Wampiryzm (Sanguinare Vampiris, Porfiryczna Hemofilia, Światłowstręt) – choroba, która czyni ofiarę wampirem. Można się nią zarazić od wampira (szansa na zarażenie się to jednak 0,6% na jedno obrażenie). Po zarażeniu ofiara musi umrzeć, po czym odradza się jako wampir. Po śmierci jako postać zarażona wampiryzmem, na ekranie wyświetla się tekst:
"Death is not always eternal. For some it is merely a time of waiting. Now is your time of waiting. Be patient and all will be revealed..."
Po wyświetleniu się tekstu następuje odrodzenie jako wampir. Zmienia się portret postaci, który przedstawia teraz postać z krwią na twarzy i z cmentarzem w tle. Postać gracza otrzymuje wszystkie bonusy i czary związane z wampirzym rodowodem z regionu, w którym została zarażona.
Wampir musi odżywiać się krwią każdego dnia, inaczej nie będzie mógł odpoczywać i regenerować życia. Wampir otrzymuje obrażenia od świętych miejsc i światła słonecznego.
Reputacja we wszystkich frakcjach jest resetowana po zostaniu wampirem. Postać zostaje usunięta ze wszystkich gildii. Do większości z nich można dołączyć ponownie. Jednak do Gildii Złodziei i Mrocznego Bractwa można dołączyć tylko raz, przez co nie można już nigdy wrócić do tych frakcji po przemianie. Ale jeżeli nie dołączyło się do Gildii Złodziei oraz do Mrocznego Bractwa przed transformacją, można to zrobić po niej.
Aby wykonać zadanie The Rite of Acceptance trzeba być zarażonym wampiryzmem, ale jeszcze nie umrzeć.
Bonusy[]
- +20 do wszystkich atrybutów oprócz Luck
- +30 do Climbing, Hand-to-Hand, Jumping, Running, Stealth, Levitation, Calm Humanoid, Charm Mortal
- odporność na paraliż, choroby, broń zrobioną z żelaza i stali
Rodowody[]
Nad Zatoką Iliac jest dziewięć rodowodów (ang. bloodlines) wampirów. Każdy ma unikatowe zyski z bycia wampirem (dary) i jest charakterystyczny dla danego regionu. Postać gracza automatycznie dołącza do rodowodu po staniu się wampirem.[1]
Rodowód | Dar | Terytorium | Wrogowie | Sojusznicy |
---|---|---|---|---|
Anthotis | +20 do Intelligence | Pustynia Alik'r, Antiphyllos, Bergama, Dak'fron, Tigonus | Thrafey | |
Garlythi | Czar Shield | Northmoor, Phrygias | Selenu, Lyrezi | |
Haarvenu | Czar Ice Storm, czar Wildfire | Anticlere, Ilessan Hills, Shalgora | Montalion | |
Khulari | Czar Paralysis | Góry Smoczego Ogona, Ephesus, Kozanset, Santaki, Totambu | Anthotis | |
Lyrezi | Czar Invisibility, czar Silence | Alcaire, Isle of Balfiera, Koegria, Menevia, Orsinium Area, Wrothgarian Mountains | Garlythi | |
Montalion | Czar Free Action | Bhoriane, Gavaudon, Lainlyn, Mournoth, Satakalaam, Wayrest | Selenu | |
Selenu | Czar Resist Cold, czar Resist Fire, czar Resist Shock | Abibon-Gora, Ayasofya, Cybiades, Kairou, Myrkwasa, Pothago, Sentinel | Montalion, Vraseth | |
Thrafey | Czar Heal | Daenia, Dwynnen, Ykalon, Urvaius | Anthotis | Vraseth |
Vraseth | Czar Nimbleness | Betony, Daggerfall, Glenpoint, Glenumbra Moors, Kambria, Tulune | The Travelers League | Thrafey |
Leczenie[]
Leczenie usuwa korzyści i kary z bycia wampirem. Nie umożliwia powrotu do Gildii Złodziei i Mrocznego Bractwa. Aby się wyleczyć, trzeba wykonać zadanie Cure for Vampirism.
Przypisy[]
- ↑ Niektóre nazwy zostały wypisane w języku polskim, ponieważ istnieje ich tłumaczenie oficjalne w jakimś źródle innym niż gra The Elder Scrolls II: Daggerfall, która nie ma polskiego tłumaczenia.