The Elder Scrolls Wiki
Advertisement
To jest artykuł z gry, więcej informacji znajduje się w artykule z tradycji świata.

Falmer - ślepe stworzenie pochodzące od dawnej rasy Śnieżnych Elfów rządzącej przed wiekami Skyrim. Dziś oślepione i wykrzywione przez mutacje żyją w licznych jaskiniach i dwemerowych ruinach na terenie dawnego królestwa swych przodków. Swój brak wzroku nadrabiają wrażliwością innych zmysłów takich jak słuch.

Wygląd[]

Poza ślepotą, Falmerowie odróżniają się od innych elfów pod wieloma względami. Mimo że ich przodków cechowała blada śnieżnobiała karnacja, skóra Falmerów przybiera zgniłoróżowawy odcień. Bardzo rzadko posiadają jakiekolwiek owłosienie, właściwie tylko płeć żeńska charakteryzuje się posiadaniem włosów. Nosy są w zaniku, a ich uszy stały się większe niż w przypadku innych elfów, by mogły się orientować w środowisku za pomocą swego słuchu. Dziś ich twarz jest bardziej podobna do nietoperzy niż humanoida. Przyjmują pokurczoną postawę, prawie nigdy nie podnosząc się z tej pozycji.

Odziewają się zwykle w prymitywne odzienia ze skóry oraz ciemnogranatową zbroję wykonywaną z chityny chaurusów, która przez wzgląd na owadzie pochodzenie przybiera takowy styl, wygiętych i ostrych krawędzi.

Zmysły[]

W wyniku zaniku oczu, Falmerowie wykształcili sobie dobry słuch. Zdolny w skradaniu ma trudności w ominięciu tych stworzeń, a czar Niewidzialności rzucony na siebie nie ma na nich najmniejszego wpływu, pomaga natomiast zaklęcie Wyciszenia. Jednak już wyjątkowo wytrenowany w sztuce skradania, staje się dla Falmerów całkowicie niedostrzegalnym.

Zachowanie[]

Terytorium[]

Żyją grupami w małych wioskach znajdujących się w jaskiniach oraz starych dwemerowych miastach pod powierzchnią ziemi, gdzie wiecznie strzegą swojego terytorium oraz czasem wychodzą na wojnę przeciwko dwemerowym mechanizmom, z którymi nierzadko się stykają biorąc pod uwagę miejsce swego zamieszkania, świadczy to o możliwym ciągłym rozwoju przez powiększanie swojego terytorium.

Społeczeństwo[]

W swych plemionach mają wyspecjalizowane jednostki takie jak wojownik, łucznik i szaman oraz mag zbrojny, najlepiej wytrenowane jednostki otrzymują najlepsze wyposażenie, poza szamanami. W ich społeczności dokonuje się podział na płcie, gdyż kobiety mogą bronić plemion tylko jak posiadają talent do magii, tylko one stają się szamanami, natomiast mężczyźni najczęściej pełnią funkcję wojownika, czasem łucznika, a gdy okaże się że posiadają magiczne zdolności mogą stać się magami zbrojnymi.

Hodowla i pożywienie[]

Falmerowie hodują chaurusy, śnieżne pająki i ślizgacze. Najważniejszym zwierzęciem hodowlanym są oczywiście chaurusy, z których pozyskują chitynę, ich główny surowiec. Ważnym zwierzęciem są śnieżne pająki, gdyż jedyne nie są hodowane w ogóle dla mięsa tylko dla obrony plemienia Falmerów, świadczy to o dość posuniętym poziomie rozwoju. Zarówno chaurusy jak i szczury przez swoją agresję są często przydatne w obronie, ale są głównie źródłem pożywienia dla plemienia i są one często trzymane w specjalnie do tego wykonanych zagrodach, choć często spotyka się je spacerujące wolno po falmerskim terytorium. Chaurusy oprócz swego mięsa i chityny oferują również swym hodowcom swoje jaja, które często można spotkać zebrane w szałasach Falmerów.

Częstym widokiem w pobliżu miejsc pobytu Falmerów jak i na ich stołach są świecące grzyby, możliwe jest że albo umieszczają swoje siedliska w ich pobliżu by móc mieć stały do nich dostęp, albo znają tajniki ich hodowli. Używają ich albo do alchemii, albo też i jako pożywienie.

Technika[]

Absolutnie całe rzemiosło Falmerów opiera się na pancerzu chaurusa, od ubioru, przez uzbrojenie po materiał budowlany. Szałasy są wykonane z prętów pokrytych pancerzem chaurusa jak i zwykłą skórą, podobnie z ogrodzeniami, w których trzymane są zwierzęta, system tuneli po których poruszają się Falmerowie, i z którego mogą znienacka wyskoczyć na wroga, również wykonany jest z tego samego materiału. Podobnie jest ze skrzyniami czasem spotykanymi w ich otoczeniu oraz ze znajdujących się często w chatach stołach. Ostatecznie są oni zdolni tworzyć trwałe mosty nie używając wiele poza wspomnianą chityną.

Istnieją również prymitywne mechanizmy, takie jak zmyślne wrota wykonane z odnóży chaurusów, podobnie się rzecz ma z pułapkami, które modelują tak by przypominały trzy pazury i gwałtownie przecięły istotę, której się nadarzyło ją aktywować. Posiadają oni zdolność zakładania zamków, choć wyglądają one jak zwykłe zamki znalezione wśród ras rozumnych z powierzchni, więc możliwe że albo zostały skradzione, albo znalezione wśród odpadków ze świata powierzchni.

Potrafią wykonywać z chityn pełny rynsztunek: buty, pancerze, rękawice, hełmy, miecze, topory wojenne, tarcze, łuki i strzały.

Typy[]

Wojownik[]

Noszą Falmerską tarczę i Falmerski miecz lub Naostrzony falmerski miecz, Falmerski topór wojenny albo Naostrzony falmerski topór wojenny. Falmer o poziomie 22 lub wyższym (poza bojówkarzami) będzie również nosił Falmerski hełm.

Ponadto:

  • 50% szans na noszenie przy sobie zależnej od poziomu ilości złota.
  • 75% szans na noszenie przy sobie klejnotów, rud, przedmiotów z dwemerowego metalu, składniki, łopatę lub kilof, lub trucizny osłabienia zdrowia.
  • Może również posiadać Uszy Falmera (jedno w 50% przypadków, drugie w 25%).
  • Falmer o poziomie 15 lub wyższym ma 50% szans posiadania mikstury uzdrowienia (Mistrzowie Cieni i bojówkarze zawsze je posiadają.

Jeśli zainstalowany jest dodatek The Elder Scrolls V: Dawnguard, Falmerowie — Przyczajeni, Falmerowie — Ponurzy Czyhający, i Falmerowie — Mistrzowie Cienia, mogą się pojawić albo z domyślnym ekwipunkiem wymienionym powyżej, albo z tą samą ciężką zbroją jaką noszą Falmerscy bojówkarze.

Falmerscy bojówkarze posiadają ten zestaw zbroi:

  • Buty: 25% szans na Wzmocnione falmerskie buty lub Ciężkie falmerskie buty.
  • Pancerz: 75% szans na Wzmocniony falmerski pancerz lub Ciężki falmerski pancerz.
  • Rękawice: 25% szans na Wzmocnione falmerskie rękawice lub Ciężkie falmerskie rękawice.
  • Hełm: Wzmocniony falmerski hełm lub Ciężki falmerski hełm.
Nazwa Poziom Postaci Poziom

NPC

ID Zdrowie 2 (ikona) (Oblivion) Magia (ikona) (Oblivion) Kondycja (ikona) (Oblivion) Cechy
Falmer 1 9 00023a99 00052382 180 177 163 Dodatkowe Obrażenia 1.5

Falmerowa trucizna (5 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Przyczajony 15 15 00023a9a xx00e8e4 290 197 198 Dodatkowe Obrażenia 2

Falmerowa trucizna (6 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Ponury Czychający 22 22 00023a9b xx00e8e8 410 220 210 Dodatkowe Obrażenia 2

Falmerowa trucizna (7 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Nocny Poszukiwacz 30 30 00023a9c xx00e8ee 550 197 300 Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (9 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Mistrz Cieni 38 38 00023a9d xx00e8ef 700 273 362 Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (12 punktów przez 3 sek.)

Falmerski bojówkarzDG 48 48 xx015caa 920 307 378 Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (12 punktów przez 4 sek.)

Bossowie wojownicy[]

Bossowie mają ten sam ekwipunek i łup jak wojownicy wymienieni powyżej, ale pojawiają się na wyższych poziomach.

Nazwa Poziom Postaci Poziom

NPC

ID Zdrowie 2 (ikona) (Oblivion) Magia (ikona) (Oblivion) Kondycja (ikona) (Oblivion) Zaklęcia Cechy
Falmer - Przyczajony 1-22 18 00052387 370 182 228 Leczenie

Dodatkowe Obrażenia 2

Falmerowa trucizna (6 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Ponury Czychający 38 26 0005238c 500 233 242 Leczenie

Dodatkowe Obrażenia 2

Falmerowa trucizna (7 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Nocny Poszukiwacz 46 35 0005238d 640 213 357 Leczenie

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (9 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Mistrz Cieni 54 44 0005238e 830 293 372 Leczenie

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (12 punktów przez 3 sek.)

Falmerski bojówkarzDG 64 54 xx015cb2 930 327 388 Leczenie

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (12 punktów przez 4 sek.)

Łucznicy[]

Noszą Falmerskie łuki i 12 Falmerskich strzał, i mają szansę na posiadanie małej ilości innych strzał (każdej jakości). Łucznicy na poziomie 1 noszą również Falmerski miecz, a każdy na poziomie 22 lub wyższym posiada Falmerski hełm.

Ponadto:

  • 50% szans na noszenie przy sobie zależnej od poziomu ilości złota.
  • 75% szans na noszenie przy sobie klejnotów, rud, przedmiotów z Dwemerowego metalu, składniki, łopatę lub kilof, lub trucizny osłabienia zdrowia.
  • Może również posiadać Uszy Falmera (jedno w 50% przypadków, drugie w 25%).

Jeśli zainstalowany jest Dawnguard, Falmerowie — Przyczajeni, Falmerowie — Ponurzy Czyhający, i Falmerowie — Mistrzowie Cienia, mogą się pojawić albo z domyślnym ekwipunkiem wymienionym powyżej, albo z tą samą ciężką zbroją jaką noszą Falmerscy bojówkarze.

Falmerscy bojówkarze posiadają ten zestaw zbroi:

  • Buty: 25% szans na Wzmocnione falmerskie buty lub Ciężkie falmerskie buty.
  • Pancerz: 75% szans na Wzmocniony falmerski pancerz lub Ciężki falmerski pancerz.
  • Rękawice: 25% szans na Wzmocnione falmerskie rękawice lub Ciężkie falmerskie rękawice.
  • Hełm: Wzmocniony falmerski hełm lub Ciężki falmerski hełm.
Nazwa Poziom Postaci Poziom

NPC

ID Zdrowie 2 (ikona) (Oblivion) Magia (ikona) (Oblivion) Kondycja (ikona) (Oblivion) Cechy
Falmer 1 9 00025d2c 0005238 180 177 163

Dodatkowe Obrażenia 1.5

Falmerowa trucizna (5 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Przyczajony 15 15 00025d2a 290 197 198

Dodatkowe Obrażenia 2

Falmerowa trucizna (6 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Ponury Czychający 22 22 00025d24 410 220 210

Dodatkowe Obrażenia 2

Falmerowa trucizna (7 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Nocny Poszukiwacz 30 30 00025d26 550 197 300

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (9 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Mistrz Cieni 38 38 00025d28 700 273 362

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (12 punktów przez 3 sek.)

Falmerski bojówkarzDG 48 48 xx015caf 920 307 378

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (12 punktów przez 4 sek.)

Szamani[]

Choć nie znają zaklęcia Spętany miecz, wszyscy go posiadają z następującymi zaklęciami: Wypędzenie przywołanych, Pułapka duszy (5 sekund), i Odpędzenie wskrzeszonych nieumarłych (efekt Odpędzenia nieumarłych). Szamani nie noszą zbroi.

Ponadto:

  • 50% szans na noszenie przy sobie zależnej od poziomu ilości złota.
  • 75% szans na noszenie przy sobie klejnotów, rud, przedmiotów z Dwemerowego metalu, składniki, łopatę lub kilof, lub trucizny osłabienia zdrowia.
  • Może również posiadać Uszy Falmera (jedno w 50% przypadków, drugie w 25%).

Jeśli zainstalowany jest Dawnguard, zaczną pojawiać się nieuzbrojeni Falmerscy bojówkarze, posiadają albo Spętany miecz lub kostur Ognistych pocisków, Lodowych kolców lub Błyskawic.

Nazwa Poziom Postaci Poziom

NPC

ID Zdrowie 2 (ikona) (Oblivion) Magia (ikona) (Oblivion) Kondycja (ikona) (Oblivion) Zaklęcia Cechy
Falmer 1 5 00025d36 133 120 157 Szybkie Leczenie

Lodowy Kolec

Mniejsza Ochrona

Dębowe Ciało

Iskry

Falmer - Przyczajony 15 8 00025d34 183 185 187 Odmrożenie

Błyskawica

Niezłomna Ochrona

Kamienne Ciało

Dodatkowe Obrażenia 1.5
Falmer - Ponury Czychający 22 14 00025d2e 258 265 197 Szybkie Leczenie

Odmrożenie

Lodowy Kolec

Płaszcz Błyskawic

Niezłomna Ochrona

Dodatkowe Obrażenia 2
Falmer - Nocny Poszukiwacz 30 19 00025d30 350 340 230 Szybkie Leczenie

Lodowy Kolec

Iskry

Niezłomna Ochrona

Kamienne Ciało

Dodatkowe Obrażenia 2
Falmer - Mistrz Cieni 38 25 00025d32 400 420 240 Szybkie Leczenie

Płaszcz Mrozu

Żelazne Ciało

Błyskawica

Niezłomna Ochrona

Dodatkowe Obrażenia 2
Falmerski bojówkarzDG 48 35 xx015cb0 533 470 257 Wyładowanie Łańcuchowe

Szybkie Leczenie

Płaszcz Mrozu

Żelazne Ciało

Błyskawica

Niezłomna Ochrona

Dodatkowe Obrażenia 2

Magowie zbrojni[]

Noszą albo Falmerski miecz lub Naostrzony Falmerski miecz, Falmerski topór wojenny, Albo Naostrzony falmerski topór wojenny, nie noszą tarczy. Falmerowie z poziomu 22 lub wyższego (poza bojówkarzami) będą dodatkowo nosić Falmerski Hełm.

Ponadto:

  • 50% szans na noszenie przy sobie zależnej od poziomu ilości złota.
  • 75% szans na noszenie przy sobie klejnotów, rud, przedmiotów z Dwemerowego metalu, składniki, łopatę lub kilof, lub trucizny osłabienia zdrowia.
  • Może również posiadać Uszy Falmera (jedno w 50% przypadków, drugie w 25%).

Jeśli zainstalowany jest Dawnguard, Falmerowie — Przyczajeni, Falmerowie — Ponurzy Czyhający, i Falmerowie — Mistrzowie Cienia, mogą się pojawić albo z domyślnym ekwipunkiem wymienionym powyżej, albo z tą samą ciężką zbroją jaką noszą Falmerscy bojówkarze.

Falmerscy bojówkarze posiadają ten zestaw zbroi:

  • Buty: 25% szans na Wzmocnione falmerskie buty lub Ciężkie falmerskie buty.
  • Pancerz: 75% szans na Wzmocniony falmerski pancerz lub Ciężki falmerski pancerz.
  • Rękawice: 25% szans na Wzmocnione falmerskie rękawice lub Ciężkie falmerskie rękawice.
  • Hełm: Wzmocniony falmerski hełm lub Ciężki falmerski hełm.
Nazwa Poziom Postaci Poziom

NPC

ID Zdrowie 2 (ikona) (Oblivion) Magia (ikona) (Oblivion) Kondycja (ikona) (Oblivion) Zaklęcia Cechy
Falmer 1 9 00063224 00063225 180 177 163 Odmrożenie

Leczenie

Dodatkowe Obrażenia 1.5

Falmerowa trucizna (5 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Przyczajony 15 15 00063226 290 197 198 Leczenie

Lodowy Kolec

Iskry

Dodatkowe Obrażenia 2

Falmerowa trucizna (6 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Ponury Czychający 22 22 00063227 410 220 210 Odmrożenie

Płaszcz Mrozu

Leczenie

Błyskawica

Dodatkowe Obrażenia 2

Falmerowa trucizna (7 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Nocny Poszukiwacz 30 30 0006322a 550 197 300 Wyładowanie Łańcuchowe

Leczenie

Lodowy Kolec

Iskry

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (9 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Mistrz Cieni 38 38 0006322b 700 273 362 Wyładowanie Łańcuchowe

Leczenie

Lodowy Kolec

Ściana Mrozu

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (12 punktów przez 3 sek.)

Falmerski bojówkarzDG 48 48 xx015cb1 920 307 378 Wyładowanie Łańcuchowe

Leczenie

Lodowy Kolec

Ściana Mrozu

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (12 punktów przez 4 sek.)

Bossowie magowie zbrojni[]

Bossowie mają ten sam ekwipunek i łup jak wojownicy wymienieni powyżej, ale pojawiają się na wyższych poziomach.

Nazwa Poziom Postaci Poziom

NPC

ID Zdrowie 2 (ikona) (Oblivion) Magia (ikona) (Oblivion) Kondycja (ikona) (Oblivion) Zaklęcia Cechy
Falmer - Przyczajony 1-22 18 0006322d 370 257 203 Leczenie

Lodowy Kolec

Iskry

Dodatkowe Obrażenia 2

Falmerowa trucizna (6 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Ponury Czychający 38 26 0006322f 500 283 242 Odmrożenie

Płaszcz Mrozu

Leczenie

Błyskawica

Dodatkowe Obrażenia 2

Falmerowa trucizna (7 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Nocny Poszukiwacz 46 35 0006322e 640 313 307 Wyładowanie Łańcuchowe

Leczenie

Lodowy Kolec

Iskry

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (9 punktów przez 3 sek.)

Falmer - Mistrz Cieni 54 44 00063230 830 403 272 Wyładowanie Łańcuchowe

Leczenie

Lodowy Kolec

Ściana Mrozu

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (12 punktów przez 3 sek.)

Falmerski bojówkarzDG 64 54 xx015cb3 930 437 288 Wyładowanie Łańcuchowe

Leczenie

Lodowy Kolec

Ściana Mrozu

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (12 punktów przez 4 sek.)

Dziki FalmerDG[]

Dzikich Falmerów można spotkać w Grocie Zmierzchania, małej jaskini w Zapomnianej Dolinie z dodatkiem The Elder Scrolls V: Dawnguard. Nie noszą żadnych broni czy zbroi, ale mogą posiadać:

  • 50% szans na noszenie przy sobie zależnej od poziomu ilości złota.
  • 75% szans na noszenie przy sobie klejnotów, rud, przedmiotów z dwemerowego metalu, składniki, łopatę lub kilof, lub trucizny osłabienia zdrowia.
  • Może również posiadać Uszy Falmera (jedno w 50% przypadków, dwa w 25%).
Nazwa Poziom

NPC

ID Zdrowie 2 (ikona) (Oblivion) Magia (ikona) (Oblivion) Kondycja (ikona) (Oblivion) Cechy
Falmer 9 xx00d984 180 177 163

Dodatkowe Obrażenia 1.5

Falmerowa trucizna (5 punktów przez 3 sek.)

Zamarznięty FalmerDG[]

Zamarzniętych Falmerów można spotkać w dodatku The Elder Scrolls V: Dawnguard i znaleźć ich w Wewnętrznym Sanktuarium w Zapomnianej Dolinie. Wszystkie są właściwie dzikimi Falmerami zamkniętymi w lodzie. Są wrażliwi na ataki ogniowe i mają 100% odporności na zimno.

Zamarznięty falmerski wampir[]

Są absolutnie nieuzbrojeni

Nazwa Poziom Postaci Poziom

NPC

ID Zdrowie 2 (ikona) (Oblivion) Magia (ikona) (Oblivion) Kondycja (ikona) (Oblivion) Odporność na ogień (ikona) (Oblivion) Odporność na mróz (ikona) (Oblivion) Cechy
Zamarznięty falmerski wampir 1 1 xx01511f 100 150 150 -25 100 Falmerowa trucizna (5 punktów przez 3 sek.)
Zamarznięty falmerski wampir 15 10 xx015120 190 180 165 -25 100

Dodatkowe Obrażenia 1.5

Falmerowa trucizna (5 punktów przez 3 sek.)

Zamarznięty falmerski wampir 30 20 xx015121 290 213 182 -25 100

Dodatkowe Obrażenia 2

Falmerowa trucizna (5 punktów przez 3 sek.)

Zamarznięty falmerski wampir 40 30 xx015122 390 247 198 -25 100

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (5 punktów przez 3 sek.)

Zamarznięty falmerski wampir 50 40 xx015123 490 280 215 -25 100

Dodatkowe Obrażenia 2.5

Falmerowa trucizna (5 punktów przez 3 sek.)

Zamarznięty falmerski szaman[]

Choć nie znają zaklęcia Spętany miecz, wszyscy go posiadają z następującymi zaklęciami: Wypędzenie przywołanych, Pułapka duszy (5 sekund), and Odpędzenie wskrzeszonych nieumarłych (efekt Odpędzenia nieumarłych). Szamani nie noszą zbroi.

Choć posiadają zależną od poziomu ilość złota i innych przedmiotów, wszystkie są roztrzaskiwane po śmierci, więc nie ma po nich szczątek do przeszukania.

Nazwa Poziom Postaci Poziom

NPC

ID Zdrowie 2 (ikona) (Oblivion) Magia (ikona) (Oblivion) Kondycja (ikona) (Oblivion) Odporność na ogień (ikona) (Oblivion) Odporność na mróz (ikona) (Oblivion) Zaklęcia Cechy
Zamarznięty falmerski szaman 1 1 xx015127 100 150 150 -25 100

Szybkie Leczenie

Płaszcz Mrozu

Żelazne Ciało

Błyskawica

Niezłomna Ochrona

Zamarznięty falmerski szaman 15 10 xx015128 190 180 165 -25 100 Dodatkowe Obrażenia 1.5
Zamarznięty falmerski szaman 30 20 xx015129 290 213 182 -25 100 Dodatkowe Obrażenia 2
Zamarznięty falmerski wampir 40 30 xx015122 390 247 198 -25 100 Dodatkowe Obrażenia 2
Zamarznięty falmerski wampir 50 40 xx015123 490 280 215 -25 100 Dodatkowe Obrażenia 2

Znane miejsca zamieszkania[]

Powiązane zadania[]

  • U nieba bram
  • Okno do świata duchów (Odnalezienie niezwykłegoDG)

Ciekawostki[]

  • Mimo bycia Merami, Falmerowie mają białe dusze, co może oznaczać że ich degeneracja doprowadziła do tego, że według zasady ustanowionej przez Gildię Magów nie kwalifikują się jako istoty rozumne.
  • Przypominają stworzenia z "Zejścia", horroru z 2005 roku. Oba stworzenia żyją w jaskiniach, są blade, łyse, ślepe, polują za pomocą wykrywania dźwięku i mają podobną do nietoperza twarz.
  • W Nchuand-Zel występuje mały Falmer, koło połowy metra, wszystkie jego statystyki są takie same, tak samo jak i posiadane przedmioty. Walczy on z Krasnoludzkim centurionem. Możliwe, że został dodany by iluzorycznie zwiększyć rozmiar maszyny.
  • Paladyn Rycerz-Paladyn Gelebor twierdzi, iż Falmerowie ewoluują i że są w stanie bardziej się ucywilizować. Sugeruje to możliwość pojawienia się rozumnych Falmerów w następnych częściach gier, lub może nawet pół-śnieżne elfy.

Błędy[]

  • W Nchuand-Zel zdarza się, że zabity Falmer po prostu zastyga w pozie przed śmiercią, nie da się go wtedy przeszukać. Krzyk Nieugięta Siła może to naprawić.

Galeria[]

Nawigacja[]

Stworzenia z gry Skyrim
Zwierzęta ChaurusHorkerJastrząbJeleńKońKot szablozębnyKozaKrab błotnyKrowaKrólikKurczakLisŁośMamutNiedźwiedźNiedźwiedź jaskiniowyNiedźwiedź śniegowyPająk śnieżnyPiesŚlizgaczŚnieżny kot szablozębnyŚnieżny lisWilkWilk lodowyZębacz
Stworzenia ChowaniecFalmerGigantLodowy upiórMagiczna anomaliaMatka ognikówOgnikSmokTrollTroll śnieżnyWiedźmokrukWilkołakWiła
Maszyny Krasnoludzka sferaKrasnoludzki centurionKrasnoludzki pająk
Nieumarli DuchDraugrSmoczy KapłanSzkieletWampirWypaczony cień
Daedra Atronach burzyAtronach mrozuAtronach ogniaDremora
Składniki Abecejski długopłetwiakBłękitny motylCyrodiilska ogonnicaĆma księżycowaDanaid wędrownyHistokarpŁosośMałżNorska pęklaOkoń srebrnobocznyPochodnikPszczołaRzeczna beciaWażka
Ozdoby BażantMrówkiNietoperzPtaki
Advertisement