Konsola – interfejs z gry The Elder Scrolls V: Skyrim, w którym po wpisaniu określonych kodów można uzyskać dostęp do opcji testowych lub ułatwiających grę. Aby wywołać konsole należy nacisnąć klawisz "~" (tylda). By przewinąć linijki w interfejsie konsoli należy stosować klawisze "pg up" i "pg dn".
Komendy[]
Zmiana ustawień[]
Przełączają one między stanami ustawień.
Komenda | Opis |
---|---|
animcam | uruchamia trzecioosobową kamerę z możliwością obrotu niezależnie od kierunku zwrotu postaci |
psb | dodaje do umiejętności postaci wszystkie czary, moce, efekty oraz krzyki. |
s1st | uruchamia jednocześnie widok pierwszo- i trzecioosobowy, widać zarówno całą postać jak i dodatkowe ręce wystające z boków ekranu |
sucsm <liczba>
SetUFOCamSpeedMult <liczba> |
zmienia prędkość kamery aktywowanej po wpisaniu komendy "tfc " prędkość jest zwielokrotniona o jedną dziesiątą podanej liczby
|
tai | przełącza aktywność AI albo wyznaczonego NPC albo gdy żaden nie jest wskazany przełącza ją u wszystkich postaci w grze |
tb | włącza widoczność granic między komórkami mapy |
tc | przełącza kontrolę nad wskazanym NPC jednocześnie kontrolując postać gracza, komenda "player.tc" niweluje ten efekt |
tcai | przełącza aktywność AI dotyczącego zachowań w walce |
tcl | wyłącza kolizję postaci z przedmiotami i umożliwia poruszanie się w każdym kierunku niezależnie od podłoża |
tdetect | przełącza zdolność NPC do wykrycia postaci, jeśli wyłączona NPC nigdy jej nie wykryją nawet bez skradania |
teofis | przełącza między stanem użytkowania podstawowymi ustawieniami graficznymi, a ich nieużytkowania;
zmniejsza wymagania dla karty graficznej |
tfc <1[opcjonalnie]> | przełącza między normalną kontrolą postaci, a kontrolą samej kamery, dodanie "1" zamraża świat gry;
po ponownym wpisaniu przywraca stan początkowy |
tfow | przełącza widok nieodkrytych miejsc na mapie;
komenda nie działa i powoduje bug'a, który powoduje zniknięcie postaci po wykonaniu czynności aktywujących animację i uniemożliwia prowadzenie rozgrywki w trzeciej osobie; |
tg | włącza/wyłącza obraz trawy |
tgm | brak obrażeń, brak wykorzystywania many czy kondycji, nieskończony udźwig i strzały, brak czasu oczekiwania na użycie krzyku;
nie broni przed niektórymi obrażeniami, które wedle skryptu zawsze mają miejsce, nie chroni także przed chorobami |
tim | postać nie może umrzeć, zdrowie wynosi zawsze 0 |
til | drastycznie obniża odległość rysowania obiektów zwiększając efektywność karty graficznej |
tm | włącza/wyłącza widoczność interfejsów w tym konsoli |
tmm <#> | przełącza oznaczenie wszystkich miejsc na mapie jako odkrytych;
wpisać "1" by oznaczyć wszystkie jako odkryte albo "0" by oznaczyć wszystkie jako nieodkryte |
ts | włącza/wyłącza widok nieba |
tscr | włącza/wyłącza przetwarzanie skryptu w grze |
tt | włącza/wyłącza render drzew |
twf | włącza/wyłącza widok czerwonego obrazu szkieletowego |
tws | włącza/wyłącza widok wody;
widok podwodny jest niezmieniony |
Wymagające wybrania celu[]
Wymagają one po włączeniu konsoli wskazania postaci prawym przyciskiem myszki albo przywołania ich FormID komendą "prid
". By wykonać je na sobie trzeba je poprzedzić treścią "player
" oddzielone od komendy tylko kropką, podobnie można wykonać je na NPC o znanym RefID wpisując je analogicznie do treści "player
".
Przykłady: player.additem 0000000f 1
- daje jedną monetę graczowi; 000A2C94.additem 0000000f 1
- daje jedną monetę Lydii
Komenda | Opis |
---|---|
additem <ID> <ilość> | dodaje do ekwipunku określoną ilość określonego przez ID przedmiotu |
addperk <ID> | dodaje określoną przez ID cechę |
addspell <ID> | dodaje do umiejętności określone przez ID zaklęcie, moc, błogosławieństwo lub chorobę |
addfac <ID> <ranga>
addtofaction <ID> <ranga> |
dodaje postać do frakcji w wybranej randze;
kody rang są nieznane, ale 0 zawsze doda NPC do danej frakcji, a -1 go z niej usunie; niektóre z kodów frakcji:
|
advlevel | zwiększa poziom postaci o jeden, jednak nie dodaje żadnej cechy i możliwości zwiększenia atrybutu |
AdvSkill <umiejętność> <liczba> | zwiększa doświadczenie zbierane w kierunku danej umiejętności;
każda z umiejętności wymaga innej ilości doświadczenia, a różnice między wymaganym doświadczeniem są drastycznie różne dla każdej z nich; kody umiejętności:
|
completequest <ID> | wypełnia zadanie o określonym ID |
DamageActorValue <atrybut> <liczba> | usuwa tymczasowo ilość danego atrybutu |
disable | powoduje że wybrany obiekt nie jest więcej renderowany |
dispellallspells | wszystkie zaklęcia rzucone na NPC zostają zniesione |
drop <BaseID> <ilość> | powoduje że NPC upuszcza konkretny obiekt; przydatna w tym wypadku jest komenda "Showinventory "
|
duplicateallitems <ID> | tworzy kopie wszystkich przedmiotów należących do określonego przez ID NPC w tym momencie lub znajdujące się w określonym przez ID kontenerze |
enable | powoduje cofnięcie komendy "disable "
|
equipitem <ID> | powoduje że dany NPC używa dany przez ID przedmiot |
forceAV <atrybut> <liczba> | trwale usuwa lub nadaje daną liczbę punktów danego atrybutu (by usunąć trzeba wpisać wartości ujemne);
atrybut ten będzie podświetlony by ukazać zmianę |
getAV <atrybut> | pokazuje warość danego przez ID atrybutu |
getAVinfo <atrybut> | ukazuje wszystkie informacje na temat danego przez ID atrybutu |
getlevel <cel> | pokazuje poziom danego celu |
GetLocationCleared <ID> <#> | ustawia dane przez ID miejsce jako oczyszczone;
0-stan zwykły 1-oczyszczone |
getrelationshiprank <cel> | ukazuje poziom statusu związku NPC z postacią;
ukazany w liczbie od -4 do 4 |
getstage <ID> | ukazuje na którym etapie wykonywania danego przez ID zadania postać się znajduje |
hasperk <ID> | sprawdza czy NPC posiada podaną przez ID cechę |
incPCS <umiejętność> | podnosi daną umiejętność o jeden poziom |
kill <ID[opcjonalnie]> | zabija wskazanego NPC |
lock <poziom> | zamyka dane drzwi lub kontener na wybranym poziomie:
0 - 25: Uczeń, 26 - 50: Czeladnik, 51 - 75: Ekspert, 76 - 100: Mistrz, 101+: Wymaga klucza |
MarkForDelete | następnym razem gdy komórka się załaduje dany obiekt zostanie trwale usunięty |
modAV <atrybut> <liczba> | trwale usuwa lub nadaje daną liczbę punktów danego atrybutu (by usunąć trzeba wpisać wartości ujemne);
atrybut ten będzie podświetlony by ukazać zmianę |
moveto <ID> | przemieszcza NPC lub postać do NPC lub postaci;
by przemieścić NPC do postaci w miejscu należy wpisać player.moveto |
movetoqt <ID> | przemieszcza postać do aktualnego celu zadania |
openactorcontainer 1 | otwiera ekwipunek danego NPC by dodawać lub usuwać przedmioty jakby był to kontener |
paycrimegold <0-1> <0-1> <ID> | niweluje dług w złocie u podanego przez ID rejonu w grze;
pierwsza cyfra kwestionuje czy po fakcie postać zostanie wysłana do więzienia 1 oznacza tak, a 0 nie, druga cyfra kwestionuje czy zostaną postaci zabrane skradzione dobra 1 oznacza tak, a 0 nie; kody frakcji:
|
placeatme <ID> | stwarza w miejscu postaci kopię NPC lub przedmiotu danego przez ID |
playidle <ID> | NPC odtwarza daną przez ID animację |
pushactoraway <ID> <liczba> | popycha danego przez ID NPC z dala od postaci o daną liczbę, ujemna wartość przyciąga NPC w kierunku postaci |
recycleactor | odtwarza stan początkowy NPC, kontenerów, obiektów i postaci:
|
removeallitems <ID> | usuwa wszystkie przedmioty z ekwipunku danego przez ID NPC, kontenera lub postaci;
by przenieść te przedmioty do ekwipunku któregoś NPC, kontenera lub postaci po komendzie wpisz jego RefID |
removeitem <ID> <liczba> | usuwa dany przez ID przedmiot w danej ilości |
removeperk <ID> | usuwa daną przez ID cechę, bez oddania wydanej cechy na drzewo umiejętności;
by nie naruszyć skyptu należy usuwać cechy od góry co oznacza, że należy usunąć pierwszą cechę trzeba się pozbyć ich wszystkich, włącznie z tymi o 5 rangach, które również trzeba usuwać od góry |
removespell <ID> | usuwa dany przez ID czar, moc, błogosławieństwo czy chorobę |
resetAI | przywraca AI NPC do pierwotnego stanu, przyjaźni NPC jeżeli wcześniej zmuszeni do ataku odmówią walki |
resethealth | przywraca wartość zdrowia do początkowej |
resetinventory | przywraca stan początkowy danego NPC, kontenera lub postaci, nawet jeśli opróżniony |
RestoreActorValue <atrybut> <liczba> | przywraca daną procentową atrybutu, nie przywraca więc więcej niż 100 |
resurrect | wskrzesza wskazanego NPC;
jeżeli nie uda się tego zrobić w momencie zgonu, gra ciągle będzie uznawała NPC za martwego i może to wyjść czasem na jaw w dialogach |
setactoralpha <0-100> | ustawia przeźroczystość postaci;
100 równe jest widocznemu, a 0 niewidzialnemu |
setAV <attrybut> <liczba> | trwale usuwa lub nadaje daną liczbę punktów danego atrybutu (by usunąć trzeba wpisać wartości ujemne) |
setessential <baseID> <#> | przełącza danego przez baseID NPC ze stanu śmiertelnego na nieśmiertelny i z powrotem;
liczba 0 oznacza zmianę na śmiertelnego, a 1 na nieśmiertelnego; ustawienie nieśmiertelnej postaci na śmiertelną sprawi, że związane z nim zadanie stanie się niewykonalne po jego śmierci |
setgs <ustawienie> <wartość> | zmienia konkretne ustawienie o określoną wartość;
nie utrzymuje się w zapisach więc za każdym załadowaniem gry trzeba wpisać komendę ponownie |
setlevel <a> <b> <c> <d> | ustawia poziom danego NPC względem postaci
|
SetLocationCleared <ID> <#> | ustawia dane przez ID miejsce jako oczyszczone;
0-stan zwykły 1-oczyszczone |
setnpcweight <0-100> | ustawia odczuwalne obładowanie NPC lub postaci, 0 oznacza brak odczuwanego bagażu, a 100 nadmierne obładowanie |
setownership <ID> | nadaje własność przedmiotu dla danej przez ID frakcji lub NPC |
setrace <ID> | przemienia NPC lub postać w rasę o określonym ID;
kody ras:
by sprawić żeby postać była jednocześnie wampirem trzeba wpisać po kodzie bez spacji " można przemienić NPC lub postać w NPC uznawanych przez grę jako zwierzęta np. smoki, wystarczy wpisać " |
setrelationshiprank <cel> <#> | zmienia status między postacią, a NPC;
-4=nemesis, -3=wróg, -2=nieprzyjaciel, -1=rywal, 0=znajomy, 1=przyjaciel, 2=zausznik, 3=sprzymierzeniec, 4=kochanek (każda inna liczba jest traktowana jako stan 0) |
setscale <liczba> | zmienia skalę celu z 0.1 jako najmniejszą, przez 1 jako normalną i do 10 jako największą;
nie da się zmieniać skali przedmiotów |
setstage <ID> <#> | ustanawia etap danego przez ID zadania wedle ustalonych w konkretnych liczbach etapach |
setunconscious <0-1> | cyfrą 1 ustanawia u docelowego NPC stan oznaczany jako nieświadomy, NPC nie jest wtedy zdolny do jakichkolwiek interakcji z otoczeniem, komenda z cyfrą 0 zwalnia go z tego stanu |
inv
showinventory |
ukazuje stan ekwipunku danego NPC |
shp <#> | ustanawia jeden z dziewięciu parametrów HDR, każdy z nich ustawia coś zupełnie innego;
są to: 1.00, 0, 0.50, 0.01, 9.00, .1 .99, 100, 1.0000; po wczytaniu zapisu lub przejścia do innego miejsca ustawienia zanikają |
sqs <ID> | ukazuje wszystkie etapy danego przez ID zadania, oraz ukazuje które z nich są zakończone |
str <0-1.000000> | zmienia ustawienia załamania światła obiektu, z 1.000000 jako maksymalnym stanem |
teachword <ID> | dodaje dane przez ID nieaktywne słowo krzyku |
unequipitem <ID> | powoduje że dany NPC przestaje używać dany przez ID przedmiot |
unlock | odblokowuje wybrane drzwi lub skrzynię |
unlockword <ID> | odblokowuje dane przez ID słowo krzyku |
Niewymagające wybrania celu[]
Nie wymagają odwołania do niczego
Komenda | Opis |
---|---|
bat | otwiera plik tekstowy z listą kolejnych komend, które są w danym, w pliku, porządku wykonywane |
caqs | wypełnia wszystkie zadania w grze |
coc <ID> | przenosi postać do danego przez ID miejsca |
cow <przestrzeń> <x,y> | przenosi do danego przez współrzędne miejsca w konkretnych przestrzeniach;
przestrzeń zewnętrzna jest zawarta w kodzie |
csb | oczyszcza ekran z krwi |
EnablePlayerControls <ruch> <walka> <POV> <obserwacja> <skradanie> <interfejs> <aktywowanie> <etykiety dziennika> <typ POV> | uaktywnia dezaktywowane przez inne komendy ustawienia sterowania |
fov <liczba> | przechyla pole widzenia do ustalonego kąta;
podstawowym ustawieniem jest wartość 65, wartością maksymalną jest 180, a wyższe wartości są uznawane właśnie za wartość równą 180; w momencie ponownego włączenia gry ustawienia są resetowane |
fw <ID> | tymczasowo zmienia pogodę na tę określoną ID;
wpisywanie po kodzie oddzieloną tylko przecinkiem jedynkę spowoduje przedłużenie efektu |
GetGlobalValue <zmienna> | ukazuje wartość danej zmiennej na ten moment |
GetInCellParam <ID komórki> <ID obiektu> | ukazuje czy dany przez ID obiekt znajduje się w danej przez ID komórce |
GetPCMiscStat <dana statystyczna> | ukazuje wartość konkretnej danej statystycznej |
help <szukana> | ukazuje ID wszystkie wartości zawierające w nazwie daną szukaną |
killallactors | zabija wszystkich NPC w komórce postaci |
load <zapis> | wczytuje dany przez nazwę zapis gry |
ModPCMiscStat <dana statystyczna> <liczba> | zmienia wartość danej statystycznej o konkretną wartość dodatnią lub ujemną |
pcb | oczyszcza zapis z wcześniej załadowanych komórek, dopóki nie załadują się ponownie przy ponownym wejściu, zmniejszają zapotrzebowanie programu na pamięć |
player.modav Dragonsouls <liczba> | Dodaje tyle smoczych dusz, ile wpiszemy w miejsce <liczba> |
playercreatepotion <ID> <ID#2> <ID#3> | tworzy miksturę o danych przez ID efektach, wartości mikstur są zależne od poziomu alchemii |
playerenchantobject <ID przedmiotu <ID> <ID#2> | zaklina dany przez ID przedmiot w dane przez ID zaklęcia |
prid <RefID> | przywołuje FormID danego przez RefID obiektu |
qqq | automatyczne wyjście z gry |
resetinterior <ID> | resetuje zawartość określonej przez ID komórki |
refini | odświeża wszystkie ustawienia plików .ini gry |
resetquest <ID> | ustanawia etapy danego przez ID zadania do wartości 0;
resetuje zadanie |
saq | rozpoczyna wszystkie zadania |
save <nazwa> | zapisuje grę w zapisie o danej nazwie;
jeżeli nazwa zawiera spacje trzeba ją zawrzeć w cudzysłowie np. " każdy wcześniejszy zapis o tej samej nazwie zostanie bez pytania zastąpiony nowszym |
saveini | zapisuje wszystkie ustawienia do plików .ini gry |
set <zmienna globalna> <liczba> | ustanawia globalną na określoną wartość |
setplayerrace <ID> | zmienia rasę postaci na tę daną przez ID;
jeśli ID nie jest podane otwiera się interfejs tworzenia postaci; kody ras:
by być jednocześnie wampirem trzeba wpisać po kodzie bez spacji " można przemienić postać w formy uznawane przez grę jako zwierzęta np. smoki, wystarczy wpisać " |
set playeranimalcount to <liczba> | ustanawia ilość możliwych zwierząt towarzyszących postaci;
wartość 0 sprawia, że wszystkie towarzyszące zwierzęta opuszczają postać |
set playerfollowercount to <qty> | ustanawia ilość możliwych towarzyszy postaci;
wartość 0 sprawia, że wszyscy towarzysze opuszczają postać |
set timescale to <liczba> | ustala skalę rytmu dnia i nocy;
bazowa wartość to 20, by dzień trwał tak długo jak w świecie rzeczywistym należy ustawić wartość na 1, wartość 0 zamraża czas; wartości ułamkowe są możliwe i działają jak spodziewane |
SexChange | zmienia płeć postaci, jeśli zostanie zaznaczony NPC komenda zmieni jego płeć;
zarówno twarz jak i głos pozostają bez zmian; działa również na manekinach przez co mogą nosić kobiecą wersję zbroi |
SGTM <wartość> | zmienia prędkość wszystkich animacji i AI w grze;
wartość 0 zamraża wszelki ruch; wartości między 0, a 0.1 oraz powyżej 2 mogą powodować problemy; po każdej animacji zabicia NPC wartość resetuje się |
ShowGlobalVars | ukazuje wszystkie zmienne dostępne w grze |
ShowMessage <ID> | wyświetla dane przez ID powiadomienie |
showracemenu | otwiera interfejs postaci (możliwość zmiany rasy i wyglądu);
resetuje poziom, wszystkie atrybuty i poziomy umiejętności |
spf <nazwa pliku> | zapisuje twarz i ustawienia ciała postaci do późniejszego wykorzystania w CreationKit;
nie należy wpisywać żadnych rozszerzeń, rozszerzenie .npc zostanie dodane automatycznie |
sqo | ukazuje listę celów wszystkich aktywnych zadań oraz wszystkie ukończone ich etapy |
sqt | ukazuje listę ID wszystkich aktywnych zadań |
stp <#1> <#2> <#3> <#4> | nie jest znane co zarządzają pierwsze trzy wartości, ale wiadomo że ostatnia zarządza kolorem;
|