The Elder Scrolls Wiki
Advertisement

Vvardenfell (Dwe. Miasto Mocnej Tarczy[1]) – wulkaniczna wyspa znajdująca się w Morrowind. Jest oddzielona od kontynentu Morzem Wewnętrznym.

Historia[]

3 Era i Wielka Kolonizacja[]

Na mocy traktatu pokojowego z Trzecim Cesarstwem, królestwo Morrowind miało zostać przyłączone do cesarstwa jako jego prowincja, jednak zachowano jego pełną autonomię. Jednym z warunków traktatu pokojowego było pozostanie wyspy Vvardenfell pod wyłączną zwierzchnią władzą Świątyni Trójcy jako rezerwat przyrody. Zakazano również kolonizacji tego regionu. Przez cały okres trzeciej ery, Świątynia pozwalała na utrzymywanie niewielkiego pasma ziemi przez wielkie rody oraz budowę niewielkich osiedli. Poza miejscami osadzonymi przez Świątynię i miasto Vivek, wciąż od pierwszej ery wyspę zamieszkiwały plemiona Popielnych.

Taki stan rzeczy trwał 400 lat, do 414 roku 3E, gdy cesarski wicekról prowincji i książę wyspy Vvardenfell, Vedam Dren, unieważnił traktat pokojowy z Cesarstwem, tym samym znosząc zakaz osiedlania się na wyspie. To wywołało istny wybuch. Rozpoczęła się gwałtowna kolonizacja Cesarstwa i Dunmerów. Region wyspy kusił swymi bogactwami oraz okazjami do szybkiego zarobku. Wkrótce na wyspę zaczęli przybywać koloniści z całego Cesarstwa. Dunmerowie równie entuzjastycznie zareagowali na kolonizację. Ogromna ich masa zaczęła przenosić się z kontynentu na wyspę, jednak nie wszystko było tak bezpieczne, gdyż wciąż zagrażała wyspie Czerwona Góra, a otwarcie wyspy rozpoczynało walkę frakcji, które chciały zagarnąć jej jak najwięcej.

Do walk o ziemie i wpływy stanęło kilka frakcji, w tym cesarska, której celem stało się zwiększenie wpływów cesarstwa w Morrowind. Cesarstwo na tej szali odniosło duże sukcesy. Udało mu się zdobyć duży wpływ na handel, zbudowane zostały cesarskie miasta takie jak Pelagiad i Caldera, rozbudowane zostały forty cesarskie oraz zwiększono ich skład osobowy. Poza tym krucjatę na tych ziemiach rozpoczął popierany przez Cesarstwo Kult Tamriel, który niósł wiarę w Dziewięć Bóstw, każda kaplica kultu znajdowała się w cesarskim forcie. Poza tym legion wspomagał działalność misyjną kultu, dzięki czemu kult zyskał szeregi wyznawców wśród kolonistów z Cesarstwa, ale niewielu z Morrowind, których większość została przy swej wierze. Cesarstwo odniosło również spory sukces w handlu ebonem, z którego zyski miała Kompania Wschodniocesarska.

Do walk o ziemie i bogactwo stanęły trzy wielkie rody Morrowind: Ród Hlaalu, Ród Redoran i Ród Telvanni. Wielki Ród Hlaalu, od lat był w przymierzu z Cesarstwem i prowadził politykę prowincji. Hlaalu uzyskali duże sukcesy. Dzięki bardzo ambitnemu programowi kolonizacyjnemu, udało im się skolonizować duże obszary bezludnych Wysp Askadyjskich oraz znacznie rozbudować swoją siedzibę w Balmorze. Dzięki takiej kolonizacji udało im się przejąć żyzne i bogate ziemie. Konserwatywny Ród Redoran, wciąż był w bliskich kontaktach ze Świątynią i trwał w swej tradycji. Redoranie, w odróżnieniu od wszystkich kolonistów przybyłych na wyspę, chcieli zachować wszystko w takim stanie jakim jest, dzięki wsparciu Świątyni. Redoranie przejęli największe połacie ziemi na wyspie, której nie wykorzystali gospodarczo, wciąż opowiadali się za pozostawieniem wyspy w stanie rezerwatu. Świątynia Trójcy poparła Ród Redoran chociaż zachowała kontrolę nad miejscami świętymi i przeklętymi, np. nad Upiorną Barierą, Upiorną Bramą i regionem Czerwonej Góry. Regionów tych jak i Świątyni broniła powołana w tym celu Gwardia Viveka(choć kilka kompani górniczych pracowało za barierą).

Celem świątyni było zatrzymanie jak największej ilości wiernych przy sobie. W tym czasie Świątynia przeżywała trudny okres. Jej tezy były krytykowane, a do tego coraz pilniejsza stawała się konieczność reform wewnętrznych, do czego skrupulatnie dążyła wewnętrzna opozycja. Naczelne władze Świątyni jednak nie miały zamiaru przeprowadzać reform. W Świątyni rosła coraz bardziej wewnętrzna opozycja, a głos reform był coraz silniejszy. Grupa ta nazywana Odszczepieńcami, dążyła do przeprowadzenia reform oraz zbadania sprawy boskości Trójcy. Już w tym czasie Morrowind przeżywał gorączkę związaną z przepowiednią Nerevaryjską, według której miał powrócić do życia legendarny Indoril Nerevar, by pokonać fałszywą Trójcę. To wszystko prowadziło do wybuchu. Świątynia zamiast pomyśleć o reformach zaostrzyła sytuacje, doprowadzając do terroru wewnątrz Świątyni. Odszczepieńców bezwzględnie tępiono, a kolejne osoby podające się za Nerevaryjczyków były łapane i osadzane w Dekanacie Prawdy.

Sytuacja miała się uspokoić, ale efekt był odwrotny. Brutalna walka Świątyni doprowadziła do lepszego zakonspirowania się Odszczepieńców oraz zwiększenia ich popularności. Świątynia musiała wybierać pomiędzy zaostrzeniem kursu oraz zgodą na reformy. W pierwszym wypadku musiała się liczyć z poważnym osłabieniem oraz spadkiem popularności i moralności. Wielu wiernych odwróciłoby się od Trójcy na rzecz bogów z Cesarstwa, a walki wewnątrz świątyni podkopałyby jej wszystkie fundamenty moralne. W drugim przypadku mogła liczyć na poprawę sytuacji jednak oznaczało to zmienienie doktryny wiary. Na razie jednak nie spieszyła się z podjęciem decyzji. Stanięcie do walki Rodu Telvanni, było sporym zaskoczeniem. Telvanni byli bowiem bardziej samotnikami. Zaskoczeniem był również ambitny i agresywny program działań. Telvanni przejęli ogromne połacie wschodniego Vvanderfell, głównie region Wybrzeża Azury, ale zaczęli również przejmować posiadłości Rodu Hlaalu i Rodu Redoran siłą, aby zachować pozory pokoju. Tak zwani zbuntowani Telvanni zdobywali ziemie. Oficjalnie byli wyłączeni z rodu, ale faktycznie działali z ich inicjatywy.

Interesy wielu grup były zupełnie różne. Cesarstwo chciało uzyskać całkowicie Cesarską prowincje, Ród Hlaalu chciał bogactwa i władzy, przez co prowadził handel i kolonizację, Ród Redoran chciał zachować wszystko w stanie naturalnym, a Ród Telvanni dążył do przejęcia jak największej fortuny siłą. Do tego wszystkiego dołączona była wewnętrzna walka Świątyń, działalność misyjna kultu Tamriel, życie w ciągłym strachu pod Czerwoną Górą i upiorami Dagoth Ura oraz gorączka z przepowiedni Nerevaryjskiej. Interesy wszystkich grup się wykluczały. Jasne było, że jeśli coś się nie zmieni dojdzie do otwartej wojny. Krwawa rywalizacja pomiędzy rodami trwała, jednak nie przynosiła tak wielu ofiar. Unormowanie problemów politycznych, społecznych, gospodarczych i kulturowych stanowiło jedyny ratunek nowej koloni, która ewidentnie za kilka lat musiała wybuchnąć wojną.

Kolonia Vvardenfell bardzo szybko się rozwijała. Po dziewięciu latach od zniesienia zakazu kolonizacyjnego wyspę skolonizowano, rozpoczęto tworzenie gospodarstw i plantacji, otwierano kopalnie i budowano nowe miasta, a stare rozbudowywano. Istotnym problemem koloni była jego ludność i jej rozmieszczenie. Populacje wyspy stanowili przedstawiciele wszystkich ras Tamriel. Gdyby możliwym było policzenie liczby zamieszkujących wyspę Dunmerów, wynieśli by oni 50% całej populacji, a drugie tyle stanowili koloniści z Cesarstwa. O ile w dzielnicach Cesarstwa oraz Rodu Hlaalu do kolonistów odnoszono się przychylnie i otwarcie, akceptując ich kulturę oraz przynależność rasową, to w innych regionach do obcych odnoszono się niechętnie, a nawet wrogo. Poza tym rozmieszczenie ludności było bardzo nierównomierne. Najgęściej był zasiedlony obszar Cesarski, Rodu Hlaalu, Wysp Askadyjskich oraz miast. Największą liczbą ludności mogło się pochwalić gigantyczne miasto Vivek, na drugim miejscu była Balmora, a potem takie miasta jak, Ald'ruhn czy Sadrith Mora. Średnio były zasiedlone obszary będące pod wpływem Telvanni, czyli Wybrzeże Azury, średnio lub nisko zamieszkałe były takie regiony jak Gorzkie Wybrzeże czy Pastwiska, zaś najsłabiej zasiedlony był obszar będący pod wpływem Rodu Redoran, czyli Czerwona Góra, Popielne Ziemie i Zachodnia Wyrwa.

Centrum cesarskiej władzy polityczno-administracyjnej wyspy stało się Nowe Ebonheart. Tu mieściły się najważniejsze urzędy Cesarstwa, siedziba Legionu na wyspie i siedziba kultu Tamriel. Było także jedynym w miarę przystępnym portem, przez który przechodziły wszelkie towary, kontrolowane zresztą przez Kompanię Wschodniocesarską. To miasto zresztą na swoją siedzibę wybrał cesarski wicekról Morrowind, teraz nominowany władca całej kolonii, książę Vvardenfell Vedam Dren oraz regionalna Wielka Rada. Mimo bardzo wysokiej pozycji, Dren nie miał aż tak silnej władzy nad niezwykle zróżnicowaną wyspą i konfliktów nie udało się załagodzić na posiedzeniach Wielkiej Rady.

Problem stanowili również zamieszkujący Popielne ziemie plemiona Popielnych. Ci Dunmerzy od wieków żyli na tych ziemiach i prowadzili koczowniczy tryb życia. Za wrogów uważali każdego, Dunmera osiadłego i kolonistę, zatem unormowanie stosunków z tą grupą również było trudne. Najważniejszym jednak problemem było prawo niewolnictwa. Od lat niewolnictwo w Cesarstwie było zakazane, jednak na mocy traktatu pokojowego z Morrowind, prawo niewolnictwa mogło pozostać tylko w tej prowincji. Zarówno Cesarstwo jak i Ród Hlaalu i Ród Redoran byli przeciwni niewolnictwu, zaś Telvanni je popierali. Popierali je również bogaci plantatorzy obawiający się utraty tanich pracowników. To wszystko dążyło do spięcia. Przede wszystkim produktem niewolnictwa stali się Khajiici oraz Argonianie. Społeczność Dunmerów była dosyć rasistowska, zatem koloniści przybywający z Czarnych Mokradeł i Elsweyr dążyli do uwolnienia swych braci, a często byli szykanowani przez Dunmerów. Wydawać się mogło, że razem z traktatem pokojowym zostaje unieważniony zapis o niewolnictwie. Zakazanie niewolnictwa blokowali jednak plantatorzy oraz Telvanni, a także żyjący z łapania niewolników Ród Tres.

W tym czasie Cesarz Uriel Septim VII, po Cudzie Pokoju na zachodzie, skierował swoje oczy na wschód. Od czasów Tibera Septima, Morrowind odbiegała najbardziej od Cesarskich wpływów i kultury. Kluczem do zdobycia wpływów w prowincji była właśnie wyspa Vvardenfell. Uriel dążył do złączenia wciąż bardzo niezależnej prowincji z Cesarstwem, albo chociaż do wzmocnienia wpływów i kultury cesarskiej. Dlatego Cesarstwo bardzo aktywnie rozbudowywało siatkę szpiegowską zakonu Ostrzy. Masa kolonistów na wyspie ułatwiała sprawę, zresztą Cesarstwo otwarcie propagowało kolonizację wyspy i wręcz do niej zachęcało. Poza Ostrzami na wyspę przybyły również inne organizacje takie jak Gildia Wojowników, Gildia Magów i Gildia Złodziei. Ta ostatnia wpadła w poważny konflikt z tutejszą organizacją przestępczą Camonna Tong.

Czerwony Rok[]

Dekanat Prawdy stał się niestabilny, Dunmer Vuhon stworzył Ingenium. Dekanat w pewnym momencie po ataku Ezhmaar Sula spadł na Vivek niszcząc je doszczętnie, co doprowadziło także do erupcji Czerwonej Góry i zmusiło wszystkich Dunmerów do przesiedlenia się.

Geografia[]

Regiony Vvardenfell[]

Wyspa Vvardenfell podzielona jest na dziewięć regionów, każdy z innym klimatem, geografią, oraz odmienną fauną i florą.

Czerwona Góra[]

Czerwona Góra – olbrzymi i stromy wulkan, stale emitujący popielne burze. Na jej zboczach zginął legendarny król Morrowind, Indoril Nerevar.

Information icon Osobny artykuł: Czerwona Góra.

Gorzkie Wybrzeże[]

Gorzkie Wybrzeże – wilgotny, bagnisty teren w południowo-zachodniej części Vvardenfell.

Information icon Osobny artykuł: Gorzkie Wybrzeże.

Molag Amur[]

Molag Amur – pustkowie położone na południowo-wschodniej granicy wyspy.

Information icon Osobny artykuł: Molag Amur.

Pastwiska[]

Pastwiska – równinny, pełen łąk, duży obszar pokrywający północno-wschodnie wybrzeże Vvardenfell.

Information icon Osobny artykuł: Pastwiska.

Popielne Ziemie[]

Popielne Ziemie – suche obszary otaczające Czerwoną Górę.

Information icon Osobny artykuł: Popielne Ziemie.

Sheogorad[]

Sheogorad – duża wysepka, znajduje się na północnym krańcu Vvardenfell.

Information icon Osobny artykuł: Sheogorad.

Wybrzeże Azury[]

Wybrzeże Azury – mokry i skalisty obszar, pozbawiony drzew, znajdujący się na południowym wschodzie wyspy.

Information icon Osobny artykuł: Wybrzeże Azury.

Wyspy Askadyjskie[]

Wyspy Askadyjskie – zielone niziny na południowym krańcu Vvardenfell. Jest to teren rolniczy, gdzie znajduje się wiele plantacji m.in. Plantacja Drena. W tym regionie można znaleźć miasta: Pelagiad, Suran, Vivek, Ald Sotha i różne śródlądowe jeziora i rzeki.

Information icon Osobny artykuł: Wyspy Askadyjskie.

Zachodnia Wyrwa[]

Zachodnia Wyrwa – region ten znajduje się w zachodniej części wyspy.

Information icon Osobny artykuł: Zachodnia Wyrwa.

Miasta i wsie[]

Polityka Vvardenfell[]

Polityka Vvardenfell skupiona jest wokół trzech Wielkich Rodów: Hlaalu, Redoran i Telvanni; Świątyni; Kultu Tamriel; oraz samego Cesarstwa. Wielkie Rody próbują sprawiać pozory pokoju i lojalności względem cesarstwa, ale prowadzone przez nie wojny między sobą, a także bezprawne zajmowanie ziem, zwłaszcza przez "zbuntowanych Telvanni", utrzymują napiętą sytuację. Morrowind jest ostatnią prowincją, w której niewolnictwo było legalne. Zniesiono je dopiero po wydarzeniach z The Elder Scrolls III: Morrowind, ale przed The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Przypisy[]

Zobacz też[]

  • Vvardenfell (Online)
  • Miejsca (Morrowind)
Advertisement