The Elder Scrolls Wiki
Advertisement

Wielkie Rody Morrowind – książka ta opisuje Wielkie Rody Morrowind.

Treść[]

Władza w Morrowind spoczywa w rękach pięciu Wielkich Rodów: Hlaalu, Redoran, Telvanni, Indoril i Tres. Dwa ostatnie w ogóle nie angażują się w Regionie Vvardenfell, zaś tradycyjne oznaczenia barw tych, które to robią to odpowiednio czerwień dla Rodu Redoran, żółć dla Hlaalu i brąz dla Telvanni. Z tego też powodu często określa się członków poszczególnych rodów nazwami z tym związanymi - na Ród Hlaalu można na przykład powiedzieć 'Żółci'.

Korzenie Wielkich Rodów sięgają pradawnych dunmerowych klanów i plemion, jednak zasady, na jakich obecnie funkcjonują są raczej bliższe partiom politycznym. Członkostwo w Rodzie to z reguły wynik koneksji rodzinnych lub zaaranżowanego małżeństwa, jednak o pozycję w hierarchii poszczególnych Rodów mogą się starać również cesarscy osadnicy, a nawet przybysze z innych krain. Ci ostatni muszą najpierw złożyć przysięgę absolutnej wierności jednemu z Rodów i niewiązania się w żaden sposób z pozostałymi, a następnie dopiero - po latach wiernej służby i przebijaniu się przez niższe rangi - starać się o przyjęcie w poczet pełnoprawnych członków danego Rodu. Każdy przybysz starający się o zostanie pełnoprawnym członkiem Rodu musi mieć poparcie członka jego Rady, który będzie swoją osobą gwarantował lojalność i właściwe zachowanie kandydata; Radni rzadko decydują się na poparcie kandydatury kogokolwiek, kto nie przysłużył się im osobiście w jakiś wyjątkowy sposób.

Ród Redoran jest jednym z trzech, które dysponują posiadłościami w Vvardenfell. Jego członkowie ponad wszystko cenią sobie poczucie obowiązku (względem własnego honoru, ale i własnej rodziny oraz klanu), powagę (życie jest ciężkie i wszystkie jego koleje należy rozpatrywać z należną uwagą i rozwagą) i pobożność (czyli szacunek dla bogów i wartości, jakie sobą prezentują). Według Redoran lekkie, beztroskie życie nie jest nawet warte tego miana. Ich osady są tworzone na dosyć typową dunmerową modłę; do budowy wykorzystuje się dostępne lokalnie materiały, a w architekturze (wzorowanej na krajobrazie i skorupach gigantycznych owadów żyjących na wyspie) dominują organiczne krągłości i nieozdabiane w żaden sposób przestrzenie. Typowa wioska Rodu, jak na przykład Gnisis w Zachodniej Wyrwie, ma za centrum zabudowania i podwórce świątynne, a domy i sklepy otaczają wielki plac. Nieco inaczej ma się sprawa z Ald'ruhn, siedzibą władz dystryktu; budynek Rady Rodu w tej miejscowości to zaadaptowana skorupa gigantycznego, prehistorycznego owada.

Ród Hlaalu wydaje się w obecnych czasach dominować nad pozostałymi Wielkimi Rodami tak politycznie jak i ekonomicznie, przede wszystkim dzięki swoim bliskim związkom z cesarską administracją. Hlaalu nie mają nic przeciwko cesarskiej kulturze, prawu, biurokracji, wolności handlu i religii a także cesarskim legionom. Wprawdzie szanują oni nadal stare dunmerowe świętości - przodków, Świątynię i arystokrację - ale zarazem umieli się najlepiej przystosować do szybkiego tempa zmian i rozwoju pozostałych Prowincji Cesarstwa. W przeciwieństwie do pozostałych Rodów Hlaalu wydają się nie mieć nic przeciwko nie-Dunmerom i wyznawać chęć życia w pokoju i harmonii z innymi rasami. Budowle Żółtych to proste jedno- lub kilku-kondygnacyjne konstrukcje na planie prostokąta z łukowato sklepionymi bramami i pewnymi ozdobami czy dekoracjami (których ilość wzrasta wraz ze wzrostem statusu budynku). Plantacje Żółtych bardzo przypominają zabudowania Świątynne, z tymże zamiast centralnego miejsca kultu, zabudowania rzemieślników i służby otaczają główną rezydencję dworską.

Czarodzieje Rodu Telvanni zgodnie z pradawną tradycją żyją w odosobnieniu, badając nieznane dotąd obszary wiedzy. Niektórzy z nich wraz ze swoimi drużynami i klientelą postanowili jednak włączyć się do walki o kontrolę i korzystanie z ziem i zasobów Vvardenfell. Według nich cnota jest prawem silnych, a co za tym idzie żadne przesłanki nie usprawiedliwiają oddania pełnej władzy nad Vvardenfell zaborczym Hlaalu. Telvańska architektura to przede wszystkim olbrzymie, fantasmagoryczne wieże czarodziejów hodowane i ciosane z nóżek i kapeluszy potężnych lokalnych grzybów; mniejsze zabudowania są również drążone w nóżkach grzybów, a na odkrytych rynkach często goszczą klatki, w których łowcy niewolników prezentują swój 'towar'.

Rody Indoril i Tres nie posiadają żadnych ziem na Vvardenfell, jak również do tego nie dążą. Pierwszy z nich zajmuje główną część Morrowind - tereny na południe od Morza Wewnętrznego oraz na wschodnim wybrzeżu. Stolicą tej dzielnicy ortodoksyjnych wyznawców Świątyni jest miasto Almalexia, ośrodek otwartej wrogości wobec cesarskiej kultury i religii, a także miejsce, w którym przetrwało wiele pradawnych dunmerowych zwyczajów, często sprzecznych z cesarskim prawem. Tresowie natomiast osiedlili się w południowej części Morrowind, na granicy Czarnych Mokradeł; ich gospodarka opiera się na uprawie roli, i to uprawie przy wykorzystaniu ogromnej niewolniczej siły roboczej. Ród Tres zawsze opowiadał się za doktrynami Świątyni oraz zwalczał cesarskie prawa i kulturę, zwłaszcza w zakresie uregulowań mających ograniczyć niewolnictwo.

Advertisement