie na drastyczną odległość, tak że Dawni pozostają na położonym na południu Aldmeris, a Wędrujący udają się daleko na północ, w miejsce zwane w erach „późniejszych” Altmorą. Przestrzeń jak i kontynenty między obiema grupami jest pozostawiona sama sobie, tak by nie mieli ze sobą kontaktu[3].

Pierwsza cywilizacja Edytuj

  • Na ziemi pomiędzy Dawnymi i Wędrującymi ehlnofey z innych ehlnofey powstaje wiele gatunków roślin i zwierząt oraz innych istot żywych czy nieżywych. Powstają również rasy rozumne[3][1], a superkontynent, który zamieszkują zwany przez nich i istoty żyjące w erach „późniejszych” Lyg okala 37 oceanów[18].
  • Jedna z ras zawna dreughami zniewala pozostałe rasy Lyg i w końcu podbijają cały masyw ziemski, budując przy pomocy niewolników wielkie miasta i inne potężne struktury, których nazwy zapisują się w dziejach. Dzielą oni ląd między sobą na królestwa, a dreghscy lordowie panują nad rasami niższymi[18].
  • Powstaje przynajmniej jedna znana organizacja dreughów: Templariusze Parweniusza, choć sama ich nazwa najpewniej pochodzi z er „późniejszych”[18].
  • Jedyny raz od momentu odejścia, Magna Ge wracają do wnętrza Aurbis, by udać się do Lyg i stworzyć Brzytwę Mehrunesa[18].
  • Mehrunes Dagon zostaje przyzwany do Nirnu, by wyzwolić dreughowych niewolników, niszczy wówczas Lyg, zrywa kajdany zniewolonych i obala wieże, miasta, królestwa oraz całą cywilizację dreughów. Superkontynent rozpada się[18] na znany w erach „późniejszych” układ kontynentów, lądy takie jak Yokuda, Tamriel czy Akavir[3][1].

Wojna aedr i ehlnofey Edytuj

  • Lorkhan i Auri-El i podległe im grupy aedr w swym konflikcie znajdują zwolenników wśród dwóch ostałych się grup ehlnofey. Auri-El pamiętany przez Dawnych ehlnofey jako ten, który jest przeciwko Lorkhanowi, uznają go za swego króla, natomiast Lorkhan nie mając szans u demonizujących go Dawnych ustanawia siebie jako wodza Wędrujących ehlnofey na Altmorze, gdzie zostaje przezwany przez nich Shorem[3].
    • Choć wciąż duchowi, Dawni Ehlnofey nazywani są przez Wędrujących mianem elfów, które w erach „późniejszych” będzie również pejoratywnie przypisywane im potomkom merom, a sami Wędrujący, równie duchowi, zwą siebie po prostu ludźmi, tak jak w erach „późniejszych” ich potomkowie ludzie również się będą nazywać. Niemniej jednak żadna z tych grup odpowiednio nimi nie jest[3].
  • Następuje wojna o nieznanym przebiegu, gdzie „elfy” pod dowództwem swego króla Auri-Ela i podległych mu aedr zmagają się z „ludźmi” dowodzonymi przez swego wodza Shora i podległymi mu aedrami[3].
  • W ostatecznym rozrachunku aedryczny lord „elfów” Trinimac pokonuje Shora i pochwyca go, kończąc wojnę, tak że Dawni ehlnofey wygrywają drugą i ostatnią wojnę z Wędrującymi[3].

Sąd nad Lorkhanem Edytuj

  • Na wyspie Balfiera aedra wbijają w ziemię gigantyczny adamantowy pręt zwany w erach „późniejszych” Adamantową Wieżą[11].
  • Na jego szczycie stawiają się aedra z obu stron konfliktu oraz Magnus i wspólnie przeprowadzają proces Lorkhanowi za jego oszustwo i uczynienie ich oraz inne duchy śmiertelnymi, wydarzenie zwane Zjazdem[19]. Lorkhan zostaje uznany winnym oraz jest skazany na śmierć[11].
  • Wyrok zostaje wykonany przez Trinimaca, który pozbawia go serca. Lorkhan okazuje się być w odróżnieniu od aedr nieśmiertelny, a jego serce śmieje się z zaskoczonych zebranych. Trinimac nadziewa serce Lorkhana na strzałę i wystrzeliwuje je poza horyzont na wschód[3].
  • Magnus ostatecznie opuszcza Aurbis, nigdy nie wracając[11].
  • Usunięcie Lorkhana powoduje pozostanie po nim czarnej dziury na kształt Sithisa[6]. Jyggalag wpada w nią i staje się bytem zwanym Sheogorathem, który całkowicie zagłusza osobowość Jyggalaga. Podług relacji samego Jyggalaga, zostaje on w nią wrzucony przez inne daedra[20].
  • Kyne zabiera ciało swojego męża, a opłakując go, zsyła na Nirn pierwszy i jedyny deszcz Ery Świtu[21].
  • Zebrani pod wieżą Wędrujący ehlnofey udają się na Altmorę, zabierając ciało Shora, przeklinając Dawnych ehlnofey[3]. Staje się ono dwoma niewidocznymi na niebie księżycami Nirnu, Secundą i Masserem[22]. (księżyce stają się widoczne w pewnym momencie Ery Meretycznej[23])
  • Dawni i Wędrujący ehlnofey w końcu stają się cieleśni, odchodząc do swych ojczyzn dając początek odpowiednio rasom Aldmerów i Atmoran[3].
  • Auri-El ustanawia koncept czasu[1], by śmiertelne istoty wiedziały kiedy umrą[3], moment w którym Era Świtu zbiega się z rokiem 2500 (początkowym) Ery Meretycznej[24]. Z punktu widzenia ludzi żyjących w „późniejszych” erach jest to jej „koniec”[1].

NawigacjaEdytuj

Oś czasu
Era ŚwituEra MeretycznaPierwsza EraDruga EraTrzecia EraCzwarta Era


Przypisy Edytuj

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 Anuada dla dzieci
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 Sithis
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 3,12 3,13 3,14 3,15 3,16 3,17 3,18 3,19 3,20 3,21 3,22 3,23 3,24 3,25 3,26 3,27 3,28 3,29 3,30 Monomit
  4. 4,0 4,1 4,2 Aedry i daedry
  5. The Elder Scrolls II: Daggerfall
  6. 6,00 6,01 6,02 6,03 6,04 6,05 6,06 6,07 6,08 6,09 6,10 Różne wyznania Cesarstwa – Brat Mikhael Karkuxor
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 O OtchłaniMorian Zenas
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Słowa Ahnissi, Matki Klanu do jej Ulubionej Córki
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 Exegesis of Merid-Nunda – Phrastus of Elinhir
  10. 10,0 10,1 10,2 Testimonials on Baar Dau – Minerva Calo, Associate Chronicler
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 Cykl Linia Czasu, Tom 1: Przed czasami ludzkościAicantar z Shimerene
  12. Dialog z Frokim Ostrą-Klingą z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  13. Goddess of Storm, Mother of Nords
  14. The Elder Scrolls V: Skyrim
  15. Pocket Guide to the Empire, First Edition: Wild RegionsImperial Geographical Society, 2E 864
  16. The Faerie – Szun Triop
  17. Zadanie „Keeper of Bones” z gry The Elder Scrolls Online
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 Komentarze Mitycznego Brzasku, księga IV – Mankar Camoran
  19. Pocket Guide to the Empire, Third Edition: ErasImperial Geographical Society, 3E 432
  20. Dialog z Jyggalagiem z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  21. Pieśń o Pelinalu, tom II
  22. Księżycowy LorkhanFal Droon
  23. Mara's TearZhen
  24. Pocket Guide to the Empire, First Edition: High RockImperial Geographical Society, 2E 864
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.