The Elder Scrolls Wiki
Advertisement

Konsola – interfejs z gry The Elder Scrolls V: Skyrim, w którym po wpisaniu określonych kodów można uzyskać dostęp do opcji testowych lub ułatwiających grę. Aby wywołać konsole należy nacisnąć klawisz "~" (tylda). By przewinąć linijki w interfejsie konsoli należy stosować klawisze "pg up" i "pg dn".

Komendy[]

Zmiana ustawień[]

Przełączają one między stanami ustawień.

Komenda Opis
animcam uruchamia trzecioosobową kamerę z możliwością obrotu niezależnie od kierunku zwrotu postaci
psb dodaje do umiejętności postaci wszystkie czary, moce, efekty oraz krzyki.
s1st uruchamia jednocześnie widok pierwszo- i trzecioosobowy, widać zarówno całą postać jak i dodatkowe ręce wystające z boków ekranu
sucsm <liczba>

SetUFOCamSpeedMult <liczba>

zmienia prędkość kamery aktywowanej po wpisaniu komendy "tfc" prędkość jest zwielokrotniona o jedną dziesiątą podanej liczby
tai przełącza aktywność AI albo wyznaczonego NPC albo gdy żaden nie jest wskazany przełącza ją u wszystkich postaci w grze
tb włącza widoczność granic między komórkami mapy
tc przełącza kontrolę nad wskazanym NPC jednocześnie kontrolując postać gracza, komenda "player.tc" niweluje ten efekt
tcai przełącza aktywność AI dotyczącego zachowań w walce
tcl wyłącza kolizję postaci z przedmiotami i umożliwia poruszanie się w każdym kierunku niezależnie od podłoża
tdetect przełącza zdolność NPC do wykrycia postaci, jeśli wyłączona NPC nigdy jej nie wykryją nawet bez skradania
teofis przełącza między stanem użytkowania podstawowymi ustawieniami graficznymi, a ich nieużytkowania;

zmniejsza wymagania dla karty graficznej

tfc <1[opcjonalnie]> przełącza między normalną kontrolą postaci, a kontrolą samej kamery, dodanie "1" zamraża świat gry;

po ponownym wpisaniu przywraca stan początkowy

tfow przełącza widok nieodkrytych miejsc na mapie;

komenda nie działa i powoduje bug'a, który powoduje zniknięcie postaci po wykonaniu czynności aktywujących animację i uniemożliwia prowadzenie rozgrywki w trzeciej osobie;

tg włącza/wyłącza obraz trawy
tgm brak obrażeń, brak wykorzystywania many czy kondycji, nieskończony udźwig i strzały, brak czasu oczekiwania na użycie krzyku;

nie broni przed niektórymi obrażeniami, które wedle skryptu zawsze mają miejsce, nie chroni także przed chorobami

tim postać nie może umrzeć, zdrowie wynosi zawsze 0
til drastycznie obniża odległość rysowania obiektów zwiększając efektywność karty graficznej
tm włącza/wyłącza widoczność interfejsów w tym konsoli
tmm <#> przełącza oznaczenie wszystkich miejsc na mapie jako odkrytych;

wpisać "1" by oznaczyć wszystkie jako odkryte albo "0" by oznaczyć wszystkie jako nieodkryte

ts włącza/wyłącza widok nieba
tscr włącza/wyłącza przetwarzanie skryptu w grze
tt włącza/wyłącza render drzew
twf włącza/wyłącza widok czerwonego obrazu szkieletowego
tws włącza/wyłącza widok wody;

widok podwodny jest niezmieniony

Wymagające wybrania celu[]

Wymagają one po włączeniu konsoli wskazania postaci prawym przyciskiem myszki albo przywołania ich FormID komendą "prid". By wykonać je na sobie trzeba je poprzedzić treścią "player" oddzielone od komendy tylko kropką, podobnie można wykonać je na NPC o znanym RefID wpisując je analogicznie do treści "player".

Przykłady: player.additem 0000000f 1 - daje jedną monetę graczowi; 000A2C94.additem 0000000f 1 - daje jedną monetę Lydii

Komenda Opis
additem <ID> <ilość> dodaje do ekwipunku określoną ilość określonego przez ID przedmiotu
addperk <ID> dodaje określoną przez ID cechę
addspell <ID> dodaje do umiejętności określone przez ID zaklęcie, moc, błogosławieństwo lub chorobę
addfac <ID> <ranga>

addtofaction <ID> <ranga>

dodaje postać do frakcji w wybranej randze;

kody rang są nieznane, ale 0 zawsze doda NPC do danej frakcji, a -1 go z niej usunie;

niektóre z kodów frakcji:

  • 0005C84D - jeżeli do niej się włączy wybranego NPC stanie się on towarzyszem postaci
  • 00019809 - jeżeli do niej się włączy wybranego NPC stanie się on potencjalnym małżonkiem (nie działa u wszystkich ras i u każdego NPC z wyjątkowym głosem)
  • 00072834 - po użyciu, NPC dołączy do Ostrzy
  • xx004290 - jeżeli do niej się włączy wybrane dziecko stanie się ono dostępne do adopcji (niektóre zaadoptowane w ten sposób dzieci będą tylko spały w domach postaci by potem wrócić do typowgo zachowania np.: na ulicy któregoś z miast
  • 0005A1A4 - jeżeli do niej się włączy wybranego NPC stanie się on przyjazny do postaci
  • 000E0CD9 - użyty na sobie sprawia, że bandyci przestaną atakować
  • 000E0CDA - użyty na sobie sprawia, że większość magów i nekromantów przestaje atakować
  • 000E0CDB - użyty na sobie sprawia, że draugry nie będą atakować
advlevel zwiększa poziom postaci o jeden, jednak nie dodaje żadnej cechy i możliwości zwiększenia atrybutu
AdvSkill <umiejętność> <liczba> zwiększa doświadczenie zbierane w kierunku danej umiejętności;

każda z umiejętności wymaga innej ilości doświadczenia, a różnice między wymaganym doświadczeniem są drastycznie różne dla każdej z nich;

kody umiejętności:

  • Alchemia: alchemy
  • Przemiana: alteration
  • Łucznictwo: marksman
  • Blokowanie: block
  • Przywołanie: conjuration
  • Zniszczenie: destruction
  • Zaklinanie: enchanting
  • Ciężki pancerz: heavyarmor
  • Iluzja: illusion
  • Lekki pancerz: lightarmor
  • Otwieranie zamków: lockpicking
  • Broń jednoręczna: onehanded
  • Kradzież kieszonkowa: pickpocket
  • Przywracanie: restoration
  • Kowalstwo: smithing
  • Skradanie: sneak
  • Retoryka: speechcraft
  • Broń dwuręczna: twohanded
completequest <ID> wypełnia zadanie o określonym ID
DamageActorValue <atrybut> <liczba> usuwa tymczasowo ilość danego atrybutu
disable powoduje że wybrany obiekt nie jest więcej renderowany
dispellallspells wszystkie zaklęcia rzucone na NPC zostają zniesione
drop <BaseID> <ilość> powoduje że NPC upuszcza konkretny obiekt; przydatna w tym wypadku jest komenda "Showinventory"
duplicateallitems <ID> tworzy kopie wszystkich przedmiotów należących do określonego przez ID NPC w tym momencie lub znajdujące się w określonym przez ID kontenerze
enable powoduje cofnięcie komendy "disable"
equipitem <ID> powoduje że dany NPC używa dany przez ID przedmiot
forceAV <atrybut> <liczba> trwale usuwa lub nadaje daną liczbę punktów danego atrybutu (by usunąć trzeba wpisać wartości ujemne);

atrybut ten będzie podświetlony by ukazać zmianę

getAV <atrybut> pokazuje warość danego przez ID atrybutu
getAVinfo <atrybut> ukazuje wszystkie informacje na temat danego przez ID atrybutu
getlevel <cel> pokazuje poziom danego celu
GetLocationCleared <ID> <#> ustawia dane przez ID miejsce jako oczyszczone;

0-stan zwykły 1-oczyszczone

getrelationshiprank <cel> ukazuje poziom statusu związku NPC z postacią;

ukazany w liczbie od -4 do 4

getstage <ID> ukazuje na którym etapie wykonywania danego przez ID zadania postać się znajduje
hasperk <ID> sprawdza czy NPC posiada podaną przez ID cechę
incPCS <umiejętność> podnosi daną umiejętność o jeden poziom
kill <ID[opcjonalnie]> zabija wskazanego NPC
lock <poziom> zamyka dane drzwi lub kontener na wybranym poziomie:

0 - 25: Uczeń, 26 - 50: Czeladnik, 51 - 75: Ekspert, 76 - 100: Mistrz, 101+: Wymaga klucza

MarkForDelete następnym razem gdy komórka się załaduje dany obiekt zostanie trwale usunięty
modAV <atrybut> <liczba> trwale usuwa lub nadaje daną liczbę punktów danego atrybutu (by usunąć trzeba wpisać wartości ujemne);

atrybut ten będzie podświetlony by ukazać zmianę

moveto <ID> przemieszcza NPC lub postać do NPC lub postaci;

by przemieścić NPC do postaci w miejscu należy wpisać player.moveto

movetoqt <ID> przemieszcza postać do aktualnego celu zadania
openactorcontainer 1 otwiera ekwipunek danego NPC by dodawać lub usuwać przedmioty jakby był to kontener
paycrimegold <0-1> <0-1> <ID> niweluje dług w złocie u podanego przez ID rejonu w grze;

pierwsza cyfra kwestionuje czy po fakcie postać zostanie wysłana do więzienia 1 oznacza tak, a 0 nie, druga cyfra kwestionuje czy zostaną postaci zabrane skradzione dobra 1 oznacza tak, a 0 nie;

kody frakcji:

  • 00028170 - Falkret
  • 000267E3 - Wschodnia Marchia
  • 00029DB0 - Haafingar
  • 0002816D - Hjaalmarch
  • 0002816E - Biel
  • 0002816C - Pogranicze
  • 0002816B - Rift
  • 000267EA - Biała Grań
  • 0002816F - Zimowa Twierdza
  • xx018279 - Krucza Skała
placeatme <ID> stwarza w miejscu postaci kopię NPC lub przedmiotu danego przez ID
playidle <ID> NPC odtwarza daną przez ID animację
pushactoraway <ID> <liczba> popycha danego przez ID NPC z dala od postaci o daną liczbę, ujemna wartość przyciąga NPC w kierunku postaci
recycleactor odtwarza stan początkowy NPC, kontenerów, obiektów i postaci:
  • martwi NPC nie posiadają po użyciu komendy nic co im zabrano poza bronią
  • kontenery odświeżają zawartość
  • obiekty wracają na pierwotne miejsce
  • postać traci wszystkie przedmioty, a dostaje zawsze jeden i ten sam komplet przedmiotów
removeallitems <ID> usuwa wszystkie przedmioty z ekwipunku danego przez ID NPC, kontenera lub postaci;

by przenieść te przedmioty do ekwipunku któregoś NPC, kontenera lub postaci po komendzie wpisz jego RefID

removeitem <ID> <liczba> usuwa dany przez ID przedmiot w danej ilości
removeperk <ID> usuwa daną przez ID cechę, bez oddania wydanej cechy na drzewo umiejętności;

by nie naruszyć skyptu należy usuwać cechy od góry co oznacza, że należy usunąć pierwszą cechę trzeba się pozbyć ich wszystkich, włącznie z tymi o 5 rangach, które również trzeba usuwać od góry

removespell <ID> usuwa dany przez ID czar, moc, błogosławieństwo czy chorobę
resetAI przywraca AI NPC do pierwotnego stanu, przyjaźni NPC jeżeli wcześniej zmuszeni do ataku odmówią walki
resethealth przywraca wartość zdrowia do początkowej
resetinventory przywraca stan początkowy danego NPC, kontenera lub postaci, nawet jeśli opróżniony
RestoreActorValue <atrybut> <liczba> przywraca daną procentową atrybutu, nie przywraca więc więcej niż 100
resurrect wskrzesza wskazanego NPC;

jeżeli nie uda się tego zrobić w momencie zgonu, gra ciągle będzie uznawała NPC za martwego i może to wyjść czasem na jaw w dialogach

setactoralpha <0-100> ustawia przeźroczystość postaci;

100 równe jest widocznemu, a 0 niewidzialnemu

setAV <attrybut> <liczba> trwale usuwa lub nadaje daną liczbę punktów danego atrybutu (by usunąć trzeba wpisać wartości ujemne)
setessential <baseID> <#> przełącza danego przez baseID NPC ze stanu śmiertelnego na nieśmiertelny i z powrotem;

liczba 0 oznacza zmianę na śmiertelnego, a 1 na nieśmiertelnego;

ustawienie nieśmiertelnej postaci na śmiertelną sprawi, że związane z nim zadanie stanie się niewykonalne po jego śmierci

setgs <ustawienie> <wartość> zmienia konkretne ustawienie o określoną wartość;

nie utrzymuje się w zapisach więc za każdym załadowaniem gry trzeba wpisać komendę ponownie

setlevel <a> <b> <c> <d> ustawia poziom danego NPC względem postaci
  • a - ile razy poziom NPC ma być wyższy lub niższy od postaci, wartość 1000=100%
  • b - o ile więcej lub mniej niż ustanowiło "a" ma wynosić poziom NPC, 0 równa się równemu "a"
  • c - minimalny poziom NPC, musi być równe lub wyższe 1
  • d - maxymalny poziom NPC, nie wykroczy on ponad 100, chyba że jest zainstalowany patch v1.9 lub mod zmieniający wysokość tej wartości
SetLocationCleared <ID> <#> ustawia dane przez ID miejsce jako oczyszczone;

0-stan zwykły 1-oczyszczone

setnpcweight <0-100> ustawia odczuwalne obładowanie NPC lub postaci, 0 oznacza brak odczuwanego bagażu, a 100 nadmierne obładowanie
setownership <ID> nadaje własność przedmiotu dla danej przez ID frakcji lub NPC
setrace <ID> przemienia NPC lub postać w rasę o określonym ID;

kody ras:

  • Altmer - HighElfRace
  • Argonianin - ArgonianRace
  • Bosmer - WoodElfRace
  • Breton - BretonRace
  • Cesarski - ImperialRace
  • Dunmer - DarkElfRace
  • Khajiit - KhajiitRace
  • Nord - NordRace
  • Ork - OrcRace
  • Redgard - RedguardRace

by sprawić żeby postać była jednocześnie wampirem trzeba wpisać po kodzie bez spacji "Vampire";

można przemienić NPC lub postać w NPC uznawanych przez grę jako zwierzęta np. smoki, wystarczy wpisać "<angielska nazwa zwierzęcia>Race" ale zawsze taka forma posiada zbugowaną kamerę i jest niemożliwa do prowadzenia rozgrywki

setrelationshiprank <cel> <#> zmienia status między postacią, a NPC;

-4=nemesis, -3=wróg, -2=nieprzyjaciel, -1=rywal, 0=znajomy, 1=przyjaciel, 2=zausznik, 3=sprzymierzeniec, 4=kochanek (każda inna liczba jest traktowana jako stan 0)

setscale <liczba> zmienia skalę celu z 0.1 jako najmniejszą, przez 1 jako normalną i do 10 jako największą;

nie da się zmieniać skali przedmiotów

setstage <ID> <#> ustanawia etap danego przez ID zadania wedle ustalonych w konkretnych liczbach etapach
setunconscious <0-1> cyfrą 1 ustanawia u docelowego NPC stan oznaczany jako nieświadomy, NPC nie jest wtedy zdolny do jakichkolwiek interakcji z otoczeniem, komenda z cyfrą 0 zwalnia go z tego stanu
inv

showinventory

ukazuje stan ekwipunku danego NPC
shp <#> ustanawia jeden z dziewięciu parametrów HDR, każdy z nich ustawia coś zupełnie innego;

są to: 1.00, 0, 0.50, 0.01, 9.00, .1 .99, 100, 1.0000;

po wczytaniu zapisu lub przejścia do innego miejsca ustawienia zanikają

sqs <ID> ukazuje wszystkie etapy danego przez ID zadania, oraz ukazuje które z nich są zakończone
str <0-1.000000> zmienia ustawienia załamania światła obiektu, z 1.000000 jako maksymalnym stanem
teachword <ID> dodaje dane przez ID nieaktywne słowo krzyku
unequipitem <ID> powoduje że dany NPC przestaje używać dany przez ID przedmiot
unlock odblokowuje wybrane drzwi lub skrzynię
unlockword <ID> odblokowuje dane przez ID słowo krzyku

Niewymagające wybrania celu[]

Nie wymagają odwołania do niczego

Komenda Opis
bat otwiera plik tekstowy z listą kolejnych komend, które są w danym, w pliku, porządku wykonywane
caqs wypełnia wszystkie zadania w grze
coc <ID> przenosi postać do danego przez ID miejsca
cow <przestrzeń> <x,y> przenosi do danego przez współrzędne miejsca w konkretnych przestrzeniach;

przestrzeń zewnętrzna jest zawarta w kodzie tamriel

csb oczyszcza ekran z krwi
EnablePlayerControls <ruch> <walka> <POV> <obserwacja> <skradanie> <interfejs> <aktywowanie> <etykiety dziennika> <typ POV> uaktywnia dezaktywowane przez inne komendy ustawienia sterowania
fov <liczba> przechyla pole widzenia do ustalonego kąta;

podstawowym ustawieniem jest wartość 65, wartością maksymalną jest 180, a wyższe wartości są uznawane właśnie za wartość równą 180;

w momencie ponownego włączenia gry ustawienia są resetowane

fw <ID> tymczasowo zmienia pogodę na tę określoną ID;

wpisywanie po kodzie oddzieloną tylko przecinkiem jedynkę spowoduje przedłużenie efektu

GetGlobalValue <zmienna> ukazuje wartość danej zmiennej na ten moment
GetInCellParam <ID komórki> <ID obiektu> ukazuje czy dany przez ID obiekt znajduje się w danej przez ID komórce
GetPCMiscStat <dana statystyczna> ukazuje wartość konkretnej danej statystycznej
help <szukana> ukazuje ID wszystkie wartości zawierające w nazwie daną szukaną
killallactors zabija wszystkich NPC w komórce postaci
load <zapis> wczytuje dany przez nazwę zapis gry
ModPCMiscStat <dana statystyczna> <liczba> zmienia wartość danej statystycznej o konkretną wartość dodatnią lub ujemną
pcb oczyszcza zapis z wcześniej załadowanych komórek, dopóki nie załadują się ponownie przy ponownym wejściu, zmniejszają zapotrzebowanie programu na pamięć
player.modav Dragonsouls <liczba> Dodaje tyle smoczych dusz, ile wpiszemy w miejsce <liczba>
playercreatepotion <ID> <ID#2> <ID#3> tworzy miksturę o danych przez ID efektach, wartości mikstur są zależne od poziomu alchemii
playerenchantobject <ID przedmiotu <ID> <ID#2> zaklina dany przez ID przedmiot w dane przez ID zaklęcia
prid <RefID> przywołuje FormID danego przez RefID obiektu
qqq automatyczne wyjście z gry
resetinterior <ID> resetuje zawartość określonej przez ID komórki
refini odświeża wszystkie ustawienia plików .ini gry
resetquest <ID> ustanawia etapy danego przez ID zadania do wartości 0;

resetuje zadanie

saq rozpoczyna wszystkie zadania
save <nazwa> zapisuje grę w zapisie o danej nazwie;

jeżeli nazwa zawiera spacje trzeba ją zawrzeć w cudzysłowie np. "nazwa zapisu gry";

każdy wcześniejszy zapis o tej samej nazwie zostanie bez pytania zastąpiony nowszym

saveini zapisuje wszystkie ustawienia do plików .ini gry
set <zmienna globalna> <liczba> ustanawia globalną na określoną wartość
setplayerrace <ID> zmienia rasę postaci na tę daną przez ID;

jeśli ID nie jest podane otwiera się interfejs tworzenia postaci;

kody ras:

  • Altmer - HighElfRace
  • Argonianin - ArgonianRace
  • Bosmer - WoodElfRace
  • Breton - BretonRace
  • Cesarski - ImperialRace
  • Dunmer - DarkElfRace
  • Khajiit - KhajiitRace
  • Nord - NordRace
  • Ork - OrcRace
  • Redgard - RedguardRace

by być jednocześnie wampirem trzeba wpisać po kodzie bez spacji "Vampire";

można przemienić postać w formy uznawane przez grę jako zwierzęta np. smoki, wystarczy wpisać "<angielska nazwa zwierzęcia>Race" ale zawsze taka forma posiada zbugowaną kamerę i jest niemożliwa do prowadzenia rozgrywki

set playeranimalcount to <liczba> ustanawia ilość możliwych zwierząt towarzyszących postaci;

wartość 0 sprawia, że wszystkie towarzyszące zwierzęta opuszczają postać

set playerfollowercount to <qty> ustanawia ilość możliwych towarzyszy postaci;

wartość 0 sprawia, że wszyscy towarzysze opuszczają postać

set timescale to <liczba> ustala skalę rytmu dnia i nocy;

bazowa wartość to 20, by dzień trwał tak długo jak w świecie rzeczywistym należy ustawić wartość na 1, wartość 0 zamraża czas;

wartości ułamkowe są możliwe i działają jak spodziewane

SexChange zmienia płeć postaci, jeśli zostanie zaznaczony NPC komenda zmieni jego płeć;

zarówno twarz jak i głos pozostają bez zmian;

działa również na manekinach przez co mogą nosić kobiecą wersję zbroi

SGTM <wartość> zmienia prędkość wszystkich animacji i AI w grze;

wartość 0 zamraża wszelki ruch;

wartości między 0, a 0.1 oraz powyżej 2 mogą powodować problemy;

po każdej animacji zabicia NPC wartość resetuje się

ShowGlobalVars ukazuje wszystkie zmienne dostępne w grze
ShowMessage <ID> wyświetla dane przez ID powiadomienie
showracemenu otwiera interfejs postaci (możliwość zmiany rasy i wyglądu);

resetuje poziom, wszystkie atrybuty i poziomy umiejętności

spf <nazwa pliku> zapisuje twarz i ustawienia ciała postaci do późniejszego wykorzystania w CreationKit;

nie należy wpisywać żadnych rozszerzeń, rozszerzenie .npc zostanie dodane automatycznie

sqo ukazuje listę celów wszystkich aktywnych zadań oraz wszystkie ukończone ich etapy
sqt ukazuje listę ID wszystkich aktywnych zadań
stp <#1> <#2> <#3> <#4> nie jest znane co zarządzają pierwsze trzy wartości, ale wiadomo że ostatnia zarządza kolorem;
  • stp 1 1 1 1 - zmienia obraz na czarno - biały
  • stp 1 1 1 0 - całkowicie wyłącza filtrowanie kolorów
Advertisement