FANDOM


Wampir – nieumarły krwiopijca, który za życia zachorował na światłowstręt.

Opis Edytuj

"Dunmerowie nienawidzą wszystkiego, co wiąże się ze słowem nekromancja, a już szczególnie ożywieńców i wampiry. To potężni ożywieńcy żywiący się krwią; przekleństwo wampiryzmu to choroba przenoszona poprzez zakażoną krew, a część ofiar wampirów staje się później krwiopijcami. Na wampiryzm nie ma żadnej szczepionki - jedynym pewnym sposobem zwalczenia choroby jest zabicie wampira. Popielny wampir nie jest w ogóle wampirem - cały związek pomiędzy tymi dwoma gatunkami istot to ich potęga i nieśmiertelność." - The Elder Scrolls III: Morrowind

Historia Edytuj

Wampiryzm pochodzi od Daedrycznego księcia, Molag Bala. Dunmerowie znają różne wersje genezy tych nieumarłych. Niektórzy wierzą, że pierwszy wampir został nim wbrew woli. Była to zaniedbana, samotnie podróżująca Dunmerka. Nomadowie, którzy ją spotkali, wzięli ją pod opiekę. Dunmerka miała żyć z nomadami dopóki jej stan się nie polepszy, lecz podczas nocy, w jej namiocie sam Molag Bal nawiedził ją. Według źródeł Dunmerka została zgwałcona przez Molaga Bale, czego nie przeżyła. Trzy dni po śmierci, zwłoki kobiety miały zostać spalone, wedle tradycji nomadów. Gdy ciało znajdowało się w płomieniach, Elfka powstała i w głodzie i gniewie gwałciła i mordowała kobiety i mężczyzn równie brutalnie, co Molag Bal. Mniej popularne są wersję, które mówią że w jakiś sposób to czciciel Molag Bala został pierwszym wampirem, lub, że był to pobożny kapłan Świątyni Trójcy.
Niektórzy w Morrowind uważają, że pierwsze wampiry były potężnymi istotami wyższymi, lub daedrami, które później zaraziły śmiertelników, lecz ta teoria nie jest znana poza granicami prowincji.
Świątynia Trójcy wytępiła w Morrowind prawie wszystkie wampiry, lecz po dołączeniu do Cesarstwa i otworzeniu granic do prowincji wampiry powróciły.

Mimo, że znane są sposoby leczenia, w wielu miejscach są one ukrywane lub tępione, by nie zachęcać ludzi do celowego zarażania się tą chorobą.[1]


Zarażenie Edytuj

Podczas walki z wampirem, oraz podczas kontaktu ze zwłokami nieumarłego można zachorować na zwykłą chorobę nazywaną światłowstrętem. W ciągu 72 godzin zarażony może się uleczyć dowolnym dostępnym sposobem. Jeśli tego nie uczyni, po trzech dniach po zarażeniu chory powstanie jako wampir.

Efekty Edytuj

Wampiry otrzymują bonusy do umiejętności i współczynników, w tym: akrobatyka, atletyka, zniszczenie, walka wręcz, iluzja, mistycyzm, szybkość, siła, siła woli i bez zbroi.

W ciągu dnia, na zewnątrz światło słoneczne zadaje wampirom obrażenia. Nieumarłym nie regeneruje się zdrowie podczas snu. Cierpią one również na podatność na ogień. W zamiam wampir otrzymuje mniej obrażeń od zwykłego oręża, jest odporny na paraliż, nie może zachorować na zwykłe choroby i nie zestarzeje się.

Większość osób w Morrowind odmówi rozmowy z wampirem. Dunmerowie na poziome dziesiątym, lub wyższym, zaatakują wampira po nawiązaniu kontaktu. Pozostałe wysokopoziomowe postacie rozpoczną walkę po kilku takich próbach. Członkowie gildii magów, oraz Telvanni będą rozmawiać z wampirem, lecz, jak każda inna postać, odmówią udzielenia usług.

Wygląd Edytuj

Wampir Ork (Morrowind)

Orczyca przed (lewa strona) i po zarażeniu się wampiryzmem (prawa strona).

Oczy zarażonego po przemianie stają się blade i puste. Twarz wampira drastycznie bladanieje, zaś kły wydłużają się, by ułatwić żywienie się na śmiertelnikach. Głos mężczyzn wampirów staje się o wiele niższy, zaś kobiecy wyższy niż za życia. Niezależnie od płci wampir może wydawać dość niskie pomruki.

Klany Edytuj

Na Vvardenfell spotkać można trzy główne klany wampirze.

  • Klan Aundae - wampiry Aundae są wyspecjalizowane w magii. Ich bonus do siły woli, zniszczenia i mistycyzmu jest większy niż u pozostałych wampirów. Dodatkowo lepiej posługują się krótkim ostrzem.
  • Klan Berne - wampiry Berne preferują spryt. Bonus do zwinności, skradania się, bez zbroi, oraz walki wręcz jest większy.
  • Klan Quarra - wampiry Quarra korzystają głównie z siły fizycznej. Ich siła, oraz umiejętność do walki wręcz wzrasta. Zwiększają się im również umiejętności broń obuchowa i ciężki pancerz.

Występowanie Edytuj

Jako, że wampiry muszą unikać światła, oraz nie zwracać na siebie uwagi wśród śmiertelników, wampiry głównie żyją w ciemnych i odizolowanych miejscach, jak grobowce, czy dwemerowe ruiny.

PrzypisyEdytuj

  1. Wampiry Vvardenfell, cz. I i Wampiry Vvardenfell, cz. II
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.