The Elder Scrolls Wiki
Advertisement

Czarnygłaz – trzecie zadanie wątku głównego gry The Elder Scrolls V: Skyrim, polegające na odzyskaniu tablicy dla nadwornego maga ze starożytnych norskich ruin Czarnygłazu.

Skrócony przebieg[]

  1. Porozmawiaj z Farengarem – rozmów się z nadwornym magiem Farengarem Tajemnym-Płomieniem.
  2. Zdobądź Smoczy Kamień – udaj się do Czarnygłazu nad Rzeczną Puszczą i odzyskaj Smoczy Kamień.
  3. Oddaj Smoczy Kamień Farengarowi – udaj się z powrotem do Smoczej Przystani by zakończyć zadanie u zleceniodawcy.

Przebieg zadania[]

Zadanie rozpoczyna się w przemowie kontynuowanej z poprzedniego zadania przez Jarla Balgruufa Większego:

Możesz zrobić dla mnie coś jeszcze. To zadanie odpowiednie dla kogoś o twoich talentach. Chodźmy znaleźć Farengara, mojego nadwornego czarodzieja. Zajmował się sprawą związaną z tymi smokami i… plotkami o smokach.


Porozmawiaj z Farengarem[]

Zadanie kontynuuje wskazując na Farengara Tajemny-Płomień, jeśli podejdzie się do niego przed jarlem, zacznie jednym z dwóch poniższych:

Jarl twierdzi, że potrzebujesz pomocy przy pewnym projekcie.

lub

Doprawdy? Jarl… Ach, zapewne miał na myśli moje badania nad smokami.


Alternatywnie podążając za Balgruufem rozpocznie się jego monolog do Farengara:

Jarl Balgruuf Większy: Farengarze, chyba znalazłem kogoś, kto może ci pomóc przy projekcie ze smokiem.

Jarl Balgruuf Większy: Idź i przekaż mu wszystkie szczegóły.


Wówczas Farengar zwróci się bezpośrednio do gracza:

A więc jarl uważa, że możesz mi się przydać? A, tak, pewnie chodzi mu o moje badania nad smokami. Tak, przydałby mi się jakiś kurier. Gdy mówię kurier, mam na myśli kogoś, kto przeszuka niebezpieczne ruiny, by odnaleźć dla mnie starożytną kamienną tablicę, której może tam jednak w ogóle nie być.



Niezależnie od podejścia drzewko dialogowe będzie wyglądało jak niżej:

  • W porządku. Gdzie mam iść i co mam przynieść?
    • Prosto z mostu, co? Lubię, gdy ludzie nie zadają zbędnych pytań „po co” i „dlaczego”. Lepiej zostawić to innym, prawda? Ja… e… dowiedziałem się, że w Czarnygłazie jest pewna kamienna tablica, czy też Smoczy Kamień, który podobno zawiera mapę smoczych cmentarzysk. Idź do Czarnygłazu, znajdź tablicę, która znajduje się na pewno w głównej komnacie, i przynieś mi ją. Prostsze już być nie może.
  • A co mają z tym wspólnego smoki?
    • Ach, nie jesteś prostym najemnikiem. Widzę, że potrafisz ruszyć głową. Czyżbym miał do czynienia z naukowcem? Gdy opowieści o smokach zaczęły się rozprzestrzeniać, wiele osób lekceważyło je, twierdząc, że to zwykły wymysł i plotki. Wszyscy myśleli, że to niemożliwe. Głupcy zawsze uznają za niemożliwe rzeczy wykraczające poza ich doświadczenie. Ja jednak zacząłem szukać informacji o smokach. Gdzie się podziewały przez cały ten czas? Skąd się wzięły?
      • Co mam w takim razie zrobić?
        • Ja… e… dowiedziałem się, że w Czarnygłazie jest pewna kamienna tablica, czy też Smoczy Kamień, który podobno zawiera mapę smoczych cmentarzysk. Idź do Czarnygłazu, znajdź tablicę, która znajduje się na pewno w głównej komnacie, i przynieś mi ją. Prostsze już być nie może.
  • Powiedz mi po prostu, co mam zrobić.
    • Śpieszno ci rozpocząć podróż. Świetnie. Im szybciej zaczniesz, tym szybciej skończysz, prawda? Ja… e… dowiedziałem się, że w Czarnygłazie jest pewna kamienna tablica, czy też Smoczy Kamień, który podobno zawiera mapę smoczych cmentarzysk. Idź do Czarnygłazu, znajdź tablicę, która znajduje się na pewno w głównej komnacie, i przynieś mi ją. Prostsze już być nie może.


Zdobądź Smoczy Kamień[]

Po rozpoczęciu tego podpunktu Jarl oraz Farengar mogą wypowiedzieć poniższe, bez widocznego ładu czy składu:

Jarl Balgruuf Większy: Przynieś tablicę, której chce Farengar, a będę twoim dłużnikiem.

Jarl Balgruuf Większy: Teraz twoim priorytetem jest tablica. Przynieś ją z Czarnegogłazu, a na pewno będziemy mieć o czym rozmawiać.

Jarl Balgruuf Większy: Teraz to jest priorytet. Przyda nam się wszystko, a co pomoże w walce z tym smokiem albo smokami. Musimy to mieć, zanim będzie za późno.

Farengar: Oczywiście, jarlu Balgruufie. Chyba znalazłeś mi pomocną dłoń.

Farengar: Jestem pewien, że się przyda.

Jarl Balgruuf Większy: Jeżeli ci się to uda, dostaniesz nagrodę. Biała Grań będzie twoim dłużnikiem.


Zapytując o szczegóły otworzą się poniższe opcje dialogowe, a Farengar zacznie każdą rozmowę tak:

O, myślałem, że jesteś już w drodze do Czarnygłazu…

  • Możesz mi coś powiedzieć o Czarnygłazie?
    • To stary grobowiec zbudowany przez Nordów, pamiętający chyba nawet czasy Smoczej Wojny. Może po prostu powiem ci, jak się tam dostać. To niedaleko Rzecznej Puszczy, zapyziałej wioski kilka kilometrów na południe stąd. Ktoś z miejscowych na pewno zdoła skierować cię w odpowiednie miejsce.
  • Skąd wiesz, że ta kamienna tabliczka znajduje się w Czarnygłazie?
    • Cóż… Muszę chronić swoje tajemnice zawodowe, czyż nie? Mam swoje źródła… sprawdzone źródła.
  • Opowiedz mi o Smoczej Wojnie.
    • Nie dziwi mnie, że nie znasz tej historii. Nawet ja myślałem, że to tylko mit. Czasy się jednak zmieniły. Smocza Wojna naprawdę miała miejsce, choć wiemy o niej niewiele. Dawno, dawno temu smoki czczono w Skyrim jak bogów. Wiele z ruin, na które można się dziś natknąć w całym Skyrim, to zburzone świątynie ku czci smoków. Nie znamy szczegółów, ale wiemy, że w pewnym momencie Nordowie się zbuntowali. Po długiej i straszliwej wojnie zrzucili jarzmo smoczych władców.
      • Czy w Smoczej Wojnie zginęły wszystkie smoki?
        • A, nie. Oczywiście, wiele zginęło, ale reszta przetrwała do dziś. Ten pałac został zbudowany przez jednego z poprzedników Balgruufa właśnie po to, by więzić schwytanego smoka. Stąd właśnie wzięła się nazwa Smocza Przystań.
          • Spotkałeś jakieś smoki?
            • Niestety, nie. W mojej pracy rzadko mam okazję posmakować takich przygód. Może kiedyś jakiś bohater sprowadzi jednego do Smoczej Przystani jak kiedyś Olaf Jedno-Oki. To by dopiero była ciekawa rozmowa!


Opuszczając towarzystwo Farengara wypowie następujące:

Farengar: Wyruszaj do Czarnygłazu. Cierpliwość nie należy do cnót jarla. W sumie do moich też nie.


Znacznik wskazuje drogę do Czarnygłazu, do którego wiedzie prosta droga pod górę z Rzecznej Puszczy, przed wejściem znajduje się parę bandytów, a wchodząc do Świątyni w Czarnygłazie podsłuchując grupę bandytów, rozpocznie się jedno z dwóch podejść do zadania „Złoty szpon”, którego szczegóły są opisane na stronie zadania. Po krótce, należy przejść przez zakodowaną bramę, która zabije na twoich oczach nie mogącego jej rozwiązać bandytę. „Łamigłówka” polega na powtórzeniu kodu nad bramą, na trzech obeliskach po lewej, bacząc na szczegół, że środkowa plansza z kodem upadła na środek komnaty. Kod to wąż, wąż, wieloryb, następnie pociągnij za dźwignię, otwierając bramę.

Nastęnie należy zejść na niższe kondygnacje budowli przejść przez pare ślizgaczy, oraz po natknięciu się na uwięzionego przez pająki śnieżne w pajęczynie Arvela Szybkiego, obejść rannego pająka śnieżnego, uwolnić Arvela atakując go niszcząc więżącą go pajęczyne, Arvel spróbuje uciec, a by odzyskać dzierżony przez niego złoty szpon należy go zabić, albo pozwolić przeciwnikom w dalszych częściach budowli niechybnie pozbawić go życia. Z ciała trzeba wziąść złoty szpon oraz przebrnąć się przez wypełnione nieumarłymi draugrami katakumby, głęboko do Pracowni w Czarnygłazie do tak zwanej Komnaty Opowieści, z zakodowanymi drzwiami. Jak w przypadku wszystkich tego typu drzwi, kod znajduje się na kluczu, którym jest złoty szpon (nie jest powiedzianym jak przybliżyć i obracać przedmioty w żadnym momencie gry, na PC jest to wciśnięcie C i używanie kółka myszki, wraz z poruszaniem nią, na Xbox użycie prawej gałki analogowej). Kod to niedźwiedź, ćma, sowa, po wpisaniu i użyciu szpona na środkowym zamku, drzwi się otworzą, a za nimi znajdzie się wielka komnata grobowiec ze ścianą z nekrologiem, z której po podejściu zostanie nauczone przez gracza słowo mocy - Siła, Nieugięta siła. Aktywuje to zamkniętego w sarkofagu zależnego od poziomu rodzaju draugra, czy smoczego kapłana, po którego pokonaniu można z jego ciała pozyskać poszukiwany Smoczy Kamień.

Oddaj Smoczy Kamień Farengarowi[]

Należy udać się z powrotem do Smoczej Przystani, gdzie natknie się na scenę rozmowy Farengara z Delphine:

Farengar: Widzisz? Terminologia wyraćnie pochodzi z pierwszej ery lub nawet z wcześniejszego okresu. To zapewne kopia dużo starszego tekstu.

Farengar: Może nawet pochodzi z czasów tuż po Smoczej Wojnie. Jeśli taki, mogę z tego skorzystać, by porównać imiona z poprzednimi tekstami.

Delphine: Dobrze. Cieszę się, że robisz postępy. Moim pracodawcom zależy na konkretnych odpowiedziach.

Farengar: O, nie bój się. Sam jarl zainteresował się wreszcie tematem, więc będę w stanie poświęcić większość swego czasu tym badaniom.

Delphine: Czas ucieka, Farengarze, nie zapominaj o tym. To nie jest pytanie teoretyczne. Smoki powróciły.

Farengar: Tak, tak. Nie martw się. Choć szansa zobaczenia smoka na żywo byłaby niezmiernie cenna…

Farengar: Pozwól teraz, że pokażę ci jeszcze coś, co znalazłem… bardzo intrygujące… Myślę, że twoi pracodawcy także mogą być zaciekawieni…

Delphine: Masz gościa.

Farengar: Hmm? A, tak, to znowu ty! Wracasz z Czarnygłazu? Wciąż żyjesz, jak widzę.


Po czym Farengar rozpocznie swój dialog kończący zadanie, przy okazji usuwając z ekwipunku postaci Smoczy Kamień:

O! Smoczy Kamień z Czarnygłazu! Chyba należy ci się nieco więcej uznania niż reszcie osiłków, których zazwyczaj przysyła mi jarl.

  • Mam dla ciebie Smoczy Kamień. Co teraz?
    • W tym miejscu kończy się twoje zadanie, a zaczyna moje. To będzie bardziej umysłowy wysiłek, tak często w Skyrim niedoceniany, niestety. Moja… współpracowniczka będzie zadowolona z wyników twojej pracy. Odkryła lokalizację środkami, których nie chce mi zdradzić.
  • Co z moją nagrodą?
    • O tym musisz porozmawiać z jarlem albo jego sekretarzem, Aveniccim. Któryś z nich z pewnością cię wynagrodzi. Moja… współpracowniczka będzie zadowolona z wyników twojej pracy. Odkryła lokalizację środkami, których nie chce mi zdradzić.


W międzyczasie próba rozmowy z rozmówczynią Farnegara, zakończy się jej odpowiedzeniem jednego z poniższych:

Delphine: Daj mi spokój.

Delphine: Pilnuj własnych spraw.

Delphine: Nie mamy o czym rozmawiać.


Następująca po tym scenka rozpoczyna zadanie „Budzenie smoka”.

Etapy zadania[]

ID zadania (MQ103)
Etap Koniec zadania Wpis dziennika
10 Jarl Balgruuf sądzi, że być może zdołam pomóc jego nadwornemu czarodziejowi Farengarowi, w jakiejś sprawie związanej ze smokami.

Porozmawiaj z Farengarem

50 Farengar Tajemny-Płomień, nadworny czarodziej jarla Balgruufa, poprosił mnie o udanie się do kurhanu Czarnygłaz i odszukanie tam Smoczego Kamienia, tabliczki, na której według niego powinna być nakreślona mapa wiodąca na pradawne smocze cmentarzysko. Czarodziej wierzy, że dzięki tej tabliczce zdoła zrozumieć, czemu i w jaki sposób smoki wracają do Tamriel.

Zdobądź Smoczy Kamień

180

Oddaj Smoczy Kamień Farengarowi

190 Farengar Tajemny-Płomień, nadworny czarodziej jarla Balgruufa, poprosił mnie o udanie się do kurhanu Czarnygłaz i odszukanie tam Smoczego Kamienia, tabliczki, na której według niego powinna być nakreślona mapa wiodąca na pradawne smocze cmentarzysko. Czarodziej wierzy, że dzięki tej tabliczce zdoła zrozumieć, czemu i w jaki sposób smoki wracają do Tamriel. Mój powrót wraz z tabliczką tak niezmiernie go uradował, że aż przyobiecał mi w imieniu jarla hojną nagrodę.
Advertisement