The Elder Scrolls Wiki

Poniższy poradnik stanowi tłumaczenie Dovahkiyns Basic Guide to Deckbuilding in TESL autorstwa Dovahkiyna na język polski. Niektóre informacje, takie jak wyjaśnienia skrótu OTK czy słowa meta, są dopisane przez osobę tłumaczącą. Poradnik dotyczy rodzajów oraz budowy talii w grze The Elder Scrolls: Legends.

Tworzenie talii w teorii[]

To jest ten najlepszy etap! Wymyślanie talii wymaga zdolności krytycznego myślenia i odszukiwania ukrytych synergii, których mogli nie odnaleźć inni. Dużo takich pomysłów nasuwa się na myśl, gdy po prostu grasz w grę i zauważasz interesujące interakcje pomiędzy kartami, albo kiedy zerkniesz na kartę, którą rzadko widujesz w grze i próbujesz wymyślić scenariusz, w którym byłaby użyteczna.

Pierwotny koncept talii może być nawet tak prosty, jak „chcę grać Orkami, bo są fajni i mają dużo plemiennych synergii”, a może być tak skomplikowany, jak „zauważyłem/am, że Nieustępliwa zbójczyni pozwoli mi zbudować talię OTK (One Turn Kill, Zabicie w Jednej Turze), w której spróbuję zagrać pięć zbójczyń naraz” albo „zauważyłem/am, że Zarządca Zacisza Dusz w przypadku dobrania Matki ogników pozwoli mi zagrać dwie Matki ogników”. Inne pomysły mogą bazować na mniejszych rzeczach typu „Ognisty chochlik i Reive, mistrz miecza podwójnie korzystają z bonusu Złodziejskiej meliny, bo zadają przeciwnikowi obrażenia dwukrotnie, gdy atakują”, albo można oprzeć się tylko na jednym efekcie, na przykład Dręczyciela Tresów, który do Spętania dodaje obrażenia.

Frustracja jest bardzo ważna do tworzenia w teorii! Czasami możesz być sfrustrowany/a, bo przegrywasz z kimś, kto zagrywa Zarządcę Zacisza Dusz, potem znowu Zarządcę, a potem Krwawego smoka w 4 turze, albo jesteś sfrustrowany/a, bo przegrywasz z powodu Lodowych burz lub Mantykor w walkach z Magami, a może zastanawiasz się dlaczego Zwiadowca Ramp tak często wygrywa z twoją talią. Taka frustracja często skutkuje tworzeniem NAJLEPSZYCH talii, ponieważ próbujesz „kontrować metę” (meta – najlepsze grane w danym momencie taktyki, najsilniejsze strategie, najlepsze karty i talie).

Kilka tygodni temu byłem sfrustrowany zwłaszcza przez użycie Zarządcy Zacisza Dusz do przywoływania innych stworzeń w jednej turze, więc pomyślałem sobie „jak to powstrzymać?” Okazało się, że opis tej karty stanowi odpowiedź: jeśli masz więcej zdrowia niż twój przeciwnik, następna karta, którą zagrasz w tej turze, kosztuje o 6 mniej. To nie ma żadnego znaczenia, jeżeli możesz konsekwentnie mieć więcej zdrowia od swojego przeciwnika, więc stworzyłem talię Maga bitewnego Aggro, która atakuje samego przeciwnika non-stop od pierwszej tury i zapobiega jakimkolwiek efektom dodającym zdrowie u Łucznika. Ta talia zaprowadziła mnie wtedy do #5 pozycji w randze Legendy, głównie dlatego, że kontrowała metę i była niespodziewana.

Kolejny przykład: Mag Control rujnował moje życie w rozgrywce PvP. Mag Control wygrywa z racji przewagi w kartach, która jest spowodowana możliwością konsekwentnego czyszczenia stołu obszarowymi akcjami removalami (removal – karta pozwalająca na usuwanie innych kart ze stołu). Wymyśliłem Zabójcę Control bardzo mocno opartego na dobieraniu kart z silnymi efektami Ostatniego Tchnienia, aby było combo z Geniuszem z Nekrom. Zrobiłem to, żeby 1. Być w stanie dobrze dobierać karty, aby nie przegrać z przewagą w kartach Maga, i 2. Być w stanie stworzyć „lepki” stół z efektami Ostatniego Tchnienia, a także wykorzystać lepiej karty, które zagrywam jako kontrę wobec removali Maga. Testowałem tę talię przeciwko mojemu dobremu znajomemu, Blackfallowi, który często jest Legendą w top 10 i gra Control Magiem. Za każdym razem wygrywałem moją nową talią z jego Control Magiem.

TL;dr: tworzenie talii w teorii to niezbędny pierwszy krok w tworzeniu talii w ogóle, może bazować na plemiennej synergii, synergii pomiędzy konkretnymi kartami, albo frustracji rodzącej się z przegranych z silną meta talią.

Czym jest moja talia?[]

To pytanie, na które trzeba znaleźć odpowiedź przy tworzeniu każdej tali. Istnieje wiele różnych odpowiedzi na to pytanie, ale każda talia tworzona przez ciebie musi mieć wyraźny warunek wygranej. Ten warunek pasuje zazwyczaj do jednego z trzech archetypów: Aggro, Midrange/Tempo, Control. Przyjrzyjmy się tym podstawowym archetypom talii wraz z ogólnymi odpowiedziami i myślami:

Aggro[]

Ten typ talii ma najbardziej jasny warunek wygranej: wygraj grę do 6-8 tury. Aby tego dokonać, muszę być pewien że mam dużo kart o koszcie 1, 2 lub 3, aby w jakiejkolwiek grze móc zagrać kartę o statystykach sprzyjających atakowi we wszystkich turach. Mana curve (wykres kosztów kart w talii) Aggro zazwyczaj wygląda tak:

Mana curve

27/50 moich kart ma koszt 0, 1 lub 2, zatem mogę bardzo zwiększyć moje szanse na to, że zagram w każdej turze jedno lub dwa stworzenia. Oczywiście, zdarzają się te gorsze rozgrywki, w których masz rękę pełną kart o koszcie 5 i 6, ale w grach karcianych właśnie chodzi o prawdopodobieństwo i jego szacowanie oraz wykorzystywanie. Nastawianie mana curve w sposób agresywny umożliwia zwiększenie prawdopodobieństwa na częste wykonanie planu swojej gry.

Midrange/Tempo[]

Dla tych, którzy nabyli dużo doświadczenia grając w Hearthstone, dominacja talii Midrange/Tempo jest bardzo znajoma. Ten rodzaj talii opiera się na wywieraniu ciągłej presji na przeciwnika poprzez tempo, co tworzy sytuacje w których przeciwnik nie ma zasobów do tego, by sobie poradzić (gracze Hearthstone, pomyślcie o Secret Paladynie, Midrange Hunterze, Tempo Magu, Tempo Wojowniku).

Tempo to trudniejszy do zbudowania koncept talii, ale jest łatwiejszy w rozgrywce. Wymaga dobrej wiedzy i wyczucia co do tego, jak gra się dalej potoczy. W taliach Midrange Tempo chodzi o to, by zagrywać karty przy ich najwyższej wartości względem ich kosztu. Może to dotyczyć stworzeń z korzystnymi statystykami, takich jak Młody mamut (4/4 za 3 punkty magii); zwykle towarzyszy temu tani removal, na przykład Dobicie za 2 pkt magii w porównianiu z Ostrym oszczepem za 5 pkt magii.

Najpopularniejszą talią tempo w dzisiejszej rozgrywce w TESL jest Tempo Łucznik (uwaga: ten tekst ma 1 rok w momencie tłumaczenia, więc sytuacja może być inna). Odnosi sukces, ponieważ łączy tanie removale z wielkimi tempo turami, na przykład zagranie Zarządzcy Zacisza Dusz, a potem Krwawego smoka, Triumfującego jarla albo Złodziejki z Quin'rawl. Warunkiem wygranej Łucznika jest wyraźnie Tempo, jest to talia Midrange ponieważ wskazuje na to typ mana curve oraz koszt kart pozwalających na wygraną.

Mana curve talii Midrange/Tempo wygląda zazwyczaj tak:

Mana curve 2

Zauważ różnicę pomiędzy tym, a wykresem dla aggro: więcej kart o kosztach 2-3-4-5 oraz parę kart +7, aby zakończyć nimi grę.

Control[]

Głównym warunkiem wygranej Control jest przewaga w kartach. Spójrzmy na tradycyjną kartę z Control Maga jako przykład: Lodowa burza. Jest 7 tura, użytkownik talii Aggro czy Midrange wyrzucił ostatnie parę kart ze swojej ręki, a ty jesteś w stanie użyć Ognistego pocisku na stworzeniu z 4 zdrowia, a potem Lodowej burzy do wyczyszczenia całego stołu. Tak więc twój przeciwnik nie ma niczego w ręce, podczas gdy ty masz 5-6 kart. Teraz, kiedy przeciwnik jest już u kresu wykorzystania swojej talii, ty możesz wykonać swój plan na późny okres meczu, zagrywając stworzenia o wyższym koszcie.

Talie Control opierają się na przewadze w kartach i zazwyczaj są pełne kart pomagających przetrwać, dodających graczowi zdrowie, mających Wyssanie, Ochronę, pozwalające wyczyścić stół, removale mające usunąć pojedynczy cel. Zazwyczaj zawierają także więcej kart o koszcie 7+, ponieważ taka talia ma za zadanie przetrwać do późniejszych faz rozgrywki (10-12 tura), kiedy można będzie użyć drogich stworzeń do zakończenia gry.

Mana curve talii Control zazwyczaj wygląda tak:

Mana curve 3

Zauważ, że talia ma o wiele więcej kart o koszcie 6-7+ w porównaniu do Midrange albo Aggro.

Combo[]

Ostatnim ogólnym archetypem talii jest Combo, zazwyczaj budowany do zagrania 2-6 kart naraz, aby zakończyć grę poprzez OTK, albo stworzenie stołu, z którym żadna wroga talia nie poradzi sobie w jedną turę. O taliach Combo opowiem później w tym przewodniku.

Czy każda karta pomaga mi spełnić warunek wygranej?[]

To pytanie, które musisz sobie zadać po złożeniu głównych elementów swojej talii. Spójrz osobno na każdą z kart i zadaj sobie pytanie: „czy ta karta pomaga mi spełnić warunek wygranej?” Jeśli wydaje ci się, że nie, to zapytaj siebie „jaka inna karta mogłaby mi bardziej pomóc spełnić warunek wygranej?” Czasami musisz odrzucić cały atrybut, aby być w stanie wykorzystać lepsze opcje w innym układzie, innej klasie.

Czasami karty mogą mieć warunki wbudowane w ich mechanikę, na przykład karty z „sojusznik” w nazwie. Możesz siebie zapytać „czy mam wystarczająco dużo niebieskich kart, aby często aktywować Przebiegłą sojuszniczkę?” Jeśli nie, to możesz usunąć tę kartę z talii, albo zmienić talię żeby móc lepiej wykorzystać sojuszniczkę.

Talie Combo są najwyraźniejsze w działaniu i najłatwiejsze do wytłumaczenia. Kiedy budowałem talię OTK z Matką ogników i Nieustępliwą zbójczynią, przechodziłem proces budowania talii od początku setki razy, aby znaleźć odpowiednie karty sprzyjające wygranej. Warunek wygranej jest tu bardzo jasny: 4 karty, czyli Matka ogników + 3 Nieustępliwe zbójczynie. Każda inna karta w talii musiała sprzyjać temu warunkowi, a to oznaczało szukanie odpowiedniego balansu pomiędzy stworzeniami z Ochroną, kartami pozwalającymi na dobieranie innych kart i szybsze przeszukiwanie talii, więcej kart czyszczących stół dla dłuższego przetrwania, co w końcu skończyło się dodaniem 3 kopii Genialnego eksperymentu, żeby móc duplikować elementy combo OTK w celu częstszego zagrywania tego combo.

Być może otworzyłeś/aś paczkę kart i dostałeś/aś piękną legendarną kartę taką, jak Miraak. Czy to znaczy, że teraz wsadzisz ją do każdej zółtej talii, jaką masz? NIE. Kiedy dodajesz kartę do talii, zadaj sobie pytanie „czy Miraak sprzyja mojemu warunkowi wygranej?” Zwykle odpowiedź brzmi nie, chyba że grasz talią Control związaną z późną fazą meczu.

Removal[]

Removal jest rodzajem kart, który niemal zawsze musi znaleźć się w talii. W grze jest wiele rodzajów removali dla pojedynczych celów oraz obszarowych i każda talia korzysta z innego typu removala. Na przykład Inteligencja świetnie sobie radzi przy użyciu obszarowych, ale trochę gorzej z tymi dla pojedynczych celów. Siła woli specjalizuje się w removalach dla pojedynczego celu, ale nie ma tańszych obszarowych. Po obiadku i odrobinie Netflix & Chill mamy narodziny Control Maga, który łączy to, co najlepsze z obu omówionych światów.

Dobrym przykładem removala dla pojedynczego celu, z którym wszyscy się zetknęliśmy, jest Ostry oszczep. To świetna karta, która znajduje zastosowanie w wielu taliach Midrange lub Control z siłą woli. Jednakże, w grze występują inne removale przydatne dla talii Token z siłą woli (Token opiera się na przywoływaniu dużej liczby małych stworzeń). Talia Token może korzystać lepiej z kart typu Uwięzienie w synergii z Cesarskimi posiłkami, a jak się dorzuci do talii parę Daedrycznych sztyletów, to jeden mały Cesarski trep może zniszczyć większą kartę, która kosztowała przeciwnika 6 punktów magii, co z kolei pozwala utrzymać tempo gry dla talii Midrange/Tempo.

Uciszenie to inna forma removala. Istnieje wiele kart, które polegają na swoich opisach i są wartościowe tylko wtedy, kiedy go mają. Przykładem jest Rekrut Gildii Wojowników i jego opis „Likwidacja, Ochrona”. Uciszenie jest również dobrym sposobem do radzenia sobie z kartami, których tekst ma mocny efekt, na przykład Bretoński przywoływacz.

Talie o klasie Łucznik zyskują na tanich removalach w formie Dobicia, Liściokryja, czy po prostu Likwidacji na kartach. Te efekty dobijające są typowym removalem u Łuczników, zatem istnieje wiele sposobów na ich wykorzystanie, na przykład użycie Strzelczyni wyborowej lub Piromanty ze Skaven.

Ramp Zwiadowca polega zazwyczaj na wielkich stworzeniach z Ochroną stanowiące pasywne removale, ponieważ doprowadzają do zniszczenia 2-3 małych stworzeń, zanim same zostaną zniszczone. Czerwone talie Aggro polegają na kartach takich jak Spal i splądruj, żeby być w stanie wyczyścić stół po rozbiciu 3-4 run. Talie z Inteligencją polegają na akcjach zadających obrażenia i na czyszczeniu stołu.

Na tym etapie, spójrz na swoją talię i zastanów się, „jakiego rodzaju removala używam?” Następnie zapytaj siebie, „czy występuje w grze jakaś lepsza forma removala, krórej mółbym/am używać i która pasuje do mojego warunku wygranej?”

Dobieranie kart[]

Każda talia musi zawierać jakąś formę card draw, czyli dobierania kart. Dobieranie kart występuje w tej grze dodatkowo w pasywnej formie przy rozbijaniu run, ale wciąż ważne jest uwzględnienie go w jakiejkolwiek istotnej talii.

Przykładem wybierania odpowiedniej formy dobierania kart jest patrzenie na mocne i słabe strony danej karty. Ostatnio majstrowałem przy Tempo Mnichu, który wydaje się być agresywny we wczesnej fazie gry i kończy ją Zarządcą Zacisza dusz wraz z Rabusiami z Haafingar albo Złotymi bóstwami. Po wypróbowaniu talii, zorientowałem się że Kurierka z Varanis nie stanowi idealnej formy card draw w mojej talii, więc zamieniłem ją na Woja ze Wschodniej Marchii, aby posiadać bardziej agresywną kartę (4/2 zamiast 1/3) oraz nadal mieć dobieranie kart. To doprowadziło do tego, że mogłem mieć zdrowie wyższe od moich przeciwników, co z kolei pozwalało na stałe aktywowanie Zarządcy Zacisza Dusz i Złotego bóstwa w grach.

Tak samo, używanie Uczennicy Namiry w talii nie będącej typu Token nie miałoby zbytniego sensu, gdyż rzadko byłbym w stanie aktywować ją więcej niż jedną kartą.

Zerknij na swoją talię i zapytaj siebie, czy masz wystarczająco dużo dobierania kart, aby osiągnąć swój warunek wygranej. Zapytaj się także, czy jest w grze lepsze dobieranie kart, z którego można by skorzystać i które pasowałoby do stylu twojej talii.

Karty techniczne[]

Karty techniczne to zwykle 1-4 karty, które dodaje się do talii, aby zwiększyć procent wygranych przeciwko innemu archetypowi talii, z którym często przegrywasz. Na przykład, removal celujący we wsparcia, taki jak Zajadły dreugh jest bardzo dobry dla twojej talii, jeżeli przegrywasz nagminnie z taliami, które mają Boski zapał czy inne mocne wsparcia.

Parę tygodni temu grając Control Magiem spotykałem często innych Control Magów. Byłem sfrustrowany, bo ciągle przegrywałem lustrzane mecze (mirror match, czyli rozgrywka z identyczną talią). W rezultacie zdecydowałem się na dodanie paru kart technicznych skutecznych w rozgrywce Control vs Control, czyli Miraaka oraz Kula Vaerminy. Źle sobie radzą z agresywnymi taliami, ale są bardzo dobre przeciwko Control w rozgrywkach lustrzanych. Dzięki temu zabiegowi wygrywałem o wiele częściej.

Techniczne karty to jednak miecz obosieczny, ponieważ celują w konkretny dobór przeciwnika, a w innych przypadkach nie przydają się. Z tego powodu wstawianie więcej niż parę kart technicznych do talii nie jest dobrym pomysłem.

Wypróbowywanie talii[]

Czasem masz farta i tworzysz idealną talię za pierwszym podejściem! Patrząc bardziej realistycznie, trzeba wypróbowywać talię w grze w wielu, wielu meczach, aby zobaczyć co dobrze działa w danej talii, a co wymaga dopracowania.

Zwracaj uwagę na swoją rękę podczas meczu. Czy jakaś karta zdaje się być po raz kolejny „martwa” w twojej ręce? Jeśli tak, to prawdopodobnie trzeba ją usunąć z talii. Jeśli ta „martwa” karta jest twoim warunkiem wygranej, zapewne musisz przejrzeć resztę talii i wyrzucić karty, które nie pomagają osiągnąć tego warunku wygranej.

Wypróbowywanie talii w grze jest czymś, co zabiera dużo czasu. To nie jest coś, co można zrobić w jednej rozgrywce. Jeżeli zostaniesz całkowicie zniszczony w pierwszym meczu rozegranym talią, nie odrzucaj od razu pomysłu na nią. Każda talia w grze, obojętne jak zoptymalizowana, może zostać całkowicie zrujnowana przez złe karty na twojej ręce albo perfekcyjną rękę przeciwnika. Zagraj 10-15 rozgrywek i zobacz, które karty są w porządku, a które nie przydają się, zanim wrócisz do rozmyślań nad swoim pomysłem.

Wczoraj kontynuowałem majsterkowanie przy Tempo Mnichu, który miał wyprzedzić Łucznika w tempie. Odniosłem sukces w pokonywaniu Łuczników, ale przegrywałem każdą grę z Control Magiem. To znaczy, że mam zbyt wiele kart technicznych, które mają Łucznika za cel i muszę wprowadzić więcej kart będących zagrożeniem w późniejszej fazie gry, żeby wygrywać z Magiem. Oczywiście, nie każda talia ma dobre rozwiązanie na każdą rozgrywkę, ale jeżeli przegrywasz 100% meczy z pewnym rodzajem talii, prawdopodobnie musisz trochę bardziej zoptymalizować swoją własną talię.

Przegrywasz z Aggro? Dodaj więcej Ochrony, kart dodających zdrowie, Wyssania.

Przegrywasz z Midrange/Tempo? Dodaj więcej solidnych kart o koszcie 2-3-4, aby rywalizować o stół, zanim wymknie się spod kontroli.

Przegrywasz z Control? Dodaj więcej zagrożeń na późne etapy meczu, albo spraw żeby talia była „szybsza” i bardziej agresywna poprzez dodanie kart o koszcie 1-2-3 i więcej dobierania kart, aby pobić przeciwnika przed nastaniem tur 9-12, które są kluczowe dla talii typu Control.

Przegrywasz z powodu wsparć? Dodaj removale wsparć.

Przegrywasz z taliami typu Token? Dodaj więcej kart czyszczących stół.

Przegrywasz z Ramp Zwiadowcą? Dodaj więcej removali celujących w pojedyncze stworzenia.

Wnioski[]

Jeżeli dotarłeś/aś aż tutaj, dziękuję! Mam nadzieję, że każdemu z was przyda się chociaż coś z tego przewodnika o ulepszaniu umiejętności w budowaniu talii.

Kiedyś brałem talie z internetu, kiedy zaczynałem grać w Hearthstone, ponieważ był to pierwszy mój kontakt z karciankami i nie miałem pojęcia o tym, jak budować talie. Z biegiem czasu, zaczynałem oceniać talie brane z internetu by zobaczyć, co w nich dobrze działa, albo co można w nich ulepszyć. Kilka lat później potrafię zbudować talię od zera w ułamku sekundy! To coś, do czego trzeba czasu i doświadczenia, ale jestem w 100% pewien, że ktokolwiek może tego dokonać. Nie ma lepszego uczucia, niż pokonywanie wszystkich nowiutką talią, którą się samemu zrobiło.