FANDOM


Magicka – promieniowanie, równoważne światłu widzialnemu[1][2], którego manipulacja przez istoty myślące pozwala na kontrolę nad aspektami rzeczywistości[3], której to kontrola nazywana jest magią[1]. Materialny aspekt Aurbis został wytworzony przez magiczną manipulację magicką[3] przez pierwotne duchy et'ada. Powstanie Aurbis w postaci Anui-Ela[4], będącego jedną z myśli Sithisa i istnienie magicki jako podstawowego budulca tego wszechświata, sugeruje że Sithis jest jej pierwotnym źródłem[5].

Występowanie Edytuj

Źródło magicki Edytuj

Promieniowanie to występuje w całym Aurbis, lecz pochodzi z tylko jednego jego regionu, nazywanego Aetheriusem[2][3]. Występowało również w ograniczonych ilościach w innym regionie Aurbis, zwanym Otchłanią[6], jednak póki nie zostało ono połączone z nim nie posiadało żadnego nieograniczonego źródła i magicka występująca w nich miała szybko się wyczerpać[4]. Obecnie jest ona dostarczana do tych regionów poprzez wypromieniowaniu przez dziury w barierze między Aetheriusem, a resztą Aurbis[2][3]. Dziury te zostały wykonane przez magna ge[7][8], które uciekły z Otchłani nim ich cała energia nie została wykorzystana na stworzenie Mundus[9], najpotężniejszy z nich, zwany Magnusem utworzył największą z dziur zwaną słońcem[10], pozostałe mniejsze magna ge utworzyły o wiele mniejsze dziury zwane gwiazdami[7][8].

Wtórny cykl magicki Edytuj

Magicka jest również biernie generowana w umysłach każdej z istot potrafiących utworzyć choćby najmniejszą myśl, jednak jest ona nikła i niezdolna do bycia wykorzystywanym przez większość z tych istot. Myśli wielu istot nakierowane na jedną rzecz, potrafią w postaci tak zwanej wiary spowodować, że ta rzecz zyskuje dane przez grupę przymioty, takie myśli zwane są wiarą. Jeśli tą rzeczą jest istota myśląca lub jednym z przymiotów nadanym niemyślącej rzeczy jest zdolność do myśli, tak długo jak pokładana jest w niej wiara, tak długo ta myśląca idea jest w stanie uformować dodatkową wiarę w skupioną magickę[11].

Długotrwała wiara i jej zakorzenienie w formie kultu, przemienia tę istotę w bóstwo, które im więcej włożonej przez umysły istot żywych wiary tym więcej posiada magicki do swej dyspozycji. Bóstwo jest nieśmiertelne tak długo jak pokładana jest w nim wystarczająca ilość wiary, czyli tak długo jak istnieje jego kult, mogąc wrócić jeśli po przerwie wrócona jest mu wiara. Bóstwo potrafi przekazać zsyntetyzowaną przez siebie magickę niektórym ze swych wiernych, najczęściej w nagrodę za wiarę, swym kapłanom, którzy potrafią wykorzystać ją w unikalnej formie magii zwaną świętą magią, która zależy od potęgi bóstwa, która z kolei zależy od ilości wiernych, przez co pozwala na przekroczenie limitów śmiertelnych istot, pozwalając im na czynienie aktów magicznych, zwykle niedostępnych śmiertelnikom[11].

Bóstwa nie są synonimiczne z grupami pierwotnych duchów et'ada jak aedra czy daedra, które choć w posiadaniu potężnej mocy posiadają swe limity, poszerzane przez wiarę swych kultystów. Jak wcześniej wskazane bóstwem może stać się każda rzecz, śmiertelnik, zwierzę, roślina, materia nieożywiona czy po prostu idea[11].

Pozyskiwanie Edytuj

Każda istota żywa naturalnie pozyskuje magickę poprzez wystawienie na działanie światła i magazynuje je w określonej pojemności jako tak zwaną manę[1][3]. Używanie jej poprzez tworzenie różnych magicznych efektów jest możliwe przez każdy organizm[3][12][13][14][15][16], lecz bardzo rzadko zdarza się by dokonywały to nierozumne zwierzęta, jednym z wyjątków jest przyzywanie ognia przez skarabeusze z Morrowind[14]. Choć rośliny potrafią wytworzyć różne efekty magiczne, są one zwykle pasywne i działają tylko na organizmie, do którego dostanie się jakaś substancja pochodzenia roślinnego jak poprzez spożycie lub wstrzyknięcie, podobnie działają też niektóre substancje pochodzenia zwierzęcego. Efekty te są zwykle potęgowane poprzez odpowiednie wymieszanie różnych składników w sztuce zwanej alchemią[13][14][15][16].

Natężenie światła, a mana Edytuj

Z jakiegoś powodu generalnie absorpcja magicki jest najbardziej efektywna, gdy pochodzi z gwiazd czy innych źródeł światła o mniejszej intensywności od słońca[1]. Możliwie z tego samego powodu im bliżej Aetheriusa, źródła magicki, tym trudniej utrzymywać jej formę, przez co jakiekolwiek jej użycie jest niemożliwe podczas bycia w kontakcie z elementem aetheriusa, uniemożliwiając wpływ magicki na samą magickę[3].

Choć generowanie many równoważy się w ciągu dobowym, to istoty różnią się w sposobie pozyskiwania many zależnie od natężenia światła nazywane odpowiednio magią zasilaną światłem i ciemnością, jest to spektrum, w którym znamienita większość leży pośrodku, lecz są też istoty, które nie pozyskują magicki w albo pełnym świetle albo w ciemności z światłem o minimalnym natężeniu[17]. Niektóre rośliny przez to lepiej sobie radzą w środowisku pozbawionym światła słonecznego, jak korzenie nirnu[18]. Zwykle gatunek jest uniwersalny pod względem typu pozyskiwania magicki, lecz nawet pośród ras rozumnych zdarzają się wyjątkowe osobniki różniące się w tym od reszty[17].

Ciekawym przypadkiem jest wampiryzm, którego ofiary doznają obrażeń w wyniku wystawienia na światło słoneczne, najintensywniejszego źródła magicki[13][14][15]. Mimo to mają większy jej zasób, zyskując większe zdolności pochłaniania magicki w ciemności w wyniku swej kondycji[13][14][15][16]. Choć nieumarli, do których są zaliczani są wrażliwsi na światło słoneczne, by doprowadzić do obrażeń musi być ono skupione poprzez używanie magii, co wyróżnia wampiry, które są podatne na działanie nawet nieskupionego światła słonecznego[19].

Zaburzenie w pochłanianiu magicki Edytuj

Rzadko zdarza się również by istota naturalnie nie była w stanie pozyskiwać nieprzetworzonej magicki ze światła w żadnym z przypadków, czy to w świetle czy w prawie idealnym mroku. Jest w stanie jednak przyswajać ją poprzez zwykłe pozyskanie jej z odpowiednich roślin, zwiększających manę oraz w formie przetworzonej przez organizm magii. Automatycznie pochłaniając manę z magii wycelowanej w ich kierunku, czy to w wyniku ataku czy innego powodu. Powoduje to że w różnym stopniu nie tylko są oni odporni na działanie magii ale również mogą jej użyć ponownie[14][15][20]. Zwykle jest to powiązane z narodzeniem pod znakiem Atronacha[14][15], lecz czasem w wyjątkowej rzadkości występuje naturalnie[20].

Manipulacja Edytuj

Podstawowymi sposobami kontroli magicki są magia[1] i wiara[11], opierają się one jednak na kontroli pewnej magicki już zmagazynowanej w ciele istoty, w pierwszym przypadku many[21][13][14][15][16], w drugim myśli[11]. Kontrola zwykłej magicki w inny sposób niż skupianie czy rozpraszanie światła jest zwykle niemożliwa, głównie przez niwelujący wpływ magicki działającej na inną magickę[3].

Można jednak manipulować czystą magicką poprzez dźwięki i ich odpowiednimi drganiami zmusić ją, by bez zużycia żadnych wewnętrznych zasobów istoty dała się kontrolować, w teorii niwelując limity poza samą zdolność manipulowania dźwiękiem. Podstawowym przykładem jest tutaj thu'um, zdolność należna et'ada[22], którzy swym głosem mogą manipulować magickę[23][24], nie jest to w żadnym sposobie język, gdyż smoki[16] i nordowie[23] mogą się nim posługiwać poprzez używanie zarówno języka smoków[16] jak i języka tamrielskiego[24]. Używający thu'um, zwanego też głosem, są w stanie przywoływać magię niewyobrażalnie potężniejszą od tej opierającej się na manie[23][24]. Po czasie użytkownik traci kontrolę nad tym kiedy używa głosu, a kiedy nie i jeśli nie wyćwiczy się odpowiednio będzie musiał przestać rozmawiać by nie wywołać przypadkiem jakiejś katastrofy[23].

Drugim przypadkiem, dziś w praktyce reliktowo występującym jest tonalna architektura praktykowana przez dwemerów[25], którzy manipulowali magicką używając konkretnych tonów, którymi można zaprogramować maszynę, by automatycznie wykonywała magię za samego maga, efektywnie ignorując aspekt braku many w istotach nieożywionych[26]. Tony jeśli niedopracowane też miały zgubny wpływ na myśli istot żywych, automatycznie manipulując nimi jako aspektu magicki wbrew pierwotnym zamierzeniom architekta[27], przez co architekt w swej pracy musiał nosić specjalne hełmy ochronne[28].

Przypisy Edytuj

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Magia z Niebios
  2. 2,0 2,1 2,2 Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Arena SupermundusImperial Geographical Society, 3E 432
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 Pocket Guide to the Empire, Third Edition: BirthsignsImperial Geographical Society, 3E 432
  4. 4,0 4,1 Monomit
  5. Sithis
  6. Anuada dla dzieci
  7. 7,0 7,1 Exegesis of Merid-Nunda – Phrastus of Elinhir
  8. 8,0 8,1 Wayshrines of TamrielBeredalmo the Signifier
  9. Cykl Linia Czasu, Tom 1: Przed czasami ludzkościAicantar z Shimmerene
  10. 36 Lekcji Viveka, Kazanie 33 – Vivek
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 King Edward, Part XII
  12. The Elder Scrolls: Arena
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 The Elder Scrolls II: Daggerfall
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 14,5 14,6 14,7 The Elder Scrolls III: Morrowind
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 15,5 15,6 The Elder Scrolls IV: Oblivion
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 16,5 The Elder Scrolls V: Skyrim
  17. 17,0 17,1 Menu tworzenia postaci z gry The Elder Scrolls II: Daggerfall
  18. Pismo korzenia nirnuSinderion
  19. The Elder Scrolls V: Dawnguard
  20. 20,0 20,1 King Edward, Part IV
  21. The Elder Scrolls: Arena
  22. Różne wyznania Cesarstwa – Brat Mikhael Karkuxor
  23. 23,0 23,1 23,2 23,3 Dzieci niebios
  24. 24,0 24,1 24,2 Pocket Guide to the Empire, First Edition: SkyrimImperial Geographical Society, 2E 864
  25. Dialog z Yagrumem Bagarnem z gry The Elder Scrolls III: Morrowind
  26. A Guide to Dwemer Mega-Structures – Vorinara Kleeve, Dwemer Scholar
  27. Zadanie „A Melodic Mistake” z gry The Elder Scrolls Online: Morrowind
  28. Opis Dwemeri Tonal Attenuator z gry The Elder Scrolls Online
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.