FANDOM


Aburapli & Zulana (Online)

Khajiicki mężczyzna i kobieta, odmiany cathay, z gry The Elder Scrolls Online

Khajiitowie – kotowata rasa humanoidów wywodzących się z Elsweyr. Przedstawiciele tej rasy nie posiadają jednolitej formy i występują w różnych kształtach i rozmiarach, które zależą tylko i wyłącznie od układu Massera i Secundy w momencie ich narodzin[1]. Wierzą w swe pochodzenie od elfickiej rasy, która została pobłogosławiona wielokrotnością form, by przetrwać surowe warunki Elsweyr[2]. Na ten temat występują podzielone zdania, lecz wielu zarówno badaczy, jak i zwykłych ludzi przyjęło ten pogląd[1][3][4]. Kocie formy pozwalają im na większą niż w przypadku innych ras zręczność[5][6][7][8][9] i biegłość w skradaniu oraz widzenie w ciemnościach[7][8][9]. Są one też powodem, dla których powszechnie uznaje się ich za dzikich i uległych instynktom[1].

Ich trudne do przetrwania środowisko ukształtowało kulturę, w której podstawową wartością jest zdolność przeżycia[2], choćby kosztem innych, przez co powszechnym jest, by znajdywali zatrudnienie w organizacjach przestępczych jako złodzieje czy najemnicy, a nawet mordercy[10]. Jest to powodem, dla którego zwykło się od nich stronić, jako że pozbawieni typowej moralności są nieprzewidywalnym zagrożeniem dla spokojnego życia mieszkańców innych prowincji[11]. W tę samą kulturę wpleciona jest tradycja spożywania księżycowego cukru, słodkiej toksycznej i narkotyzującej substancji[4], a także wytwarzanej z niej skoomy[12]. Mają pewną dozę odporności na cukier, który innych potrafi łatwo wprowadzić w haj narkotykowy lub śmierć w wyniku zatrucia, nie są oni jednak na niego absolutnie odporni, przez co najczęściej stanowią ofiary uzależnienia od niego[4]. A jako że handel uzależniającymi substancjami wiedzie do łatwego bogactwa, wielu khajiitów wykorzystuje tę słabość swych ziomków, czyniąc handel narkotykami drugą cechą, z której niesławna jest ich rasa[3][13].

Biologia Edytuj

Choć brak jednolitej formy uniemożliwia opis khajiitów, to zwykle przybierają one formy stopniujące między formą elficką, a w pełni kocią. Wszelkie podobieństwa do ludzi są po głębszym przebadaniu elfie w pochodzeniu. Posiadają różnorodny zakres zdolności akrobatycznych i sprinterskich, przekraczających te innych ras[1], jednak wszystkie cechują wyczulone zmysły słuchu[14] i wzroku[7][8][9] , które pozwalają im słyszeć najmniejszy ruch[14] i widzieć w miarę dobrze w dzień, jak i po zmroku[7][8][9]. Jak i wiele zwierząt, mężczyźni khajiitów posiadają keratynowe kolce na swym penisie, celem usunięcia nasienia rywali, których niezaplanowanym wynikiem jest niezwykły ból zadawany partnerowi podczas stosunku. Zdarza się do omdleń i poważnych uszkodzeń tkanek wewnętrznych[15], a w dowcipach o khajiitach żartobliwie opowiada się o dwóch odważnych mężczyznach, służących w marynarce, których trzeba było przez nie odseparować szczypcami i młotem[16]. Podług ich legend to Azurah pobłogosławiła ich kocią naturą, gdy przywróciła im, jako pierwszym z elfów, stałość formy, którą kiedyś utraciły wszystkie stworzenia Nirnu, stając się Mazią. Azurah związała ich formy z Ja-Kha'jay, Księżycową Kratą, tak że wygląd i fizjologia każdego khajiita zależy od faz księżyców, w momencie jego przyjścia na świat[2].

Znane formy khajiitów:

  • Senche – niewiele o nich wiadomo, mniejsze od senche-raht[17], używane przez innych khajiitów jako wierzchowce[1].
  • Senche-raht – największa znana odmiana khajiitów. Znane są jako „koty bojowe”[17], używane przez innych khajiitów jako wierzchowce[1].
  • Pahmar – humanoidalna forma wysoka na 2,1 — 2,3 metry[18].
  • Pahmar-raht – humanoidalna forma wysoka na 2,3 — 2,5 metra[18].
  • Cathay – humanoidalna forma wysoka na 1,8 — 1,9 metra[18]. Podobni jaguarom[1].
  • Cathay-raht – humanoidalna forma wysoka na 1,9 — 2,1 metra[18]. Podobni jaguarom[1].
  • Tojay – niska humanoidalna forma[18].
  • Tojay-raht – niska humanoidalna forma[18].
  • Ohmes – podobne do bosmerów, jedyną różnicą jest koci ogon[19][17]. Pod koniec Drugiej Ery to rozpoczął się wśród nich trend tatuowania twarzy upodobniając się do swych kocich kuzynów[1].
  • Ohmes-raht – podobne we wzroście i wyglądzie do ludzi, nie posiadają ogona[20][17]. Przed końcem Drugiej Ery najpowszechniej spotykani w Tamriel, jako najmniej rzucający się w oczy nieprzypominający khajiitów, wtedy to rozpoczął się wśród nich trend tatuowania twarzy, upodobniając się do swych kocich kuzynów[1].
  • Suthay – niewiele o nich wiadomo, mniejsze od suthay-raht[21].
  • Suthay-raht – humanoidalna forma wysoka na 1,7— 1,8 metra, ma palcochodne stopy[21], niewolnicy w Morrowind najczęściej należą do tej odmiany[22].
  • Alfiq – podobne do kotów domowych[17], ale noszą ubrania[18]. Znani jako doskonali magowie[17].
  • Alfiq-raht – niewiele o nich wiadomo, raht sugeruje większy rozmiar od alfiq[17].
  • Dagi – humanoidalna forma wysoka na 1,4 — 1,5 metra[18]. Przez swe lekkie ciało potrafią wspinać się po najwyższych gałęziach drzew[17].
  • Dagi-raht – humanoidalna forma wysoka na 1,5 — 1,6 metra[18]. Przez swe lekkie ciało potrafią wspinać się po najwyższych gałęziach drzew[17].
  • Grzywa – rodzi się, gdy Masser i Secunda ustawiają się w koniunkcji, kiedy na niebie pojawia się mityczny trzeci księżyc. Znany jest z długiej grzywy[1].

Ścisła więź narodzin khajiitów z księżycami sprawiła, że w latach Nocy Pustki, kiedy to z nieba zniknęły księżyce, podług plotek za sprawą altmerów z Dominium, dzieci kociej rasy przestały przychodzić na świat, a matki w momencie narodzin masowo roniły swe dzieci. Skończyło się to, gdy altmerowie obiecali, że je zwrócą, po czym Masser wraz z Secundą wróciły na niebo, a poronienia się zakończyły[23]. Z nieznanego powodu są również szczególnie wrażliwi na działanie klątw transformujących ich duszę jak Dro-m'Athra, klątwa Namiiry zwodząca khajiitów w stronę zgnilizny moralnej[24], czy transformującą ich ciało i duszę klątwę Rhojiitów, doprowadzonych do szaleństwa i zdziczenia przez Lorkhaja, przy okazji przemieniając ich ciało w zwykłe koty[25].

Nieznane jest czy ich wielka odporność na narkotyzujący efekt księżycowego cukru jest im naturalna, jak sugerują ich mity[2], czy nabyta i wynika z ciągłego używania go jako podstawy khajiickiej kuchni. Wiadomo jednak, że mają skłonności do słodyczy i w ich kuchni trudno znaleźć coś nieposłodzonego cukrem[1], a jeśli już, jest to gotowane na bazie miodu[4].

Kultura Edytuj

Społeczeństwo Edytuj

Struktura Edytuj

Khajiitowie żyją w ścisłej hierarchii, ustanowionej na bazie ścisłych tradycji z czasów społeczeństw plemiennych oraz religijnego fanatyzmu utrzymującego owe zwyczaje[3]. Pierwotne plemiona, choć praktycznie nieistniejące od tysiącleci, wciąż utrzymywały swój wpływ w latach khajiickiego cesarstwa[26], królestw[27], konfederacji[1], dwóch aldmerskich dominiów[28][23] czy nawet dwóch ludzkich cesarstw[1][3]. Każdy khajiit należy do swojego klanu, któremu przewodzi matka klanu[29]. Jest ona szamanką i żywym nośnikiem historii i tradycji tej rodziny, przekazywanych z pokolenia na pokolenie[2][29]. Włącznie z wiedzą dotyczącą swego rodu noszą też wiedzę łączącą wszystkich khajiitów, ich historię i mitologię[2][30]. Mimo podziału na klany wszyscy są świadomi swego zwierzchnictwa, względem Konfederacji Elsweyr, płacąc podatki[1] i wykorzystując wszelkie dogodności swej cywilizacji. Klany nie muszą żyć z dala od siebie, w ostępach dżungli czy pustyni, większość żyje w miastach czy wsiach. Choć istnieją rodziny, którym nie podoba się życie w miastach[31], biorąc pod uwagę nieprzewidywalnych khajiickich władców, którzy co jakieś pokolenie doprowadzają do drastycznych zmian w prawie, dozwalając na rozwój przestępczości, w szczególności powszechnej u khajiitów narkomanii[3][31]. Ci nomadzi (których nie należy mylić z karawanami kupców[3]) nazywający siebie wolnymi klanami, nierzadko są wydaleni ze społeczeństwa[31], dopuszczając nawet do tego, by władcy poszczególnych miast zabraniali im handlu z obywatelami[32], wstępu[31].

Obecnie a szczycie hierarchii khajiickiego społeczeństwa stoi Grzywa, opisywany jako unikatowa forma khajiita, której sam Grzywa jest jedynym przedstawicielem, urodzony bezpośrednio po śmierci swego poprzednika. Wierzy się, że istnieje jeden ciągle odradzający się Grzywa. Wyznaczony jest przez rzadki układ księżyców Nirnu, kiedy według legendy trzeci księżyc pojawia się na niebie, będąc tym samym wybrańcem świętych dla khajiitów księżyców. Pierwotnie Grzywa pełnił jedynie formę religijnego przywódcy jednego z plemion[1], nie posiadając żadnej pewnej władzy politycznej. Zmieniło się to w roku 2E 311, kiedy Grzywa Rid-Thar-ri'Datta przeprowadził reformę religijną, centralizując ją wokół nowego bóstwa Riddle'Thara[33]. Ustanowił się on jedynym władcą Konfederacji Elsweyr, nakazując nazywać się Pierwszym Grzywą[34], rozpoczynając trwającą do dziś tradycję przekazywania władzy w państwie[1][34]. Ważnym dla pozycji Grzywy zwyczajem jest oddawanie mu zgolonych włosów podległym mu khajiitów, które ten wplata w swoją własną grzywę. Pierwotnie, gdy Grzywa przewodził jednemu plemieniu, nosił on na sobie olbrzymią grzywę zasłaniającą całe jego ciało, złożoną z ofiarowanych mu włosów każdego ze swych podwładnych. Wraz z rozrostem władzy grzywy, stało się to niemożliwym utrzymywać tę tradycję na terenie całego Elsweyr, tak że zmieniono ją tak, by nosił on włosy tylko swych współplemieńców, choć podobnie jak dawniej ciężar uniemożliwia Grzywie poruszanie o własnych siłach i jest noszony w palankinie, nie musi on nosić tysięcy ton włosów, pod którymi w przypadku dotrzymania tradycji musiałby się znaleźć[1]. Grzywie podlega całe duchowieństwo z księżycowymi kapłanami i biskupami, o nieznanym znaczeniu politycznym[35], oraz cała struktura władców, będąc seniorem każdego z nich[1].

Jak od czasów początku khajiickiej cywilizacji, Elsweyr jest podzielony na 16 regionów, z czasów Szesnastu Królestw, kontynuowany przez podział na Anequinę i Pelletine, z czasów, gdy owe królestwa powstały z przekształcenia dawnych szesnastu[3]. Wyjątkiem pod względem nazewnictwa jest region Rimmen[1], utworzony z nadanej tsaesci ziemi odebranej przez grzywę jednemu z plemion[36], gdzie na pustkowiu założyli oni swe miasto w drugiej połowie Drugiej Ery, włączone do Konfederacji pod koniec tej ery, nadając regionowi nową nazwę od obcej obrzeżnej ludności[1]. Pomiędzy mieszkańcami regionów panują swoiste zależności, scysje czy zażyłości, najbardziej widoczne w przypadku najwyższego podziału na dwa regiony[3]. Każdy najmniejszy region ma prawa zarówno uniwersalne dla całej Konfederacji, jak i ustanawiane przez ichniejszego władcę[3][31], wciąż odpowiadającego przed Grzywą[1].

Przemiany Edytuj

Historycznie społeczeństwo khajiitów przekształciło się z plemiennego w Księżycowe Cesarstwo w nieznanym okresie Ery Meretycznej, kiedy to postanowiono pierwsze miasta, dziś stojące w ruinie, gdzieniegdzie przetrwałe w fundamentach miast młodszych. Rządził wówczas adekwatnie nazwany Księżycowy Cesarz, o którym niewiele wiadomo nad fakt istnienia[26]. W czasie Pierwszej Ery cesarstwo rozpadło się na unię Szesnastu Królestw, żyjących w równowadze[27], przewodzonej przez jedno królestwo, które zależnie od ułożenia księżyców przekazywało zwierzchnictwo następnemu[3]. Po tragedii thrassiańskiej plagi[27] królestwa zostały skonglomerowane w dwa, wzajemnie się zwalczające: Ne Quin-al i Pa'alatiin[3]. Pod koniec Pierwszej Ery oba zostały włączone do Drugiego Cesarstwa[37], jednak zakopały topór wojenny dopiero w pierwszej połowie Drugiej Ery, w wyniku małżeństwa władców obu królestw tworząc Konfederację Elsweyr[1][3]. Po dwóch latach Rid-Thar-ri'Datta ustanowił nową religię[33] i ustanowił siebie, Grzywę, władcą państwa[34], które w ciągu kilku dekad rozpadło się w wyniku rebelii[1]. Zjednoczone kilkaset lat później wróciło pod zarząd Grzywy, by niedługo potem zostać sojuszem włączonym do Pierwszego Aldmerskiego Dominium. W trakcie przymierza[28] i po jego upadku trwało w formie znanej do dziś Konfederacji[1], mimo wcielenia pod koniec Drugiej Ery do Trzeciego Cesarstwa, przez bezpośredni sprzeciw jego rządom utrzymując swą tradycyjną strukturę[3]. By dziś (4E 201[9]), będąc ponownie w sojuszu częścią Trzeciego Aldmerskiego Dominium[23], niezmiennie utrzymywać swe społeczeństwo w formie[3], ustanowionej przez ri'Dattę[34].

Religia Edytuj

Pierwotne wierzenia Edytuj

Przez elfickie pochodzenie swej kultury, dzielą oni podobne mity i bogów, jednak nie wielbią oni jedynie aedrycznych duchów, czy własnych duchów bohaterów, ale również i te daedryczne[38]. Mimo to jedynymi bogami, którzy budzą strach i są traktowane, jako aktywnie działające przeciwko khajiitom, są Ahnurr oraz Lorkhaj i jego córka Namirra[2].

Podług mitu stworzenia na początku były brat i siostra, Ahnurr i Fadomai. Fadomai stwierdziła, że powinni wziąć ślub i mieć dzieci, tak więc zrobili i w pierwszym miocie narodzili się[2]:

  • Alkosh – Pierwszy Kot[2], Smoczy Król Kotów[38], pan czasu, bo cóż jest tak szybkiego lub wolnego jak kot[2]. Jest on wielkim smokiem, lub jak mówią khajiitowie „zwykłym dużym kotem”[38];
  • Khenarthi – Wiatry, pani nieba, bo cóż może wzlecieć wyżej niż wiatr[2];
  • Magrus – Kocie Oko, pan słońca, bo cóż jest jaśniejszego niż kocie oko[2];
  • Mara – Kocia Matka, miłość, bo cóż kocha bardziej niż matka[2];
  • S'rendarr – Ostatni z Miotu, pan litości, bo jakże taki cherlak może przeżyć, jeśli nie dzięki litości[2];

Następnie Ahnurr stwierdził, że chciałby więcej potomstwa, więc w drugim miocie narodzili się[2].

  • Hermorah – Pływy, bo któż może stwierdzić, czy księżyce przewidują pływy, czy to pływy przewidują księżyce[2];
  • Hircyn – Głodny Kot, bo cóż jest lepszym myśliwym niż kot z pustym brzuchem[2];
  • Merrunz – Ja'Khajiit, bo cóż jest bardziej niszczycielskiego od kotka[2];
  • Mafala – Klanowa Matka, bo cóż jest bardziej skrytego niż ścieżki Matek Klanowych[2];
  • Sangiin – Krwawy Kot, bo któż może kontrolować żądze krwi[2];
  • Sheggorath – Kot Skoomy, bo cóż jest bardziej zwariowanego niż kot pod wpływem skoomy[2].

Ahnurr zdecydował, że więcej dzieci ukradłoby parze szczęście, więc zdecydował się ich już więcej nie mieć. Lecz Khenarthi przybyła do swej matki, mówiąc, że jest samotna wysoko w niebiosach, gdzie nikt nie może jej sięgnąć. Fadomai się zlitowała nad swą córką i podstępem zmusiła Ahnurra, by ją zapłodnił. Dając początek trzeciemu miotowi. Gdy byłą w trakcie porodu, rozwścieczony Ahnurr dopadł ją i pobił, zadając śmiertelne rany, rodzące się dzieci ochroniły matkę, odgradzając ją od ojca, poza Aurbis, by ruchy księżyców uwięziły go wewnątrz. Narodzili się[2]:

  • Ja-Kha'jay – Księżyce i ich Ruchy, któremu Fadomai dała Kratę, bo cóż jest bardziej stałego niż fazy księżyców, a jego wieczne ruchy będą chronić wszystkich przed gniewem Ahnurra, tak jak powstrzymały go przed dobiciem Fadomai[2];
  • Nirni – majestatyczne piaski i bujne lasy, Fadomai zostawia jej swój największy podarunek, zdolność urodzenia wielu ludzi tak jak Fadomai. Gdy otrzymała swe dary i zobaczyła, że Azurah nie dostała nic, uśmiechnęła się na swą rywalkę o względy matki[2];
  • Azurah – zmierzch i świt, ulubiona córka Fadomai, której pozostawia swój największy dar, swe tajemnice. Zadała jej zmianę jednego z dzieci Nirni, stworzenie najszybszych, najzdolniejszych i najpiękniejszych ludzi i nazwanie ich khajiitami. Będą musieli wspinać się po oddechu Khenarthi, by przestawić księżyce z powrotem na ich orbity. Będą musieli być najlepszymi oszustami, bo zawsze będą musieli ukrywać swą naturę przed dziećmi Ahnurra. Będą musieli być najbardziej zdolni do przeżycia, bo Nirni będzie zazdrosna i sprawi, że piaski będą surowe, a lasy bezlitosne, a khajiitowie zawsze będą głodni i w stanie wojny z Nirni[2];
  • Lorkhaj – ostatni z miotu, urodzony w Wielkiej Ciemności, jego Serce wypełnione było Wielką Ciemnością, która po jego narodzinach poznała swoje imię, Namiira[2].

Po narodzinach Lorkhaja i przekazaniu tajemnic dzieciom Fadomai zmarła. Po wielu fazach Nirni przyszła do Lorkhaja, żaląc się, że nie ma miejsca dla swych dzieci, na co obiecał się zaradzić. Jednak Wielka Ciemność z Serca Lorkhaja odezwała się, tak że zwiódł on rodzeństwo, by było wepchnięte w to nowe miejsce z Nirni. Wiele dzieci Fadomai uciekło i zostało gwiazdami, wiele umarło, a ci, co przeżyli, zostali i wydarli Lorkhajowi jego Serce, przeklinając go, by spacerował razem z Nirni przez wiele faz. Nirni jako jedna wybaczyła Lorkhajowi, bo znalazła miejsce dla swych dzieci. Jednak jej dzieci, a w szczególności jej ulubiony leśny lud, nie mogły utrzymać jednej formy. Zobaczywszy smutek w oczach Nirni, Azurah obiecała jej pomóc, tworząc z tego ludu nowy, tym razem o trwałym kształcie. Wzięła ich i umieściła w najlepszych lasach i pustyniach Nirni, pierwszą tajemnicą nadając im różne kształty, każdy w innym celu, nazwała ich khajiitami. Drugą związała ich z księżycami oraz nauczyła ich jej, ostatnią, trzecią tajemnicą świecąc światłem księżyców na mokradła, by zmieniło się w cukier[2].

Pierwszej tajemnicy podsłuchał Y'ffer, lecz on sam jej nie rozumiał i powiedział Nirni, jak Azurah ją przechytrzyła. Wściekła Nirni przeklęła ziemię tego ludu, czyniąc pustynie piekielnymi i suchymi, a lasy wiecznie mokre i trujące. W podzięce Nirni pozwoliła Y'fferowi zmieniać ludzi. Y'ffer nie znając mądrości Azurah, wracał ich tylko do postaci elfów, stwarzając bosmerów, którzy od tej pory poróżnili się ze swym bratnim miotem khajiitów. Ostatecznie nie rozumiejąc tajemnic, Y'ffer wykrzyczał ją w niebiosa, pozwalając wszystkim istotom wrócić do swych form, a dzieciom Fadomai przekroczyć Kratę. Mądra Azurah jednak zatkała uszy Ahnurra i Lorkhaja, by nie mogli nikomu zagrażać[2].

Pomijając duchy wspomniane w micie o stworzeniu, khajiitowie czczą również innych bogów, najczęściej pochodzących od śmiertelnych bohaterów[38]. Szczególnym uwielbieniem cieszą się Jone i Jode, duchy dwojga kochanków, które wcieliły się w martwe księżyce i rozświetliły noc[39]. Poświęcona im i Alkoshowi jest Świątynia Tańca Dwóch Księżyców, gdzie reprezentujące ich fazy banery są zmieniane każdej nocy[40]. To oni tworzą światło, które na bagnach przemienia się w cukier[41] i w rytualnym ich spożyciu przekazują święte wizje[42]. Tworzą dwie ścieżki, obrony księżycowej kraty przed siłami mroku, Jone patronuje wojownikom, których pazury rozcinają noc, a Jode mędrcom, którzy światłem księżyców i modlitwą chronią przed potępionymi duchami[24][43].

Sławni są również dwaj bogowie herosi: Baan Dar, Bóg Bandytów i Rajhin, Bóg Złodziei. Pierwszy z nich występuje również w innych kulturach, ale w Elsweyr jest on dżinem, który w desperackich czasach pomaga odeprzeć siły wrogie khajiitom[38]. Jego powszechne występowanie w całym Tamriel, przypisywane jest temu, że nie jest to ani bóg, ani osoba, tylko tradycja bandytów ciągnięta z pokolenia na pokolenie, przekazujących jeden system zasad, podług którego pomagają każdemu w potrzebie, każdy z nich jest Baan Darem, uczył się od Baan Dara i będzie nauczał innych Baan Darów[44]. Drugi z nich, Rajhin, który dorastał w dzielnicy Czarne Kiergo miasta Senchal. Był najsławniejszym złodziejem w historii Elsweyr[38], a jego niezwykłe historie przekazywane dzieciom skutecznie odizolowały kulturę khajiitów, w próbie obrony przed okupującymi Elsweyr Drugim i Trzecim Cesarstwem[3]. Szczególnie znany z ukradnięcia tatuażu z karku śpiącej cesarzowej Kintyry[38].

Wiara w Riddle'Thara Edytuj

W roku 2E 311 Grzywa i prorok Rid-Thar-ri'Datta wywieszczył nową religię boga Riddle'Thara[33], które to bóstwo stanowiło zbiór zasad, podług których khajiitowie mają żyć, by nie zeszli na złą drogę i nie zostali skuszeni klątwą Namirry. Grzywa za posłuszeństwo prawom Riddle'Thara obiecał khajiitom pośmiertne udanie się do krainy Llesw'er[1], Piasków za Gwiazdami, gdzie czekałoby ich życie wieczne, nieprzerwane ciepło i pustynie z wydmami księżycowego cukru[45]. Od tego czasu podług słów proroka ri'Datta, był jeden bóg Riddle'Thar, a choć pozostali bogowie wciąż występowali w khajiickich mitach i legendach, stali się oni bardziej starymi duchami, które tylko od czasu do czasu byłyby wzywane[38]. Jego przeciwnikiem stała się Namirra, która zsyłała potępiającą khajiicką duszę Dro-m'Athrę, czyniąc z nich mroczne duchy, demony khajiickich mitów[24]. Pomniejszą rolę pełni tu również Khenarthi, która stała się duchem niosącym khajitów z ich ciał ku Llesw'er[45].

Zwyczaje Edytuj

U podstawy khajiickiej kultury stoi wiara w księżyce i dostosowanie się do ich cyklów, przez co podobną czcią obejmują księżycowy cukier, będąc skrystalizowanym światłem księżyców. Wierzą oni, że spożywając tę substancję, pochłaniają część duszy księżycowych bogów Jone i Jode, zsyłając na nich żywiołowe wizje i ekstazę. Narkotyk sprawia, że ulice miast Konfederacji usiane są wijącymi się i drżącymi w konwulsjach kotami, spożywających za dużo narkotyzującego cukru. Choć pochodząca z przetworzonego skooma jest już potępiana w użyciu, można spotkać wiele żałosnych kotów uzależnionych od tej o wiele mocniejszej używki. Mimo zagrożenia zdrowia i psychiki, cukier jest używany w każdym daniu serwowanym przez khajiitów, wprowadzony do diety od wieku niemowlęcego. W efekcie bycia podstawowym składnikiem dań jedynymi formami jedzenia spożywanego w Elsweyr są słodycze, wliczając w to słodkie ciasta mięsne[1]. Jest on również głównym produktem eksportowym, przekraczając granicę nielegalnie i zaspokajając narkotyczne potrzeby mieszkańców Tamriel[3].

Niemoralne i nielegalne postępki są normą wśród khajiitów, którzy otwarcie trudnią się przemytem, a władcy często sprowadzają się do rządów terroru, wspierając miejscowych bandytów i złodziei, czym łatwo zapełniają swe kieszenie[3]. Khajiitowie są wyjątkowo obojętni na losy swych zmarłych, pozostawiając ich własnemu losowi, co tradycyjniejsi grzebią ich pod małymi stosikami kamieni. W dżunglach to sprawia, że zwłoki szybko ulegają rozkładowi, ale na pustyniach pozwala im to przetrwać setki lat, stąd też powszechnym jest pozyskiwanie zwłok na handel z nekromantami i choć zwłoki można zakupić wedle prawa cesarskiego u każdego urzędu miejskiego, to w Senchal sprzedawana ich jest olbrzymia ilość i w jak najbardziej świeżym stanie, będąc miejscem najsławniejszego targu zwłok[46]. Brak poszanowania dla cudzego życia można łatwo zauważyć, patrząc na kwitnący handel futrami, utrzymywany przez khajiitów, polujących na swych ziomków, celem pozyskania tego, zaskakująco luksusowego w oczach obcych, surowca[47]. Wszelkie te zachowania mają swój początek w filozofii ludu Elsweyr oraz ich braku zdolności do głębszych przemyśleń, utrzymywanych u nich jako korzystny. Khajiit nie myśli, a działa, posługuje się absurdalnymi dogmatami, których absurdu jest świadomy, a posługuje się nimi bo działają, a działają tylko na jego korzyść. To egoistyczne podejście dostrzega cnoty wyznawane wszędzie indziej jak odwaga i empatia, ale też uznaje, że należy ich używać, wtedy kiedy dadzą korzystne rezultaty, będąc cenionymi na równi z tchórzostwem i nienawiścią. Efektem tego myślenia są pozornie paradoksalne postulaty, które w rzeczywistości logicznie odźwierciedlają ich praktyczną naturę. Są to między innymi powszechnie używane: „Dobrze jest być odważnym — Koniecznym jest uciekać” (T'ag. Vaba Do'Shurh'do — Vaba Maaszi Lhajiito), „Ciesz się życiem — Zabijaj bez wahania” (T'ag. Fusozay Var Var — Fusozay Var Dar), „Dajemy ludowi bez ograniczeń — Słusznie odbieramy siłą” (T'ag. Ahzirr Durrarriss — Ahzirr Traajijazeri)[10]. Pragmatyczna natura niejako połączyła ludy khajiitów i altmerów, którzy, dostrzegając w sobie tę wartość, wzajemnie okazywali sobie szacunek od momentu pierwszego zetknięcia w połowie Drugiej Ery. Nieznane jest czy ta cecha wypływa z ich wspólnego pochodzenia u aldmerskich przodków, czy może wystąpiła konwergentnie[28].

Khajiitowie w swej różnorodności form nie dostosowali do nich ubioru, tak że tylko, te które poruszają się na dwóch nogach w pozycji wyprostowanej go noszą. Ich powierzchowny ubiór tradycyjnie składa się z pojedyńczych płacht jasnych tkanin, obwiniętych jak szal wokół ciała. Charakterystyczna koszula, budi, jest zawiązana warkoczem pod jednym z boków, tak by pod żadnym pozorem nie odsłaniała torsu, bo pokazanie nawet skrawka futra z tego regionu jest uznawane za wysoko wulgarne i w każdym aspekcie obrzydzające khajiickie poczucie estetyki. Częstym jest zdobienie się wieloma błyskotkami i innego rodzaju ozdobami[1], niektóre rośliny są znane ze swych przesądnych właściwości, dla przykładu mrocznik (psianka) noszony pod zbroją czyni nosiciela lepszym złodziejem[48]. Częstym jest zdobienie swego ciała tatuażami, które w niektórych regionach nadają status w religijnych konwentach oraz mogą też oznaczać prawny status danych osobników. Pod koniec Drugiej Ery pośród młodzieży ohmes i ohmes-raht rozpowszechnił się zwyczaj tatuowania siebie, by odróżnić się od bosmerskich krewnych i upodobnić do swych khajiickich braci[1], tradycja ta utrzymała się przynajmniej do schyłkowej Trzeciej Ery[5][6]. Podstawową bronią khajiita zwyczajowo są jego własne pazury, choć powszechną nauką cieszą się posługiwanie szablami i bułatami, nożami i sztyletami oraz łukiem. Jako kultura wykształcili przynajmniej trzy style walki, styl Szepczącego Kła[49], Goutfang[50] i Rawlith Khaj[51]. Mimo tego wykształcenia ludu khajiiccy władcy nie posiadają żadnej armii, tylko mobilizując obywateli konfederacji w przypadku zagrożeń[1].

Język Edytuj

Przez własne świadome nieprzykładanie wartości do języka, Ta'agra jest mową pełną otwartych zaprzeczeń i braku logicznego myślenia. Dzieje się tak, gdyż khajiitowie, jak przyznają sami, nie potrafią normalnie myśleć i rozumować, co przekłada się na ich sposób wypowiedzi. Logikę wykazują ich działania, jako te, które posiadają u nich szacunek, zamiast słów. Język jest chaotyczny do tego stopnia, że nie można ani jednego słowa jednoznacznie przetłumaczyć, każde posiada kilka odmiennych definicji. Utworzone w nim, przeczące samym sobie zdania, nabierają sensu tylko w umyśle khajiita. Jedna z prostszych prawd, rządzącą językiem, jest „q'zi no vano thzina ualizz” (tm. „gdy sam sobie zaprzeczam, mówię prawdę”). Brak zasad, obecny również w zwyczajach khajiitów, jest prosto odźwierciedlony przez brak na nie jakiegokolwiek słowa, najbliższe im znaczeniu są thjizzrini (tm. głupie pomysły)[10].

Khajiitowie analogicznie do syntaksu Ta'agry[52], gdy posługują się innymi językami, nigdy nie używają słowa „Ja”, zamiast tego mówiąc o sobie w trzeciej osobie, wymawiając swe imię[7][8][9][52]. Opisując innych khajiitów, używają adekwatnej tytulatury zależnej od wieku, płci i statusu społecznego czy zasług, zawsze wymawianej na końcu imienia, zapisywanej po myślniku[53].

Historia Edytuj

Przemienienie Azurah Edytuj

Podług wierzeń i tradycji ustnej khajiitów, pochodzą oni od leśnego ludu Merów, od którego pochodzą też i bosmerowie. Powstali oni, gdy wszystkie istoty Nirnu utraciły swą formę, stając się mazią. Według khajiitów Nirni zmartwiła się, że jej leśne dzieci zapomniały swą formę, na co jej siostra Azurah uspokoiła ją, obiecując, że wróci im formę, związała ona z Ja-Kha'jay słowami swej matki, Fadomai, czym sprawiła, że ich forma zmienia się wraz z ruchem księżyców. Tak powstali pierwsi khajiitowie, a Y'ffer był tym który na wzór Azurah ukształtował bosmerów, a potem rozpowiedział światu jej tajemnice, przywracając istotom śmiertelnym swe formy[2].

Jednak podług Topala Pilota, pochodzą oni od agresywnych kocich demonów o czterech i dwóch nogach, zamieszkujących Elsweyr i Cyrodiil, zanim pojawili się w drugim Ayleidzi. Trudno jednak stwierdzić jak dalece ten dziwny zapis jest wiarygodny, kiedy wiele z epopei Topala, Udhendra Nibenu, jest uznawanych za ubarwioną wersję rzeczywistości, kiedy tylko wprost nie przeczy poznanym lata później informacjom o Tamriel[54].

Księżycowe Cesarstwo i Szesnaście Królestw Edytuj

W najdawniejszych czasach Elsweyr było zarządzane w formie Księżycowego Cesarstwa, zarządzane przez tajemniczego Księżycowego Cesarza, niewiele pozostało z tego okresu poza pierwszymi z khajiickich budowli o zwiewnej architekturze, które dziś są tylko ruinami dawnego imperium, choć stanowią bazę dla architektury dzisiejszej Dune[26]. Samo Cesarstwo w Pierwszej Erze przekształciło się w Szesnaście Królestw[27], które stanowiły twory specjalizujące się w produkcji określonych materiałów, różniące się gospodarką tylko podług faz księżyca, odpowiadającej każdemu z królestw. Królestwa żyły w pokoju, nigdy nie walcząc między sobą. Dziś znane są tylko trzy z dawnych królestw, Ne Quin-al hodujące najpotężniejszych wojowników, słynna ze swej Świątyni Tańca Dwóch Księżyców, dominujące, gdy oba księżyce były pełne, Torval, skąd pozyskiwano najwięcej ryb, dominujące, gdy oba księżyce wchodziły w pierwszą kwadrę i Senchal, gdzie znajdowała się największa z flot, dominujące w nowiu obu księżyców. Choć zarówno bosmerowie, jak i Cesarstwo Alezjańskie wykazywało wówczas agresję na Elsweyr, nigdy nie udało im się zabrać któregokolwiek z jego terenów[3].

Po 1E 243[55], w wyniku represji Alezjan w Cyrodzie, do Elsweyr dotarli Atataryczni Ayleidowie, którzy szukając azylu, nie przeżyli spotkania z khajiitami[56]. Mniej więcej w tym okresie również wdarł się do Elsweyr nedycki bohater, Pelinal Białoręki, który widząc w nich kolejną elfią rasę, zaczął ich masowo wyrzynać[1], podług legend zatrzymał go sam Alkosh[38]. Na początku V w. król Ne Quin-al[57], Złoty[33] Potwór z Anequiny[57], Darloc Brae rozpoczął swój Anequiniański Podbój, podczas którego opanował terytoria od Khaj Rawlith po Rimmen, nagromadzając pokaźny majątek[33]. Był on jednym z niewielu niealezjan, którym pozwolono uczestniczyć w uroczystości koronacji Alezjańskiego Cesarza Gorieusa z roku 1E 461[57]. Khajiitowie byli jedynymi, którzy utrzymywała rachubę lat podczas Środkowego Świtu, Wyłomu Smoka, który według Grzywy trwał 1008 lat[58].

Konfederacja Elsweyr Edytuj

Szesnaście królestw uległo rozpadowi po przejściu przez nie thrassiańskiej plagi w roku 2260[27], wybiła ona większość populacji ówczesnego Elsweyr, sprowadzając przy okazji bratobójczą wojnę, z której cało wyszły dwa królestwa, wojownicze Ne Quin-al i bogate[40] Pa'alatiin[3], obejmujące odpowiednio północne i południowe regiony khajiickich terytoriów[40]. Oba królestwa prowadziły ze sobą zażarte i krwawe wojny trwające wiekami. Choć po 2812, zostali wcieleni przez siły Remana II Cyrodiila do Drugiego Cesarstwa[37], to wojny wciąż trwały[1][3]. Pośród znanych z tego okresu khajiickich władców, była Naghea z Rzecznej Twierdzy, która w 2920 została użyta przez Remana III wraz z jej ludźmi jako mięso armatnie przeciw siłom Morrowind w Bitwie o Bodrum[59]. W tym samym roku szalony król Senchal, Dro'Zel został mianowany dworzaninem Remana III[60].

Zmagania między dwoma khajiickimi królestwami skończyły się dopiero w 2E 309, małżeństwem przywódców obu królestw, Eshity z Królestwa Pelletine i Keirgo z Królestwa Anequiny[1][3], którzy nazwali połączone ziemię po raz pierwszy mianem „Elsweyr”, podług przysłowia „Idealne społeczeństwo zawsze jest gdzieś indziej[61][40]. Ponieważ władza zaczęła ożywać wśród szlachty obu zjednoczonych królestw, wkrótce podległe im plemiona uznały, że zostały zdradzone przez wyzyskującą ich arystokrację, zdesperowani chłopi wypowiedzieli posłuszeństwo Keirgo[1], który w roku 324[62] posłał o pomoc w stłumieniu buntu do Cesarstwa[1], jednak okazało się, że w chaosie potentat Versidue-Shaie został zamordowany w swym pałacu w Senchal[62], co spowodowało, że Cesarstwo nie mogło szybko odpowiedzieć na rebelię. Ne Quin-al upadło pod naporem buntowników, a wraz z nim Konfederacja Elsweyr[1].

Teokracja ri'Datta Edytuj

W czasie sprzed rebelii, dwa lata po zjednoczeniu Elsweyr w 2E 311, została ogłoszona przez Grzywę, przepowiednia Riddle'Thar[33], która obiecała khajiitom wieczne życie w krainie Llesw'er, jeśli będą podążali oni za nowym bogiem-prawem Riddle'Thar[1]. Ów Grzywa nazywał się Rid-Thar-ri'Datta, ozwany od tego momentu Pierwszym Grzywą, choć występowali już inni przed nim[34], to on skonsolidował swą władzę jako przywódcę duchowego i przewodnika wzdłuż drogi Riddle'Thara. Choć z początku wiele zbuntowało się przeciw nowej religii, prowadząc do bezczeszczenia jej świątyń, wkrótce Rid-Thar-ri'Datta stał się pierwszym Grzywą o politycznej władzy i podporządkował Elsweyr swej ideologii, ponownie nakazując plemionom, arystokratom i regionom przekazywać sobie władzę płynnie wraz z ruchami księżyców[1][3]. Choć poprzednia religia nie została wyparta, poprzednio powszechni bogowie zostali zepchnięci na drugi plan, wciąż czczeni, lecz nie tak jak Riddle'Thar, nazywani nawet przez to „bogami sprzed dynastii ri'Datta”. Rid-Thar-ri'Datta wyprowadził również k prominencji swą własną rodzinę, zakładając wspomnianą arystokratyczną dynastię ri'Datta, nieznane są ich powiązania z, kolejnymi rządzącymi Elsweyr, Grzywami, lecz wiadomo, że posiedli wystarczającą władzę, by ich dynastia wyznaczała epokę[38].

Przed 2E 541[63] do Elsweyr przybyli tsaescańscy uchodźcy, wypędzeni z Cyrodiil przez Cesarza Attrebusa. Grzywa zaoferował im azyl na pustostanie, gdzie założyli swe miasto Rimmen. Płacili oni podatki Konfederacji i, choć odizolowani kulturowo, żyli oni w zgodzie z khajiickim ludem[1].

Aldmerskie Dominium Edytuj

W 2E 560[64][65] po raz pierwszy Grypa Knahateńska wyciekła poza granicę Czarnych Mokradeł pojawiając się w slumsach Senchal, gdzie z początku była uznana przez starostwo miejskie za zwykłe zatrucie żywności, epidemia szybko zebrała swe krwawe żniwo i rozprzestrzeniła się z początku na port w Alabastrze, a potem Torval[34], wkraczając w głąb lądu na pozostałe siedliska khajiitów[28], tak że objęła swym śmiertelnym całunem terytorium całego Elsweyr w roku 2E 565[34]. Matka Klanu z Corinth, Mizaba-ko zdołała wykryć medium rozprzestrzeniania się choroby, wraz z pomocą alchemika zdołała złagodzić ból związany z najgorszymi z symptomów u już dotkniętych chorobą. Mówca Grzywy, Lord Gharesh-ri, przy użyciu resztek armii Grzywy spróbował zaprowadzić porządek i opanować rozprzestrzenianie się choroby, co jednak nie udało się i Grypa kontynuowała swą falę śmierci. Wtedy w 2E 572 pojawili się altmerowie, którzy przybyli, przynosząc potrzebną pomoc medyczną. Pomoc z Summerset powoli wytrzebiła Grypę na terenie Elsweyr. Z początku khajiitowie byli podejrzliwi wobec swych wybawców, lecz dyplomaci wprost odparli, że był to jawny zabieg pozyskania khajiitów jako potencjalne posiłki, biorąc pod uwagę potencjalnie groźną dla wszystkich Drugą Inwazję Akavirską. Postawa szczerego przedstawienia sytuacji bez żadnych zahamowań względem sentymentalnych wartości, przemówiła do moralności khajiitów, czym altmerowie zaskarbili sobie ich lojalność[28].

W 2E 580 na tron Alinoru po śmierci swojego ojca Hidellitha wstąpiła Ayrenn[66], która odpowiedziała na powstanie zarówno Przymierza Daggerfall, jak i Paktu Ebonheart, które zamierzały podbić, pogrążone w chaosie Cyrodiil, formując Pierwsze Aldmerskie Dominium, podpisując razem z Lordem Gharesh-ri i Królem Aeradanem Camoranem z Valen, Porozumienie Starszych[28][66]. Tym samym rozpoczęli oni Wojnę Frakcji[67]. Choć w międzyczasie w 2E 582 Zlanie Otchłani uderzyło całe Tamriel, inwazja Molag Bala objęła w Elsweyr jedynie Marchię Żniwiarza[68].

Mroczna Grzywa Edytuj

W tym czasie Javad Tharn, wspomagający coloviańską inwazję na północne Elsweyr, razem z Kultem Ogniokamienia doprowadził ówczesnego Grzywę, Akkhuz-riego do poddania się klątwie Dro-m’Athra. Stało się to kiedy był w drodze do puszczy Valen, by złożyć kondolencje z powodu śmierci Ehelorna, poprzedniego Silvenara[69], poprzez opętanie Grzywy przez ducha Mrocznej Grzywy[70], który współpracował z Javadem[71]. W drodze na uroczystość zaprzysiężenia nowego Silvenara Indaenira i jego Zielonej Pani Finoriell Akkhuz-ri wybił swój orszak i zbiegł do Marchii Żniwiarza[28]. Mroczna Grzywa uwolnił duchy Dro-m’Athra z zapomnianej świątyni Khaj Rawlith i wspomógł coloviańskie oblężenie Fortu Grimwatch, zbudowanego na świątyni. Z pomocą Vestigeów i obu Księżycowych Czempionów, Shazah i Khali, khajiitowie odparli colovian i Dro-m’Athra wspomagani przywołanym duchem Rid-Thar-ri'Datta[72]. W Arenthii Vestige wspomogli miejscowe wojska, zakończyli okupację colovian i oczyścili osobę Grzywy Akkhuz-riego z wpływów Mrocznej Grzywy[73].

Akkhuz-ri abdykował przez wzgląd na mroczne siły, które były w stanie go opętać, sprawiając, że któryś z Księżycowych Czempionów musiałby zostać wybrany nowym Grzywą[70]. Vestige, towarzyszący Czempionom przybyli do Dune, obleganej przez daedra[74], przyzwane przez Javada Tharna i jego mag bitewną Bayyę[75]. Oswobodzili i oczyścili oni zbezczeszczone świątynie[74]. Jako że był to pierwszy raz, kiedy było ich więcej niż jeden Księżycowy Czempion[76], wybór Grzywy został dokonany przez Vestigeów, wybraniec dostąpił tytułu, a drugi został opętany duchem Mrocznej Grzywy i zabity przez siły Vestigeów oraz Grzywy[77].

Powrót ludzkiej okupacji Edytuj

W 2E 812, tsaesci w Rimmen, odseparowali swoje miasto i okoliczne tereny od Elsweyr, tworząc Królestwo Rimmen, obyło się bez konfliktu zbrojnego, a wężoludzie uwolnili się spod wpływów i konieczności płacenia podatków Grzywie. Królestwo nie trwało długo, bo przed 2E 864 tsaesci wyruszyli wspomóc kamali w odbiciu Cesarskiego Miasta. Wysiłek był skazany na porażkę, a Konfederacja Elsweyr szybko wykorzystała ich osłabienie i w wyniku krwawych wojen na granicy pozbyła się ludu Rim[1].

Nieznane są wpływy tego wydarzenia na współczesne im agresje cesarskich pod dowództwem Tibera Septima, choć cesarscy kronikarze wykazują sentyment wobec tsaesci, dawniej prawilnie rządzących Drugim Cesarstwem[1]. Wśród wielu krwawych ataków cesarskich na Elsweyr najbardziej niesławnym wydarzeniem, jest Splądrowanie Senchal, kiedy generałowie wydali rozkaz wybicia całej populacji miasta, z uporem odmawiającej poddaństwa, wliczając mężczyzn, kobiety z dziećmi oraz starców. Jak wiele innych czarnych plam na rządach Septima wydarzenie jest kompletnie wymazane z kronik[78], choć wiadomo, że miało miejsce między 2E 857[79], a 864[1]. W samym roku 2E 864 Konfederacja Elsweyr ponownie dołączyła do Aldmerskiego Dominium, chcąc przeciwstawić się imperialnej polityce Cyrodiil[1]. Mimo tych starań Tiber Septim uruchomił Numidium w Rimmen, mechaniczny bóg przeszedł i podporządkował sobie zarówno Elsweyr, jak i inne aldmerskie terytoria, kończąc na Summerset[58].

Pod cesarską okupacją, khajiitowie zorganizowali system szkolnictwa, które miało odpowiedzieć na propagandę cesarskiego stylu życia. Z sukcesem utrzymano kulturę, nauczając unikalnej moralności khajiitów poprzez legendy i ustne przekazy o bohaterach takich jak Rajhin, niegodzącymi się ze szkodliwym ludzkimi prawami. Podobnie jak za czasów Drugiego Cesarstwa, khajiitowie i w Trzecim Cesarstwie nie godzili się na cesarskie rządy, konsekwentnie walcząc z najeźdźcą podczas licznych rebelii[3]. Jedyną znaną z tych rebelii była ta za czasów Pelagiusa II Septima[80] (3E 82 — 98[81]), która wybuchła w Torval. Nie udało jej się stłumić samymi siłami Cesarza, który dopiero w wyniku dyplomacji z Królem Samotni, Mantiarco, zdołał zebrać wystarczającą armię, za posiłki obiecując mu rękę swej córki, Galany[80].

Wojna Pięcioletnia Edytuj

W roku 3E 394[82] w Elsweyr nasiliły się ataki na karawany kupieckie, najbardziej ucierpieli na tym bosmerowie, którym częste napady ewentualnie odcięły dostawy drewna do Valen[17], niemożliwego do pozyskania w ich lesie przez Zielony Pakt. W roku następnym 3E 395 bosmerowie napadli na Torval i w jego Rzezi wybili tysiące mieszkańców miasta, zanim nie zostali wyparci przez posiłki od pobliskiego leśnego plemienia, atak ten wyznaczał początek Wojny Pięcioletniej. W następującej po Rzezi Torvalu Bitwie o Zelinin khajiitowie przegrali starcie, obwiniając taktyki norskich doradców i użycie przysłanych przez Królestwo Skyrim zbroi, do których żaden wojownik Konfederacji nigdy nie był przyuczany. Jednak w ocenie żołnierzy nawet khajiccy dowodzący nie byli zbyt pojętni, uznając, że odrzucenie norskiej pomocy w następujących bitwach równie dobrze mogło być spowodowane uznaniem przez nich owych zbroi za mało estetycznych. Wszystko zmieniło się w następnym roku, głównie za sprawą odsunięcia nordów od wojny khajiitów, bitwa zwana Sercem Anequiny była pokaźnym sukcesem, który odwrócił przebieg wojny i poprzez jej propagandę wzmógł morale. Khajiitowie zwycięsko okradli poległych ze wszystkich kosztowności, utwierdzając swe poczucie potęgi[82].

Bitwa pod Fortem Sfinksa z roku 3E 396 była jednym z owoców dumy z Serca Anequiny, khajiitowie zaatakowali tam drzewa Valen, świętokradczy czyn dla bosmerów, którzy szybko, lecz bez większego planu przybyli im na odsiecz. Gdy oddziały bosmerów przybyły na miejsce ujrzeli polany i ścięte konary drzew, na które docierało światło słoneczne nieprzysłonięte Środkową Zielenią. Magią nakłonili drzewa, by zbudowały dla nich fortyfikację, w której przygotowali się na atak następnego dnia. Rankiem przybyli cathaye na senche i bosmerscy łucznicy puścili deszcz strzał w ich kierunku, które khajiitowie odparli swymi gigantycznymi drewnianymi tarczami zasłaniające nawet senche. Niektórzy bosmerowie zmuszeni sytuacją zeszli z mieczami na ziemię, gdzie z dołów w runie leśnym wyskoczyli dotychczas zamaskowani ohmes oraz ohmes-raht i poczęli ich wyrzynać. Sytuacja łatwo byłaby rozstrzygnięta przez pozostałych na gałęziach łuczników, gdyby nie dagi i dagi-raht, zamaskowani zaklęciem ciszy przez alfiqów nie napadli ich z wyższych konarów, wspierani magicznymi pociskami alfiqów. Khajiitowie wygraliby swą taktyką tę potyczkę, jeśliby nie przybycie rozproszonych wcześniej po lesie oddziałów bosmerów i wspierających ich zwierząt leśnych. Był to jeden z niewielu momentów, kiedy cesarskie oko mogło doglądać, jak khajiitowie planują wojnę na własnych zasadach oraz kiedy mogło postrzec ich odmiany widywane z rzadka poza Elsweyr, choć wciąż przesłanki bosmerów o alfiqach zostało zbyte jako bajdurzenie[17].

Po dwóch latach wojen cała infrastruktura i gospodarka na granicach legła w gruzach, bosmerowie myśleli, że po zawiązaniu pokoju wojna się skończyła, lecz wkrótce w 3E 397 khajiitowie złamali pokój i ponownie zaatakowali, podpalając Athay nad Xylo i las, z którego wyrastał, wraz z okolicznymi wsiami, wliczając Grenos, rżnąc każdego z mieszkańców tych miejscowości, jakiego tylko napotkali, niemal całkowicie wybijając tamtejszą ludność. Ci, którzy przetrwali, udali się do Vindisi w głąb lasu[83]. Uchodźcy z każdej stron Vindisi udali się tłumnie do świętego drzewa we wnętrzu wioski, by poświęcić się w akcie zemsty na khajiitach. W jednej z nocy, gdy khajiitowie mieli zaatakować miejscowość, leśne elfy rytualnie złamały Zielony Pakt, rozpływając się w powódź Dzikiego Łowu, która pożarła napierające siły. Ostali przy życiu khajiitowie głazami zablokowali wyjścia z doliny, tak że w końcu głodny Łów zwrócił się k sobie i pożarł się w kanibalistycznej orgii[84].

Wojna trwałą jeszcze następne dwa lata kończąc się w 3E 399[82]. Ostatecznie Konfederacja oderwała z Valen terytoria nad rzeką Xylo, które po wybiciu tamtejszych bosmerskich mieszkańców szybko zalali własnymi osadnikami. Bosmerowie zwrócili się do Cesarza, by nakłonił khajiitów o zwrot ich ziem, lecz umył on od tego ręce i dyplomatycznie ogłosił, iż jeśli khajiitowie nazywają te tereny swym domem, to tereny te należą do Konfederacji Elsweyr[3].

Niepodległość od Cesarstwa Edytuj

Na początku lat dziesiątych V w. 3E, rozpoczął się renesans handlu Księżycowym Cukrem, niezwykle korzystny dla Elsweyr. Ekonomicznego wzrostu doznał Senchal, który ze zbudowanego na slumsach miasta biedaków, rozwinął się w potężne miasto goszczące wielu z wyższej kasty khajiitów. Najbardziej wpływowym z kupców narkotyków był Ya'Tirrje, Złoty Kot, który miał pokaźną willę w porcie tego miasta. Utrzymywał on tam khajiickie prawo, opłacając straż z własnej kieszeni, jednocześnie korzystając z zysków wynikających z działań na granicy prawa w miastach takich jak Torval, Corinth i Rimmen[3].

Nie bacząc na dyplomatyczne zabiegi cesarza w sprawie Wojny Pięcioletniej, jakiś czas przed 3E 432 wybuchł konflikt zbrojny między cesarskim Hrabstwem Leyawiin a Konfederacją Elsweyr, której efektem były straty terytorialne Elsweyr porównywalne z terytoriami zagarniętymi przez khajiitów w Valen. Hrabia Leyawiin, Marius Caro zawiązał traktat z Grzywą, uprawomocniając swój podbój. Ugoda ta nie jest szanowana przez khajiitów, tak że nawet powszechnie szanowana Renjirra Krin zaczęła wysyłać swe oddziały na terytoria zabrane przez Leyawiin, by terroryzować i mordować tamtejszych Cyrodillian swymi bandyckimi atakami[3]. Działo się to tak przynajmniej do końca trzeciej ery w roku 3E 433[8]. Po Kryzysie Otchłani w tymże roku i zamordowaniu Potentata Ocato rozpoczęło się Interregnum Korony Burzy[85], w którym to czasie Konfederacja odseparowała się w końcu od Cesarstwa[86]. Niedługo panował pokój, gdyż w 48 lat po Czerwonym Roku w 4E 53[87] w zamachu został zamordowany Grzywa[88] i na południu Elsweyr rozpoczęła się wojna, która pustoszyła region. Północ trwałą w pokoju[86], jednak niektórzy władcy z powodu braku zwierzchnictwa Grzywy ustanowili siebie suwerennymi władcami swych ziem. Władca Rimmen niesławnie ogłosił się Potentatem swego miasta i zaprowadził własne prawa, dyskryminujące, żyjące poza jego jurysdykcją, wolne klany, odmawiające pracy w mieście[31], uniemożliwiając im wjazd za mury miasta[86], które było jedynym źródłem drogocennego Księżycowego Cukru w regionie[31]. Prawo zabraniało również komukolwiek przeprowadzania transakcji handlowych z klanami[32]. Same klany były bezwzględnie tępione w pobliżu miasta, odstręczając od prób zakupu Cukru[89].

Powrót do Dominium Edytuj

Gdy w 4E 22 z popiołu powstało Trzecie Aldmerskie Dominium, kierujący nim Thalmor zbierał dawnych sprzymierzeńców, choć siłą podbił Valen, obalając rząd leśnych elfów[23], to w Elsweyr prowadził dłuższą grę. Cesarskie raporty relacjonowały liczne tajemnicze zabiegi, jakie Dominium przeprowadzało w Konfederacji już w pierwszej połowie I w. 4E[90]. Przełomem było zniknięcie księżyców, tak zwane Noce Pustki, które trwały od 4E 98 do 4E 100. Dzietność u khajiitów spadła do zera, jako że bez księżyców forma kocięcia nie mogła być utrwalona, a lud Elsweyr miało czekać całkowite wymarcie. Wtedy aldmerzy od lat prowadzący nieznane praktyki na terenie Konfederacji ogłosili khajiitom, że przywrócą oni księżyce, co też szybko się stało. Wierząc w to, że działania magów Dominium wróciło księżyce, koty w podzięce ponownie dołączyły do swych dawnych aldmerskich sprzymierzeńców[23].

Wszelkie próby podporządkowania Konfederacji Elsweyr przez Cesarstwo spełzły na niczym, kiedy w 4E 115 przewrót w Elsweyr ostatecznie pozbył się resztek cesarskich wpływów, a sama Konfederacja uległa rozwiązaniu, ponownie dzieląc się na dwa królestwa Anequiny i Pelletine. Khajiiccy żołnierze walczyli pod wodzą Thalmoru na wszystkich frontach wybuchłej w 171 roku Wielkiej Wojnie z Cesarstwem, a jednym z ważniejszych zasług Elsweyr dla Dominium było wyprowadzenie pierwszego uderzenia we wroga pod wodzą Lorda Naarfina. Użył on ukrytych obozów na północnym Elsweyr, by podstępnie zaatakować południe Cyrodiil, plądrując Leyawiin i odcinając Bravil od reszty Cesarskiej Prowincji, wkrótce doprowadzając do oblężenia tego miasta. W roku 4E 175 khajiitowie oraz reszta obywateli Dominium mogli świętować zwycięstwo, gdy Aldmerskie Dominium wymogło na Trzecim Cesarstwie wygórowane warunki pokoju w Konkordacie Bieli i Złota, które wykorzystali w przyszłym podporządkowywaniu sobie Hammerfell[23]. Po dzień dzisiejszy roku 4E 201 khajiitowie wciąż sumiennie działają jako wierni żołnierze Thalmoru[9].

Relacje z innymi rasami Edytuj

Khajiici są agresywni wobec obcych do tego stopnia, że zorganizowane ich bandy patrolują bez przerwy terytoria Elsweyr w poszukiwaniu obcokrajowców w celu ich zabicia. Odstępstwem od tego są wolne klany, które, choć skore do ataku, mogą puścić wolno lub nawet pomóc cudzoziemcom, jeśli tylko ci mają coś im do zaoferowania[31]. Podstawowymi obelgami skierowanymi wobec innych ras są „zwierzyna[91]” i „małpa[92]”. Sami khajiitowie również nie są mile widziani w prawie żadnej prowincji[11], przez ich kulturę ubóstwiającą zachowania powszechnie postrzegane jako niemoralne[10].

Warto wspomnieć, że khajiitowie mają niskie mniemanie o ludziach jako całości, traktując ich wszystkich jako niższą rasę, choć wciąż mniej prymitywną i inteligentniejszą niż tacy argonianie[91]. Poza zwykłym byciu w komitywie z gardzącymi ludźmi elfami i własnej pogardzie dla Cesarstwa trudno doszukiwać się głębszych powodów tej antypatii[3].

Aldmerowie/Altmerowie Edytuj

Choć khajiitowie utrzymują, że pochodzą od aldmerskiego korzenia[2], z początku byli oni nieufni altmerom, którzy byli postrzegani jako ci, co bez powodu wspomogli ich po przejściu knahateńskiej grypy. Jednak szybko kupiła ich otwartość i szczera natura elfów z Summerset, którzy nie zadeklarowali się jako ci, którzy pomagają im z dobroci serca, a jako ci, którzy widzą w khajiitach potencjalne zwiększenie sił ich armii. W khajiickiej kulturze postawa ta jest nad wyraz wysoko ceniona, jako że szanują oni brak pustych słów o sentymentalnych wartościach, których altmerowie nie zwykli wypowiadać, a miast tego prawdziwy motyw ich działania. Przez wzgląd na szacunek dla kultury altmerskiej, w której znaleźli wspólny język, khajiitowie dołączyli po raz pierwszy do Aldmerskiego Dominium[28], a z czasem powszechnym stało się wśród khajiitów poczucie dumy z bycia jego obywatelem[93].

W czasach Drugiej Ery, kiedy to powstawało Trzecie Cesarstwo Tibera Septima, Konfederacja Elsweyr ponownie dołączyła do Drugiego Aldmerskiego Dominium[1]. Jednak Septim zmiażdżył i ich i resztę aldmerów, poprzez użycie Numidium[58].

Dominium powróciło po rozpoczęciu rozpadu Trzeciego Cesarstwa, a w czasie Nocy Pustki altmerowie oznajmili, że zwrócą khajiitom księżyce, które na ten okres znikły z nieba, po czego ogłoszeniu ponownie pojawiły się one na niebie. Po tym akcie trwający od setek lat szacunek khajiitów do altmerów jedynie wzrósł, tak że dołączyli oni bez wahania do Trzeciego Aldmerskiego Dominium, do dziś wiernie służąc Thalmorowi[23].

Bosmerowie Edytuj

Mimo zaszczepionej w mitach, wiedzy o bliskim pokrewieństwie z bosmerami[2], khajiitowie nie słyną z pokojowego współżycia z leśnymi elfami. W dawnych czasach często walczyli ze sobą, choć żadna ze stron nie uzyskała w wyniku tych wojen żadnych terytoriów[3][40]. Khajiitowie są znani również z ataków na bosmerskie karawany wiozące do lasu drewno, nad wyraz potrzebne elfom przez Zielony Pakt, zakazujący im wyrębu któregokolwiek z drzew Valen. W wyniku tych aktów agresji bosmerowie i khajiitowie ewentualnie ponownie wkroczyli na ścieżkę wojenną[17] z krwawymi stratami po obu stronach konfliktu[82].

Cesarscy Edytuj

Choć cesarscy nie różnią się w mniemaniu khajiitów od innych tak samo prymitywnych ludzi, to przez akt okupacji Elsweyr przez zarówno Drugie, jak i Trzecie Cesarstwo są wzgardzani w kulturze Elsweyr, która paradoksalnie rozwinęła się podczas okresów utraty na ich rzecz niepodległości. Khajiitowie zaczęli wmuszać coraz wyższy poziom edukacji kulturowej wśród swojej populacji tylko po to, by zachować własną tradycję, zaszczepiając jej idee w młodszych pokoleniach, sprawiając, by pamiętali, że kiedyś byli wolni od rządów Cesarstwa, wzmagając ich nienawiść do okupanta[3].

Pomijając dążenia niepodległościowe, w pamięci khajiitów pozostaje wspomnienia z czasów podboju Tibera Septima. Splądrowanie Senchal, podczas którego legion cesarski wykradł majątek miasta, doprowadził je do ruin i wybił jego całą populację, zarówno mężczyzn, kobiety, starców, jak i dzieci[78]. A także przejście kontrolowanego przez cesarza Numidium, które rozpoczęło się w Rimmen i idąc w kierunku Summerset, zmiażdżyło swą nogą sporą część Elsweyr[58].

Nordowie Edytuj

Wyjątkowo pośród ludzi, nordowie posiadali kończące się sukcesem akcje dyplomatyczne z khajiitami, wielu z nich było też doradcami na dworach królewskich Elsweyr. Było tak aż do trwania Wojny Pięcioletniej, kiedy to nordowie stanęli po khajiickiej stronie, wspierając swych sojuszników w wojnie z bosmerami, kiedy Królestwo Skyrim wysłało khajiitom pokaźny ładunek uzbrojenia i zaopatrzenia. Pomoc ta jednak została odrzucona przez lud Elsweyr, przez wzgląd na brak wiedzy jak używać norskiego pancerza czy broni. Ewentualnie w trakcie wojny norscy doradcy z powodu niepomocnych starań zostali odesłani poza granice Elsweyr[82].

Mimo dawnych stosunków, na koniec Czwartej Ery w Skyrim khajiiccy przyjezdni byli traktowani podobnie jak w każdym innym zakamarku Tamriel. Co więcej, choć khajiitowie mogli wchodzić swobodnie za bramy miast[9], ich karawany, które panoszyły się po Skyrim, nie miały praw wjazdu za mury[94].

Dunmerowie Edytuj

Khajiitowie stanowili niemałą część niewolników dunmerów, choć najczęściej w tych samych proporcjach co orkowie[95] czy ludzie, nigdy nie stanowiąc tak wielkiego udziału, jak argonianie[1]. Nieznane jest pochodzenie tych niewolników, jako że nigdy nie został udokumentowany żaden najazd Królestwa Morrowind na Elsweyr, jedyne co można podejrzewać to podobny do handlu ciałami i skórami khajiitów, sprzedaż ich w niewolę przez handlarzy ich rasy[46][47]. Sami khajiitowie nie wykazują żadnego głębszego sentymentu do mrocznych elfów jako do swych panów[96]. W historii natomiast zdarzyła się też tylko jedna akcja wyzwalania khajiickich niewolników, zorganizowana przez khajickiego mafioza S'Rathrę[97].

Tsaesci Edytuj

W Drugiej Erze Elsweyr zaoferowało azyl tsaesci przegnanym z Cyrodiil przez cesarza Attrebusa, założyli oni w ofiarowanym im skrawku ziemi niczyjej miasto Rimmen, gdzie żyli w spokoju z khajiickimi sąsiadami, płacąc daniny na potrzeby Grzywy. Po dłuższym czasie jednak ogłosili niepodległość, zakładając Królestwo Rimmen, kończąc swoją podległość Grzywie, przez co khajiitowie w momencie ich słabości, zaatakowali tsaesci i podbili ich ziemie. Nieznane jest, co khajiitowie zrobili z tsaescańską ludnością, jako że nikt już więcej nie widział ludu Rimmen[1].

Argonianie Edytuj

Pomiędzy rasami argonian i khajiitów występuje niewyjaśniona nienawiść[91][98][99], której wytłumaczeniem może być fakt, iż khajiitowie byli tymi, którzy jako pierwsi doznali knahateńskiej grypy, o której wytworzenie podejrzewa się argonian[1]. Choć i inne rasy doświadczyły tej zarazy[38][100], to jedynie mieszkańcy Elsweyr wykazują ciągnącą się do dziś nienawiść do argonian, gardząc nimi bardziej niż nawet, uznawanymi za prymitywnych, ludźmi[91], możliwie konflikt wynika tylko i wyłącznie z samej bliskości geograficznej obu ras[8] i sąsiedzkiej nienawiści[99]. Choć i argonianie nienawidzą khajiitów, to jedynymi jej przejawami są zwykłe niesmaczne żarty na temat kotów[98]. Jednak nibenejczycy żyjący między państwami obu ras, poświadczają o istnieniu czegoś w rodzaju konfliktu, który sami czasem podburzają dla zabawy[99].

Ciekawostki Edytuj

Nów Secundy Pierwsza kwadra Secundy Pełnia Secundy Ostatnia kwadra Secundy
Nów Massera Suthay Suthay-raht Ohmes Ohmes-raht
Pierwsza kwadra Massera Dagi Dagi-raht Alfiq Alfiq-raht
Pełnia Massera Pahmar Pahmar-raht Senche Senche-raht
Ostatnia kwadra Massera Tojay Tojay-raht Cathay Cathay-raht

Przypisy Edytuj

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 1,39 1,40 1,41 1,42 1,43 1,44 1,45 1,46 Pocket Guide to the Empire, First Edition: Elsweyr ConfederacyImperial Geographical Society, 2E 864
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 2,17 2,18 2,19 2,20 2,21 2,22 2,23 2,24 2,25 2,26 2,27 2,28 2,29 2,30 Słowa Ahnissi, Matki Klanu do jej Ulubionej Córki
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 3,12 3,13 3,14 3,15 3,16 3,17 3,18 3,19 3,20 3,21 3,22 3,23 3,24 3,25 3,26 3,27 3,28 Pocket Guide to the Empire, Third Edition: ElsweyrImperial Geographical Society, 3E 432
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 136
  5. 5,0 5,1 The Elder Scrolls: Arena
  6. 6,0 6,1 The Elder Scrolls II: Daggerfall
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 The Elder Scrolls III: Morrowind
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 8,6 The Elder Scrolls IV: Oblivion
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 9,6 9,7 The Elder Scrolls V: Skyrim
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 Ahzirr Traajijazeri
  11. 11,0 11,1 Gra w kupowanieAdabael Timsar-Dadisun
  12. Dialog z Tsiyą z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  13. G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 142
  14. 14,0 14,1 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 11
  15. Prawdziwa Barenziah, Część IIPlitinius Mero (wersja nieocenzurowana)
  16. JokesButha Sunhous
  17. 17,00 17,01 17,02 17,03 17,04 17,05 17,06 17,07 17,08 17,09 17,10 17,11 Taktyki Jednostek Mieszanych w Wojnie PięcioletniejCodus Callonus
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 18,6 18,7 18,8 The Elder Scrolls Online: Elsweyr
  19. The Elder Scrolls II: Daggerfall
  20. The Elder Scrolls: Arena
  21. 21,0 21,1 The Elder Scrolls III: Morrowind
  22. Opis khajiita w kreatorze postaci z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  23. 23,0 23,1 23,2 23,3 23,4 23,5 23,6 Wielka Wojna – Legat Justianus Quintius
  24. 24,0 24,1 24,2 Litter-Mates of Darkness – Moon-Bishop Hunal
  25. Opowieść o Dro'Zirze – Sonia Vette
  26. 26,0 26,1 26,2 Kyne's Challenge: A Hunter's Companion/ElsweyrGrundvik Cold-Fist, 2E 578
  27. 27,0 27,1 27,2 27,3 27,4 Listy od Pacrooti z gry The Elder Scrolls Online
  28. 28,0 28,1 28,2 28,3 28,4 28,5 28,6 28,7 The Eagle and the Cat – Lord Gharesh-ri, Speaker for the Mane
  29. 29,0 29,1 Elven Eyes, Elven Spies – Zwinthodurr Roun-dar
  30. Origins of the khajiiti Martial Tradition – Tendwuayne, Sapiarch of Foreign Customs
  31. 31,0 31,1 31,2 31,3 31,4 31,5 31,6 31,7 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 137
  32. 32,0 32,1 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 143
  33. 33,0 33,1 33,2 33,3 33,4 33,5 Ekran ładowania (Online)
  34. 34,0 34,1 34,2 34,3 34,4 34,5 34,6 Dialog z Shazah z gry The Elder Scrolls Online
  35. Zadanie „The Lunacy of Two Moons” z gry The Elder Scrolls Online: Elsweyr
  36. Rithana-di-Renada
  37. 37,0 37,1 Reman II: The Limits of Ambition – High King Emeric
  38. 38,00 38,01 38,02 38,03 38,04 38,05 38,06 38,07 38,08 38,09 38,10 Różne wyznania Cesarstwa – Brat Mikhael Karkuxor
  39. Mara's Tear – Zhen
  40. 40,0 40,1 40,2 40,3 40,4 The (Improved) Emperor's Guide to Tamriel: ElsweyrFlaccus Terentius, 2E 581
  41. Notes on Khajiiti worship
  42. Tales of the Two Moons Path Vol. 3
  43. Mantra of Expulsion
  44. The First Scroll of Baan DarArkan
  45. 45,0 45,1 Trail and Tide Moon-Bishop Hunal
  46. 46,0 46,1 Przygotowanie zwłok, część I
  47. 47,0 47,1 Wyznania khajiickiego handlarza futrami
  48. Szczególna Flora TamrielHardin Zielarz
  49. Dialog z Arnbjornem z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  50. Modlitwy Baranata
  51. Shomae's JournalShomae
  52. 52,0 52,1 The Elder Scrolls Adventures: Redguard
  53. Khajiiti Honorifics – Lady Radurra-dra of Torval,
    Southwest Elsweyr Representative to the Thalmor
  54. Ojciec NibenTopal Pilot; przekład i komentarze: Florin Jaliil
  55. Ostatni Król AyleidówHerminia Cinna
  56. Ayleid Survivals in Valenwood – Cuinur of Cloudrest, 4th Tier Scholar of Tamrielic Minutiae
  57. 57,0 57,1 57,2 Rysław Sprawiedliwy – Sinjin
  58. 58,0 58,1 58,2 58,3 Gdzie byłeś podczas Wyłomu Smoka? – Autor zbiorowy
  59. 2920, Pierwszy Siew – Carlovac Townway
  60. 2920, Gwiazda Wieczorna – Carlovac Townway
  61. A perfect society is always found elsewhere.” Słowo „elsewhere” po angielsku oznacza „gdzieś indziej”, od czego wzieła się nazwa „Elsweyr”.
  62. 62,0 62,1 Bracia Mroku – Pellarne Assi
  63. Założone po wygnaniu akavirczyków przez Attrebusa, Rimmen (Pocket Guide to the Empire, First Edition: Elsweyr ConfederacyImperial Geographical Society, 2E 864 ) istniało już w roku 2E 576 (House Tharn of NibenayCount Opius Voteporix), w roku 2E 579 Cesarz Varen Aquilarios, zakończył swe rządy (Chronicles of the Five Companions 1 – Lyris Titanborn) następując bezpośrednio po ostatnim Cesarzu z dynastii Longhouse, Leovicu (Chronicles of the Five Companions 4 – Abnur Tharn), która to dynastia trwała nieprzerwanie (My Dear Sister Clivia – Magus-General Septima Tharn) przynajmniej od czasu sprzed roku 2E 542 (The Royal House of King Eamond – Seneschal Derric Andras of Castle Evermore)
  64. Pocket Guide to the Empire, First Edition: Wild RegionsImperial Geographical Society, 2E 864
  65. Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Black MarshImperial Geographical Society, 3E 432
  66. 66,0 66,1 Ayrenn: The Unforeseen Queen – Headmaster Tanion of the College of Aldmeri Propriety
  67. Welcome to New Aldmeri Irregulars – Aicantar of Shimmerene, Sapiarch of Indoctrination
  68. The Elder Scrolls Online
  69. Dialog z Bodringiem z gry The Elder Scrolls Online
  70. 70,0 70,1 Dialog z Akkhuz-ri z gry The Elder Scrolls Online
  71. Dialog z Kazirrą z gry The Elder Scrolls Online
  72. Zadanie „Grim Situation” z gry The Elder Scrolls Online
  73. Zadanie „The Colovian Occupation” z gry The Elder Scrolls Online
  74. 74,0 74,1 Zadanie „The Fires of Dune” z gry The Elder Scrolls Online
  75. Dialog z Bayyą z gry The Elder Scrolls Online
  76. Dialog z Kauzanabi-jo z gry The Elder Scrolls Online
  77. Zadanie „The Den of Lorkhaj” z gry The Elder Scrolls Online
  78. 78,0 78,1 http://web.archive.org/web/20041214081836/http://redguard.bethsoft.com/characters/attrebus.html
  79. Wydarzernie po Rebelli ćmy, która odbyła się 16 lat po 2E 541 (http://web.archive.org/web/20041214081836/http://redguard.bethsoft.com/characters/attrebus.html).
  80. 80,0 80,1 Wilcza Królowa, tom IWaughin Jarth
  81. Krótka Historia Cesarstwa, tom IStronach k'Thojj III, cesarski historyk
  82. 82,0 82,1 82,2 82,3 82,4 Wywiady z tkaczami gobelinów, część XVIII: Serce Anequiny CherimaLivillus Perus, profesor Cesarskiego Uniwersytetu
  83. Taniec w ogniu, Rozdział IIIWaughin Jarth
  84. Taniec w ogniu, Rozdział IVWaughin Jarth
  85. Narastające zagrożenie, tom IV – Lathenil ze Słonecznej Twierdzy
  86. 86,0 86,1 86,2 G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 138
  87. G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 165
  88. G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 138 [Oryginał. Tłumaczenie z nieznanego powodu pominęło tę wzmiankę.]
  89. G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 160
  90. G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 117
  91. 91,0 91,1 91,2 91,3 Dialog z Ahdarji z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  92. Dialog z M'raaj-Darem z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  93. Dialog z Lordem Gharesh-ri z gry The Elder Scrolls Online: Elsweyr
  94. Dialog z Ahkari z gry The Elder Scrolls V: Skyrim
  95. Lekcja strzelectwaAlla Llaleth
  96. G. Keyes, Nowy Jork, 2009, Del Rey Books, Miasto w przestworzach s. 134
  97. M. Kirkbride, Rockville, Maryland, 1998, Bethesda Softworks, The Origin of Cyrus!
  98. 98,0 98,1 Dialog z Dar Jee z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  99. 99,0 99,1 99,2 Dialog z Eitarem z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion
  100. Triumphs of a Monarch, Ch. 10 – His Majesty King Emeric

Galeria Edytuj

Zobacz też Edytuj

Nawigacja Edytuj

Rasy
Ludzie AkaviriAl-gemhaAl-haredAtmoranBretonCesarskiGeGigantHorwalliKeptuKetKothringiNedeNordOrmaRedgardYerpest
Merowie AldmerAltmerAyleidBosmerChimerDunmerDwemerFalmerLeworęczny elfMaormerOrsimerŚnieżny Elf
Zwierzokształtne ArgonianinDreughGrahlGreat TurtleImgaJaszczurowiecKa Po' TunKhajiitLilmothiitLudzie-ptakiMinotaurSloadTang MoTsaescinienazwana psia rasanienazwana szczurza rasa
Goblin-ken GoblinGremlinOgrRiekling
Faerie Błędny ognikCentaurChonusGargulecGheateusIllyadiLodowy olbrzymNephrineNereidaNimfaNixadPixieSygriaSylphimTroll
Et'Ada AedraDaedraEhlnofeyHistMagna GeSmokWiła
Pozostałe HarpiaKamalLamiaMedusa
Inne rodzaje istot rozumnych
Likantropy DzikołakKrokodylołakLwiołakNiedźwiedziołakNietoperzołakRekinołakSępołakWilkołak
Nieumarli DraugrDuchLiczWampir
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.