Kruk z gry The Elder Scrolls Online: Clockwork City

Kruki – ptasia rasa zwierzokształtna postrzegalnie zamieszkująca całe Tamriel. Choć rozumne i zdolne do zrozumiałej mowy, żyją zwykle nierozpoznawane przez resztę mieszkańców kontynentu jako inteligentna rasa[1]. Z nieznanego powodu nieskore do rozmowy z nieopierzonymi nielotami, jak nazywają humanoidy[2], niepodejrzewane nawet o swą zdolność mowy[1].

Posiadają albo symboliczne, albo tylko naśladujące widoczne u reszty ras funkcje społeczne jak i twory kulturowe, nie uzasadniając w pełni, czemu tytułują się, występującymi u innych ras, mianami, ani dlaczego nazywają podobnie konstrukcje, które normalnie nie zostałyby uznane przez inne rasy za godne nadania im takich nazw[3].

Przynajmniej część kruków czci daedrycznego księcia Nocnicę i lecz znany jest przypadek odłamu społeczeństwa kruków, które jej nie czczą i są w sporze z wcześniej wspomnianymi daedrycznymi kultystami, to owe kruki same wcześniej czciły daedra, tylko obecnie zaprzestały tej praktyki[4].

Biologia[edytuj | edytuj kod]

Są to pokryte czarnym błyszczącym pierzem drapieżne ptaki osiągające pokaźne rozmiary, lecz nie sięgające zwykle innym rasom do kolan. Posiadają albo czarne perliste oczy[5], albo polaryzujące fioletowym blaskiem, choć ta cecha występuje u tych samych osobników zależnie od nieznanych warunków środowiskowych. Fioletowe oczy ukazały się jak dotąd podczas przebywania kruków w[3] sztucznym świetle[6] Mechanicznego Miasta[3], podczas gdy te same osobniki przebywające w międzyczasie w pomniejszej daedrycznej płaszczyźnie nie posiadały tej cechy. Nie wykryto również występowania fioletowych oczu u kruków przebywających w Tamriel[5]. Natomiast kruki, które w danym momencie przebywały w płaszczyźnie Nocnicy, nie tylko wykazywały fioletowe oczy, ale również fioletowawą bioluminescencję na kończynach, dziobie oraz lotkach skrzydeł i ogona[3].

Choć będące wbrew swej woli pod kontrolą umysłu przez wiedźmokruka[7], małe stado kruków potrafi zabić zwykłego człowieka[8], kruki są świadome, że nie należą do najsilniejszych z ras, nie próbując większym stadem ryzykować kontrataku na nieuzbrojonego humanoida, uznając porażkę po zwykłym byciu przez takiego przepędzonym. Nieznany jest powód takiej pomyłki, ale obawiają się również strachów na wróble, opisując ich jako wyglądem nieróżniących się od zwykłego humanoida[9].

Nieznana jest długość życia kruków, ale przez ich nazwanie epizodu w swej historii przedstawicielowi innej rasy jako „eon kruczego czasu”, można domyśleć się, że przynajmniej w ich perspektywie inne rasy żyją znacznie dłużej od nich[4].

Kultura[edytuj | edytuj kod]

Społeczeństwo[edytuj | edytuj kod]

Reprezentujące parę królestw, księstw i tym podobnych trudnych do zweryfikowania nazewnictw państwowych, kruki zwykle honorują hierarchię, jaką sobie przyjęli. Znane są obecnie tylko dwa twory państwowe: Dwór Czarnopióra, któremu przewodzi Książę Kruków[5], wbrew nazwie niebędący zwierzchnikiem wszystkich kruków, posiadając władzę tylko nad Dworem i jego włościami oraz Egzarchowie Zgaru, dowodzeni przez Królową Plew[4]. Pod tego rodzaju rodami królewskimi można znaleźć zarówno zastępy dworzan, wliczając panów i panie dworów, jak i rycerzy, którzy wsławiają się w swych cnych aktach ku chwale swego seniora[9].

Religia[edytuj | edytuj kod]

Choć przez brak informacji nie można wypowiedzieć się na temat wyznań całej rasy kruczej, oba znane ugrupowania czciły w którymś momencie swej historii Nocnicę[4]. Dwór Czarnopióra wierzył swego czasu, że byli stworzeni przez daedrycznego lorda zwanego Kruczą Matką, będącego siostrzenicą Nocnicy[10], lecz to twierdzenie zostało poddane w wątpliwość[11], a sam Dwór, po otrzymaniu od Nocnicy rozkazu napaści na Mechaniczne Miasto został omamiony jego blaskiem i zbuntował się swej daedrycznej pani, by podbić niezależne wobec daedrycznych wpływów włości w owym mieście. Choć nieznany jest mit powstania Egzarchów Zgaru, wciąż czczą oni Nocnicę, a poprzez współpracę z humanoidalnymi kultystami zyskali przewagę nad Dworem Czarnopióra, którego rycerzy owi kultyści zestrzeliwali z nieba z łuków[4].

Zwyczaje[edytuj | edytuj kod]

Krucze zwyczaje nie różnią się wiele od tych reprezentowanych przez inne ludy, które posiadają system monarchiczny, wymagając niezachwianej lojalności wasali względem seniora[9]. Kruki również domagają się trybutów od każdego wkraczającego na ich domenę, albo w krwi, poprzez zabicie ich nieprzyjaciela, albo w bogactwie[12], reprezentowanym przez cokolwiek co się błyszczy, przez ich brak pospolitego u innych ras rozróżnienia wartości byle rupiecia od szlachetnego metalu, byle się błyszczał. Damy dworu również wymagają w zalotach pokazu swego rodzaju romansu, tradycyjnie reprezentowanym przez swe dary lub akty rycerstwa, choć nie jest niespotykanym użycie w tym celu poezji, aczkolwiek dotąd tylko zapożyczonej od innych ras[9].

Architektura[edytuj | edytuj kod]

Nie można wiele powiedzieć o achitekturze kruków, przez wzgląd na to, że najbardziej pokaźna z ich struktur, Zamek Czarnopióra, była zbudowana z patyków, kamieni, oraz kawałków blachy, ustawionych w swego rodzaju szkielet szałasu[3].

Historia[edytuj | edytuj kod]

Nieznane są początki kruczej rasy i choć kruki Dworu Czarnopióra wierzyły dawniej, że byli zrodzeni z daedrycznego lorda Kruczej Matki[11], w rzeczywistości są śmiertelne i świadome faktu, że nie są daedrami[4]. Jako że tylko Dwór uznawał siebie za pochodzącego od niej, a drugi ze znanych szczepów kruczych ma całkiem inne, nieznane pochodzenie, można przynajmniej stwierdzić, że kruki były inteligentną rasą, zanim Krucza Matka wzięła w nieznanym momencie historii jedno ich plemię jako swych kultystów[3]. Wszystko to sugeruje, że podobnie jak reszta śmiertelnych ras, kruki pochodzą od wędrujących ehlnofey, którzy powoli utracili swą duchową formę i przyjęli postacie ptaków, zachowując przy tym swą pierwotną inteligencję[13][14]. A po tym jak Krucza Matka wciągnęła Dwór Czarnopióra do Otchłani, zamieszkiwał on niemal wyłącznie jej płaszczyznę, zwaną Kruczym Lasem[12], podczas gdy większość kruczej rasy nieprzerwanie zamieszkiwała Nirn[5]. Nieznanym jest czy Egzarchowie Zgaru podobnie jak członkowie Dworu zostali wciągnięci do Otchłani przez innego daedrotha, czy jedynie trudnili się daedrycznym kultem, żyjąc jak inne kruki w płaszczyźnie śmiertelnych. Oba ugrupowania kruczych plemion od „eonów kruczego czasu” trwały w nieustającym konflikcie[4].

W 2E 582[5] do Kruczego Lasu wkroczyli Vestige, którzy mieli tam pomóc Telbarilowi Oranowi odnaleźć jego ojca Rulantarila[15]. Niezależnie od tego zadania, Vestige mieli szansę rozmówić się z Waletem Gawronów, który poinformował go o konsekwencjach wkraczania na terytorium Dworu Czarnopióra bez trybutu wobec Księcia Kruków. Mogli oni wówczas wybrać czy zapłacą trybut w mięsie nietoperzy, czy w srebrnych świecidełkach, po czym dokonaniu stali się pełnoprawnymi członkami Dworu i lennikami Księcia Kruków[12].

Jakiś czas później Nocnica przeprowadziła atak na Mechaniczne Miasto Sotha Sila, do którego to wciągnęła zarówno Dwór, jak i Egzarchów. Książe Kruków jednak ujrzawszy majestatyczny blask metali miasta dokonał swego buntu wobec daedr uznając siebie od nich od tego momentu niezależnymi i obejmując swe dominium nad Miastem[4], wznosząc w Maszynowym Dystrykcie Mosiężnej Fortrecy Zamek Czarnopióra[3]. Wbrew zamiarom Nocnicy Dwór ukradł i ukrył w Inkarnatorium przetrzymywany przez Sila Kościany Klucz, który miał być kluczowy dla podboju daedrycznego księcia[9]. Vestige w międzyczasie przybyli do Miasta akompaniując Divayth Fyrowi[16], odkrywając, że pod Mechanicznego Boga podszywa się jego, podległy Nocnicy, cień[17] i dowiadując się o krukach nękających mieszkańców miasta zarówno swoimi czynami jak i słownymi drwinami. Vestige dokonali więc rekonesansu tych kruczych najeźdźców, odkrywając, iż stoi za nimi Dwór. Ponownie spotykając Waleta Gawronów, przekonali go skonfiskowaną denerwującemu kruki strażnikowi manierką o swych zasługach dla Dworu. Walet nakazał odszukać im Rycerza Szpiku, wpływowego kruka Dworu, by był on eskortą Vestige'ów do Księcia, co Rycerz ten uczynił, gdy Vestige przekazali mu wiersz dla Lady Zarazoskrzydłej, do której szykował zaloty. W eskorcie Książe rozpoznał swych bezskrzydłych gigantycznych wasali i nakazał im walczyć z Egzarchami, którzy wspierani przez uzbrojonych w łuki kultystów Nocnicy przetrzebili rycerzy Dworu. Vestige stali się od tego momentu głównymi siłami dworu i swymi gigantycznymi rozmiarami spłoszyli zajmujących włości Dworu Egzarchów, zadając im potężny cios, gdy powalili Nieruchomego Wartownika, stracha na wróble postawionego przez kultystów Nocnicy[9].

Po bitwie z Egzarchami Vestige mieli pomóc przechytrzyć Egzarchów, gwarantując ostateczne zwycięstwo Dworu nad swymi wrogami, Książę samotnie pod ukrytą eskortą Vestige'ów udał się do sali kontrolnej Inkarnatorium, gdzie zażądał spotkać się z Królową Plew, przewodzącą Egzarchom. Na spotkaniu Książę Kruków udowodnił swą władzę nad Maszynowym Miastem, gdy nakazał Vestige'om z ukrycia na jego komendy ruszać przyciski i wajchy kontrolujące losowe funkcje maszyny. Królowa przerażona mocą Księcia zbiegła lotem razem ze swymi strażnikami, kończąc wojnę kruków. W momencie, w którym Książę miał przekazać Vesige'om Kościany Klucz, przeszkodził im cień Sotha Sila, który zaatakował Księcia Kruków, zabrał klucz i przyzwał Kruczego Upiora. Na ratunek Księciu przybył Rycerz Szpiku, który poświęcił w tym akcie swe życie, co po walce Księcia i Vestige'ów z Upiorem zostało uświęcone ogłoszeniem żałoby[9]. Niedługo potem, w celu pokonania Nocnicy, Dwór wspomógł Vestige'ów poprzez Waleta Gawronów, który przeprowadził ich przez jej płaszczyznę, Wiecznozmierzch, by dostać się do zablokowanego inną drogą Maszynowego Fundamentu miasta[18]. Po odparciu daedrycznych sił, Dwór zamieszkiwał przez pewien czas Mechaniczne Miasto, jednak jego obecne terytorium jest nieznane[3].

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

  • Istnienie kruków jako rasy rozumnej, może być inspirowane sięgającą prehistorii opinią o krukach jako jednym z inteligentniejszych ptaków, możliwie przez ich zdolność imitowania ludzkiej mowy, jak i współcześnie popularyzowanymi oszacowaniami ich inteligencji i zdolności rozwiązywania problemów, jako drugiej do ludzkiej, choć w rzeczywistości są jednym z wielu gatunków zwierząt, którym obecnie przypisuje się podobnie wysoki poziom inteligencji, z licznymi problemami w próbie naukowego uzasadnienia tych stwierdzeń, lecz nie bez podstaw.

Nawigacja[edytuj | edytuj kod]

Rasy
Ludzie AkaviriAl-gemhaAl-haredAtmoranBretonCesarskiGeGigantHorwalliKeptuKetKothringiNedeNordOrmaRedgardYerpest
Merowie AldmerAltmerAyleidBosmerChimerDunmerDwemerFalmerLeworęczny elfMaormerOrsimer
Zwierzokształtne ArgonianinDreughGrahlGreat TurtleImgaJaszczurowiecKa Po' TunKhajiitKrukLilmothiitCzłowiek-ptakMinotaurSloadTang MoTsaescinienazwana psia rasanienazwana szczurza rasa
Goblin-ken GoblinGremlinOgrRiekling
Faerie Błędny ognikCentaurChonusGargulecGheateusIllyadiLodowy olbrzymNephrineNereidaNimfaNixadPixieSygriaSylphimTroll
Et'Ada AedraDaedraEhlnofeyHistMagna GeSmokWiła
Pozostałe HarpiaKamalLamiaMedusa
Inne rodzaje istot rozumnych
Likantropy DzikołakKrokodylołakLwiołakNiedźwiedziołakNietoperzołakRekinołakSępołakWilkołak
Nieumarli DraugrDuchLiczWampir


Przypisy[edytuj | edytuj kod]

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.