The Elder Scrolls Wiki
Advertisement

Era Meretyczna, ME, nazywana też Erą Mityczną[1], czy Erą Elfów[2] – jedna z er w historii Mundus, poprzedza ją Era Świtu, a następuje po niej Pierwsza Era.

Termin „Era Meretyczna” oznacza „Erę elfów” i pochodzi z języka nordów[2]. Została opisana przez norskich uczonych jako zbiór lat zaczynających się od roku ME 2500 i odliczanych w dół, kończąc na roku ME 1[2].

Oś czasu[]

Era Wczesnomeretyczna[]

Adamantowa Wieża (Daggerfall)

Obudowa wokół Adamantowej Wieży z gry The Elder Scrolls II: Daggerfall

  • ME 2500 – powstanie Adamantowej Wieży, na wyspie Balfiera w Wysokiej Skale najstarszej budowli na Tamriel. Wydatowana na bazie archeologicznego badania technikami wróżb i guseł[3], jej posadowienie przez aedra rozpoczęło liniowe postępowanie czasu, czym stanowi rok pierwszy Aurbis. jest także podawana przez uczonych i bardów na dworze Króla Haralda[2]. W tym samym momencie, co powstała, zostaje na wieży przeprowadzony sąd na Lorkhanie, a on sam zostaje pozbawiony serca[4].
  • Pokonani przez aldmerów, atmoranie zabierają pozbawione serca ciało swego przywódcy Lorkhana (Shora), udając się z nim do Altmory, przeklinając lud elfów i na dłuższy czas znikając z ich historii[4].
  • Wystrzelone serce Lorkhana ląduje na morzu międzyziemnym na dalekim wschodzie Tamriel, wokół niego wyrasta wulkaniczna Czerwona Góra, a pod nią wyspa Vvardenfell[5].
  • Kyne przekazuje ludziom dar Thu'um[6].
  • Rasy zamieszkują tylko swe pierwotne siedliska[2][7][8].

Era Środkowomeretyczna[]

  • Sloadowie rozszerzają swe terytoria z Thrasu po wyspy Summerset[9].
  • Plemię ludzi z Atmory ląduje na Akavirze, dając podłoże dla przyszłej rasy akavirczyków[10].
  • Gobliny opuszczają swe pierwotne siedliska w Akavirze[10] i pojawiają się na Tamriel[11].
  • Aldmerzy opuszczają Aldmeris i zasiedlają wyspy Summerset, zakładając Królestwo Alinoru[2], wypędzając zamieszkujących wyspy Sloadów[9].
  • Dusze pary aldmerskich młodych kochanków, Shandara i Mary, w wyniku modlitwy Mary do swej boskiej imienniczki o nie rozdzielanie jej z umierającym Shandarem, zostają wcielone w puste księżyce Nirnu jako ich bogowie Jone (Shandar) i Jode (Mara), przywracając blask pozbawionego duszy ciała Lorkhana, rozświetlając nocne niebo i pozwalając rasom rozumnym przezwyciężyć potwory skrywające się w nocy[12].
  • Zamieszkujące wyspy faerie[13] wypowiadają wojnę aldmerom, wiodąc liczne rasy faeryczne do zagłady[9][11].
  • Aldmeris zostaje zagubione[2].
  • Wyprawa Topala Pilota celem odnalezienia Aldmeris, odkrywa Tamriel i w swej podróży dookoła kontynentu zbiera pierwsze informacje o nim[8].
  • Budowa wysokiej kultury aldmerskiej i podział społeczeństwa na szlachtę, inteligencję, rzemieślników i pospólstwo[11].
  • Aldmerscy odkrywcy tworzą mapy wybrzeży Vvardenfell i budują wieże magów Ald Redaynia, Bal Fell, Tel Aruhn oraz Tel Mora[2].
  • Aldmerowie zaczynają najeżdżać goblińskie plemiona w Tamriel i porywać gobliny do Summerset na swych niewolników[11].
  • Tajemnicze wyginięcie rasy ludzi-ptaków[8].
  • W regionach dookoła jeziora Rumare rodzi się i rozkwita cywilizacja ayleidów. Są to formalnie tereny podległe Wysokiemu Królowi z Alinoru, jendak na tyle daleko by były odizolowane komunikacyjnie od Wysp Summerset tak, że są praktycznie poza jego kontrolą[2].
  • Aldmerowie przeprowadzają reformę religijną, uznając swych przodków (aedra) jako równych bogom. Zakon Psijic odseparowuje się od tej nowej tradycji, udając się na wyspę Artaeum, utrzymując stare zwyczaje aldmerów pod nazwą Pradawnych Ścieżek[9].
  • Po ayleidach kolejne plemiona aldmerów opuszczają wyspy, by z czasem przekształcić się w rasy leworęcznych elfów[14], dwemerów[8], protobosmerów (przodków bosmerów i khajiitów)[15] i maormerów[16].
  • Leworęczne elfy osiedlają się na Yokudzie[14].
  • Dwemerowie udają się na północne skraje Tamriel, gdzie zakładają swe kolonie[8].
  • Maormerowie zakładają tropikalne Królestwo Pyandoney po dowódctwem nieśmiertelnego króla Orgnuma[16].
  • Przodkowie bosmerów i khajiitów osiedlają się w lasach na południu Tamriel[15]
  • Naturalno-magiczna tajemnicza katastrofa obejmująca cały Nirn, w której efekcie każda istota traci stałość formy, przeskakując z jednej zwierzęcej, do drugiej roślinnej, by potem na chwilę przypomnieć elfa[15]. Całą przyroda planety staje się Mazią[17].
  • Azura z użyciem swej magii przemienia część protobosmerów w khajiitów. Jephre podglądający Azurę, powtarza to samo na reszcie leśnych ludzi, tworząc swój lud bosmerów[15] i zawiązując z nim Zielony PaktPG3:_Valenwood-18|[18]. Nie chcąc niczego więcej Jephre używa tej samej magii by wrócić wszystkie stworzenia do jednolitej formy[15].
  • W nieprzybliżonym momencie aldmerowie przestają występować, zastąpieni przez swych potomków altmerów[2][19].
  • Altmerski[19] ród Direnni osiedla się na wyspie Balfiera w Wysokiej Skale by ponownie odkryć Adamantową Wieżę[2].
  • Elfy budują na Wyspach Summerset Kryształową Wieżę[2].
  • Mieszkańcy wysp na jeziorze Rumare budują Wieżę z Białego Złota[2].
  • ME 1636 – początek kalendarza yokudan, sugerując ich możliwą datę pojawienia się w historii Nirnu[20].

Schyłkowa Era Środkowomeretyczna[]

  • Zielona Żywica, wieża bosmerów, zostaje zasadzona[21].
  • Dwemerowie zakładają podziemne miasta i społeczności w górach Velothiańskich, które oddzielają tereny Dwemereth i przyszłego Skyrim[2].
  • Altmerowie wyznaczają prawa zabraniające kultu duchów daedrycznych[22].
  • W wyniku religijnych prześladowań kultyści Boethiaha, pod wodzą proroka Velotha zamierzają się do opuszczenia wysp[22].
  • Trinimac, najsilniejsza z aedr altmerów, próbuje powstrzymać migrację zapoczątkowaną przez Velotha[23]. Jednak Boethiah pożera Trinimaca i przemawia jego głosem do swych kultystów, opowiadając im kłamstwa aedr i pokazując im nowe zwyczaje, przemieniając ich w chimerów[22]. Następnie wydalił, co pożarł. Nie był to już Trinimac, tylko Malacath[14][24] Wraz z powstaniem Malacatha kultyści Trinimaca przeobrazili się w orsimerów[14][25].
  • Orsimerowie opuszczają Summerset i lądują w puszczy Valen, gdzie są przyjęci przez bosmerów, jednak wędrują dalej na północ[26].
  • Chimerowie udają się za prorokiem Velothem do Dwemereth[27][28].
  • Oddani fanatycznemu podążaniu za Auri-Elem, inny lud również opuszcza Summerset, by osiedlić się w dzisiejszym Skyrim, gdzie nazywając się falmerami zakładają swoje imperium[29].
  • Po przybyciu do Dwemereth chimerowie mapotykają dwemerów, co rodzi konflikty i walki o terytoria[2][28], nasilone przez niechęć chimerów do świeckiej kultury dwemerskiej[2].
  • Rozkwit wysokiej kultury velothiańskiej. Klanowe społeczeństwo chimerskie oparte na fundamentalistycznym kulcie przodków rozpoczyna dynamiczne i ambitne najazdy na ziemie dwemerów[2]. Dwemereth zmienia nazwę na Resdayn lub Dunmereth[30].

Era Późnomeretyczna[]

  • Altmerowie opuszczają swe wieże magów, wliczając te w Resdayn[2].
  • Upadek wysokiej kultury velothiańskiej, chimerowie budują wioski wokół opuszczonych i zaniedbanych wież. Absolutne zniknięcie kultury velothiańskiej z Vvardenfell[2].
  • Powstanie pierwszych Wolnych Kolonii Dwemerów[2].
  • Chimerowie cofają się w rozwoju ze społeczeństwa opartego na klanach do kultur plemiennych[2].
  • Khajiitowie formują swe plemiona w jednolite Księżycowe Cesarstwo[31].
  • Początek powolnego zmniejszania temperatury rocznej i zaniku pory letniej na Atmorze[32][33].
  • ME 1000 – pierwsze pojawienie się atmoran w Tamriel od czasu swego zniknięcia z historii elfów, którzy budują swą kolonie wzdłuż północnego wybrzeża kontynentu[34], napotykając licznych przyjaźnie nastawionych falmerów, nazywając tę krainę na ich cześć Mereth[33].
  • Wojna domowa na Atmorze wywołuje większą falę migrantów do Tamriel[33].
  • Budowa Saarthal przez Ysgramora na przylądku o nazwie Głowa Hsaarika[34], które szybko staje się stolicą atmorańskiej kolonii w Mereth[33].
  • Pismo runiczne Nordów 2 (Online)

    Alfabet runiczny Nordów stworzony przez Ysgramora. Tekstura z The Elder Scrolls Online

    Ysgramor tworzy na bazie elfickiego języka buduje pierwszy ludzki alfabet – pismo runiczne nordów. Dzięki temu jest uznawany za pierwszego ludzkiego historyka[2].
  • Odkrycie Oka Magnusa pod Saarthal przez atmorańskich górników[35][36].
  • Noc Łez – rzeź wszystkich ludzi w Tamriel przez falmerów kulminująca się w nocnym wybiciu mieszkańców Saarthal[33][36] Elfy widzą w ludziach niebezpieczeństwo z powodu szybko rosnącej populacji[33] oraz pogłosek o odnalezionym pod Saarthal obiektem wielkiej mocy[36]. Przeżywa ją tylko Ysgramor i dwaj z jego synów, Yngol i Ylgar, którzy uciekają do Atmory[33].
  • Powrót – Ysgramor wraz z synami i zorganizowaną przez siebie Pięćsetką Towarzyszy wraca do Mereth, aby zemścić się za zdradę falmerów. Okręt jego syna Yngola zatonął w sztormie po drodze[32]. Na wojnie wiedziony zemstą Ysgramor nakazał przetrzebić pałace i miasta falmerów, nie okazując litości żadnemu z nich[37], kończąc wojnę w morzu krwii elfów[38].
  • Atmoranie wznieśli salę biesiadną Jorrvaskr z jednego ze swych okrętów na uświęconej Auri-Elowi ziemi, oraz Wichrowy Tron, poświęcając na jego budowę tysiące żyć falmerskich niewolników[38].
  • Wyprawa załogi okrętu Krilot Lok, celem odkrywania Nirnu. Odwiedzili oni Yokudę, rozległe ziemie elfów, pustynie bestii, co zachowywały się jak elfy i czarne mokradła pełne dzikich. Straszna wizja bagien Argonii rzuciła wyzwanie ich odwadze, przez co najechali ten ląd, wybijając tysiące argonian[39].
  • Załoga Chrionu najechała Resdayn, wybijając wielu mieszkających tam elfów, nie wierząc w ich zapewnienia o pokoju. Jak inne załogi otrzymują one informację o śmierci Ysgramora[40].
  • Wraz z usilnymi falami migracyjnymi atmoranie przynieśli ze sobą na Tamriel swoją religię, Smoczy Kult[41]. Mereth przyjmuje nazwę Keizaal[42].
  • Przeniesienie stolicy Keizaal do Bromjunaar[43]
  • ME 800 – końcowe fale migracyjne z Atmory[34].
  • Atmoranie przestają występować w historii z czasem rozdzielają się na ludzi nedycznych, w tym nordów[34], oraz na gigantów[44].
  • Ludzie nedyczni opanowują rozległe terytoria dzisiejszej Wysokiej Skały, Hammerfell, Skyrim i Morrowind[34]. Jedyną cywilizowaną rasą ludzką w Tamriel są nordowie jako bezpośredni spadkobiercy kultury atmoran[33].
  • W Keizaal zostają postawione kamienie zagłady, które symbolizują gwiazdozbiory[45].
  • Dotychczas najstarsze zapiski dotyczące szczegółowych tradycji i mitów nordów zostają zapisane. Szczególnie szczegółowo mit o Sovngardzie[46].
  • Falmerowie bronią się przed najazdami nordów na wschodnim Solstheim. Śnieżny Książę, przywódca nowo odbudowanych falmerskich armii i jedyna nadzieja na powrót ich świetności, zostaje zabity w Bitwie pod Moesring[47] przez małą norską dziewczynkę, która w szale z powodu śmierci matki zatopiła swój sztylet w jego piersi. Falmerowie po śmierci swego przywódcy składają broń w ostatniej ze swych bitew[48].
  • Większa część falmerów znajduje schronienie w dwemerskim królestwie Czarnej Przystani, którzy nie ufają swym krewnym i oślepiają ich nakazując im zjeść toksyczne grzyby, by w następstwie służyć jako ich niewolnicy. Dalsze podawanie im grzybów przez pokolenia osłabia ich i zniekształca ich formę, tak że przybiorą w końcu formę dzisiejszych falmerów[47], Zdradzonych[29]. Część falmerów walczy o prawo do swej ziemi[49].
  • Smoczy Kapłani w Keizaal z powodu trudności komunikacyjnych z Atmorą przestają zwracać się do smoków i zaczynają zarządzać państwem podług własnego uznania dla własnych interesów. Zwiększają daniny i ograniczyli prawa ludności do poziomu porównywanego z niewolnictwem[41].
  • Rozpoczęła się rebelia nordów przeciwko Smoczym Kapłanom[41].
  • Smoki przybywają do Tamriel, by zaprowadzić porządek i zgnieść bunt, rozpoczyna się Smocza Wojna[41].
  • Alduin przybywa do Tamriel[50], ludzie giną w tysiącach bez uszczerbku w liczbie smoków[41].
  • Córki Kyne na polecenie swej matki uczą nordów lepszego używania Thu'um[51], wyrównując szanse ludzi i smoków[41].
  • Trzech norskich bohaterów Gormlaith Złoty-JelecFelldir Stary i Hakon Jedno-Oki, wyzywa Alduina na pojedynek na głos na Gardle Świata. Niezdolni go pokonać używają Prastarego Zwoju by wygnać boga, nieświadomie wysyłając go w tunelu czasoprzestrzennym w przyszłość[52]. Wieża Śnieżne Gardło zostaje utworzona[53].
  • Ostateczny pogrom na smokach i koniec Smoczej Wojny[41].
  • Wyplenianie Smoczego Kultu, który zostaje zepchnięty do terytorium wciąż wspierającego smoczą władzę[54].

Przypisy[]

  1. Pocket Guide to the Empire, Third Edition: ErasImperial Geographical Society, 3E 432
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 2,17 2,18 2,19 2,20 2,21 2,22 2,23 Cykl Linia Czasu, Tom 1: Przed czasami ludzkości – Aicantar z Shimerene
  3. Pocket Guide to the Empire, First Edition: High RockImperial Geographical Society, 2E 864
  4. 4,0 4,1 Monomit
  5. Narzędzia KagrenakaGilvas Barelo
  6. Dzieci niebios
  7. Ojciec NibenTopal Pilot; przekład i komentarze: Florin Jaliil
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 Anuada dla dzieci
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Summerset IslesImperial Geographical Society, 3E 432
  10. 10,0 10,1 Tajemniczy Akavir
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 The (Improved) Emperor's Guide to Tamriel: The Summerset Isles: AuridonFlaccus Terentius, 2E 581
  12. Mara's Tear – Zhen
  13. The FaerieSzun Triop
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 Różne wyznania Cesarstwa – Brat Mikhael Karkuxor
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 Słowa Ahnissi, Matki Klanu do jej Ulubionej Córki
  16. 16,0 16,1 Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Other LandsImperial Geographical Society, 3E 432
  17. The Ooze: A Fable
  18. PG3:_Valenwood_18-0|18,0 PG3:_Valenwood_18-1|18,1 Pocket Guide to the Empire, Third Edition: ValenwoodImperial Geographical Society, 3E 432
  19. 19,0 19,1 The Elder Scrolls II: Daggerfall
  20. Divad the Singer – Destri Melarg
  21. Aurbic Enigma 4: The Elden Tree – Beredalmo the Signifier
  22. 22,0 22,1 22,2 Przemieniony lud
  23. Antycypacje
  24. Różne wyznania Cesarstwa – Brat Mikhael Karkuxor
  25. Prawdziwa natura orków
  26. Civility and Etiquette Volume III: Wood Orcs, Part I Coristir, Sage Sojourner
  27. Krótka historia MorrowindJeanette Sitte
  28. 28,0 28,1 Żywoty świętych
  29. 29,0 29,1 Dialog z Rycerzem-Paladynem Geleborem z gry The Elder Scrolls V: Dawnguard
  30. Pocket Guide to the Empire, Third Edition: MorrowindImperial Geographical Society, 3E 432
  31. Kyne's Challenge: A Hunter's Companion/ElsweyrGrundvik Cold-Fist, 2E 578
  32. 32,0 32,1 Pieśni Powrotu, tom 2
  33. 33,0 33,1 33,2 33,3 33,4 33,5 33,6 33,7 Pocket Guide to the Empire, First Edition: SkyrimImperial Geographical Society, 2E 864
  34. 34,0 34,1 34,2 34,3 34,4 Pogranicze, Podbój i Przystosowanie: Społeczna Historia Cyrodiil – Wydawnictwo Uniwersytetu Gwylim, 3E 344
  35. Zadanie „W podziemiach Saarthal” z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  36. 36,0 36,1 36,2 Noc ŁezDranor Seleth
  37. Pieśni Powrotu, tom 7
  38. 38,0 38,1 Pieśni Powrotu, tom 19
  39. Pieśni Powrotu, tom 24
  40. Pieśni Powrotu, tom 56
  41. 41,0 41,1 41,2 41,3 41,4 41,5 41,6 Smocza WojnaTorhal Bjorik
  42. Dialog z Odahviingiem z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  43. Niewielki labirynt
  44. Giants: A Discourse – Kord the Curious
  45. Dialog z Drevisem Nelorenem z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  46. Sovngard: Rewizja nadzwyczajnaBereditte Jastal
  47. 47,0 47,1 Falmerowie. AnalizaUrsa Uthrax
  48. Upadek Śnieżnego Księcia
  49. Pamiętnik Faire AgarwenFaire Agarwen
  50. Dialog z Paarthurnaxem z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  51. Dialog z Frokim Ostrą-Klingą z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  52. Zadanie „Zguba Alduina” z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  53. Księga Smoczego Dziecięcia – Przeor Emelene Madrine, Zakon Talosa, Opactwo Weynon
  54. Dziennik Skorma Śnieżnego-WędrowcaSkorm Śnieżny-Wędrowiec

Nawigacja[]

Oś czasu
Era ŚwituEra MeretycznaPierwsza EraDruga EraTrzecia EraCzwarta Era
Advertisement