Ten artykuł wymaga poprawy.

Autor wstawiający ten szablon podał następujący powód:

Do poprawy: błędy językowe


Freeing Medora - uwolnij kochankę Lysandusa z wieży.

Szybka solucja[edytuj | edytuj kod]

  1. Znajdź Medorę wewnątrz Wieży Direnni na Wyspie Balfiera.
  2. Porozmawiaj z nią, dzięki czemu dowiesz się, że tylko Wielki Róg Jednorożca z Shedungent może ją uwolnić.
  3. Udaj się do Shedungent, aby odnaleźć róg jednorożca.
  4. Wróć z rogiem do Medory.
  5. Upewnij się, że nie przekroczysz limitu czasowego.

Szczegółowa solucja[edytuj | edytuj kod]

Odnalezienie Medory[edytuj | edytuj kod]

Po wejściu do Wieży Direnni, prowadź przez drzwi na lewo i wejdź do wysokiego pokoju. Zostaniesz zaatakowany przez dwóch szkieletów wojowników natychmiast. Istnieją dwie drogi, które można podjąć, aby dotrzeć do Medory, choć obaj zbiegają się pod koniec.

Trasa 1[edytuj | edytuj kod]

(#1) Zejdź po schodach, uważaj na dwóch wampirów na dole, idź do innych schodów i obracaj pokrętłem na półpiętrze. Wracaj do wejścia i duży kamień, który wcześniej zablokował przejazd zostanie przesunięty.

(#2) Podążaj przejściem i przejdź przez drzwi. Prowadź na północ i napotkasz wroga. Pozbądź niego i wejdź do pokoju. W pokoju znajdziesz czerwony ceglany teleporter. Przejdź przez to, aby być transportowany do pomieszczenia zalanego wodą i zawierające wodnego potwora.

(#3) Przejdź przez drzwi i na górę po spiralnych schodach.

(#4) Przejdź przez drzwi do pokoju z innym czerwonym ceglanym teleporterem, ale tym razem trzeba klikać na nim kursorem, aby go uaktywnić. Zostaniesz przeniesiony do pokoju z zamkniętymi drzwiami z pułapką i wrogiem.

(#5) Zadbaj o siebie i wyjdź z pokoju przez południowe drzwi. Znajdziesz się w ogromnej komorze z wydrążonej ściętej piramidy zalane wodą.

Trasa 2[edytuj | edytuj kod]

(#6) Zejdź na dół po schodach, aż dojdziesz do dna, uważając na dwa wampiry, a następnie wspinaj się na szczyt, z drugiej klatki schodowej. Uważaj na ducha na swojej drodze.

(#7) Otwórz zamknięte drzwi na szczycie schodów, strzeżonym przez dwóch upiorów, aby znaleźć pokój z pokrętłem na kominkiem. Włącz go i otwórz klapę umieszczoną w dolnej części wysokości pokoju.

(#8) Zejdź na dół do dolnej części wysokiej sali, skacz w dół teraz-otwarty właz i zniszczyć lisza i impa. Przejdź przez drzwi, a następnie na zachód w korytarzu kilka kroków. Nie jest tajemnicą, drzwi znajduje się na południowej ścianie tego korytarza, należy go otworzyć i wejdź do pokoju. Opuść salę przez wschodnie drzwi i wejdź do korytarza.

(#9) Podążaj korytarzem na południe, aż dotrzesz do skrzyżowania.

(#10) Idź kilka kroków na wschód i prowadź na południe stare schody prowadzące w górę, a będziesz do innego skrzyżowania. Prowadź na zachód przez korytarz i przez drzwi na końcu. Znajdziesz się w ogromnej komorze z wydrążonej ściętej piramidy zalane wodą.

Końcowa Ścieżka[edytuj | edytuj kod]

(#11) Gdy jesteś w pokoju z wydrążonej ściętej piramidy, znajdź łańcuch wiszący na krawędzi otwartej piramidy. Kliknij go i będzie rzucił zaklęcie lewitujące na Ciebie. Istnieje również schody za zachodniej drzwi ogromnej sali, która doprowadzi do poziomu powyżej Ciebie.

(#12) Z tej platformy, prowadź na północ. Uważaj na wroga i przejdź się na zachodnie schody. Podążaj korytarzem na południe, aż do drugiego skrzyżowania, uważając na wroga za rogiem i przejdź przez drzwi na zachodzie.

(#13) Podążaj korytarzem na zachód, aż dojdziesz do skrzyżowania, ale uważaj na niektórych upiorów po drodze. Prowadź na północ kilka kroków po pierwszym skrzyżowaniu i skręcaj na zachód na drugim skrzyżowaniu. Istnieją dwa w opadającym dole fragmenty, które będą zarówno zabierze Cię do miejsca docelowego, można spotkać wampira wzdłuż każdego przejścia.

Sztandaru Klanu Direnni

(#14) Po przybyciu na dół, idź na wschód. W tym fragmencie znajdziesz liczne dźwignie strzeżone przez ducha. Pociągnij dwie dźwignie, które są naprzeciwko Sztandaru Direnni. Kiedy już wyciągniesz te dwie dźwignie, prowadź na południe i przejdź przez drzwi na końcu korytarza.

(#15) Podążaj otwartym przejściem i przejdź przez drzwi na końcu odblokowanego przejścia, a następnie w dalszym ciągu po schodach i dbaj o dwa upiory.

Medora Direnni

(#16) Podążaj po schodach dalej w górę i będziesz w końcu dotrzeć do komory Medory Direnni. Tem jest lisz strzegące drzwi wejściu, więc zabij go i dostań się do komory.

Prośba Medory[edytuj | edytuj kod]

Porozmawiaj z Medorą:

Oryginał Nieoficjalne tłumaczenie
Greetings (player's name). I am Medora Direnni, former sorceress to the court of Daggerfall. I have an interest in helping you in your aim to exorcise the spirit of King Lysandus, but I can do little in my present circumstances. If you would pay a visit to a certain other sorceress, I can lift the curse on Direnni Tower. Will you do this for me, (player's name)? Pozdrowienia od (imię gracza). Jestem Medora Direnni, była czarodziejka dworu w Daggerfall. Mam interes w pomaganiu Ci w celu wypędzenia ducha Króla Lysandusa, ale można zrobić trochę w moich obecnych warunkach. Jeśli chcesz złożyć wizytę pewnej innej czarodziejki, mogę wznieść klątwę na Direnni Tower. Zrobisz to dla mnie, (imię gracza)?

Zaakceptuj jej prośbę i odpowie:

Oryginał Nieoficjalne tłumaczenie
I will be in your debt, (player's name). Nulfaga, the mother of my former Lord Lysandus is a renowned mystic, but I have heard whispers that the loss of her son has turned her mad with grief. If this is not true, she can and will help me. I need a certain rare item, the horn of a Great Unicorn to break the curse on Direnni Tower. If Nulfaga is indeed mad, you much search her castle for this horn yourself and bring it back to me. I will expect you back in (time limit) days. Będę Twoim dłużnikiem, (imię gracza). Nulfaga, matka mojego byłego Pana Lysandusa jest znaną mistyczką, ale słyszałam plotki, że straciła jej syna, zwrócił ją do szaleństwa. Jeśli to nie jest prawdą, może i mi pomoże. Potrzebuję jakiegoś rzadkiego przedmiotu, róg Wielkiego Jednorożca złamie klątwę na Direnni Tower. Jeśli Nulfaga jest rzeczywiście szalona, to znacznie sprawdzę jej zamek dla tego rogu na siebie i przynieś go do mnie. Oczekuję, że wrócisz w ciągu (limit czasowy) dni.

Wracanie do wejścia pieszo[edytuj | edytuj kod]

Jeśli nie ustawisz kotwicę przywołujące przy wejściu, należy cofnąć swoją drogę do wyjścia pieszo. Pamiętaj, musisz użyć tej samej trasy, jak kiedyś się tu dostać, nie możesz przełączyć trasy w drodze powrotnej. Każda klapa w dużym pokoju będzie zamknięty, jeśli wziąłeś Trasę 1 lub duży kamień w pobliżu wejścia blokuje drogę, jeśli wziąłeś Trasę 2.

Jeśli wziąłeś Trasę 2, po prostu wracaj tą samą drogą, którą przyszedłeś, ale potrzebujesz eliksiru lewitacji lub zaklęcie w tym samym celu, aby unosić się przez właz. Nie mogą wspinać się po otwarciu jest w środku pomieszczenia z dala od ściany.

Jeśli wziąłeś Trasę 1, będziesz miał nieco dłuższą drogę powrotną. Rozpoczynaj poprzez powrót do pokoju z wydrążonej piramidy i wejdź do północnego pokoju, jednego z zamkniętych drzwi pułapek.

(#17) W tym pokoju, idź na zachód i na dół po schodach. Dojdziesz do pokoju zalane do kolan wodę. Tam będzie nieumarły wróg w szafie tam. W pobliżu drzwi jest latarka - wyciągnij go. Regał będzie przesunięty w bok przyznając dostęp do teleportu. Przejdź przez nią.

(#18) Zostaniesz przeniesiony do pokoju zawierający wróg. Po załatwieniu tego, wyjdź z pokoju i przejdź przez teleport w pokoju obok.

(#19) Zostaniesz przeniesiony do szafy jeszcze innego pokoju. Przejdź przez teleport w tym pokoju, ale opuść na zachód zamknięte drzwi, ponieważ wróg będzie czekał tam.

(#20) Zostaniesz przeniesiony do zamkniętego obszaru innego pokoju. Nie ma nic, ale teleporter tam - przejść przez to. Dźwignia w tej zamkniętej przestrzeni otwiera klapę na północy pomieszczenia wydrążonej piramidy, ale nie ma nic poz klapą oprócz lokalizacji zadania, gdzie można znaleźć jakieś losowe łupy. To nie jest warte, aby przejść całą drogę, zresztą cały teren jest pod wodą.

(#21) Po tym, jak zostałeś teleportowany, opuść salę przez południowe drzwi i wejdź do pokoju po drugiej stronie korytarza. Będzie wróg w tym pokoju. Dbaj o nią i przejdź przez teleport.

(#22) Tym razem, będziesz przeniesiony do pokoju zawierający tron na piedestale i wroga. Po zajęciu mu opuść ten pokój i wejdź do pokoju po drugiej stronie korytarza. Przejdź przez teleport w tym pokoju.

(#23) To był ostatni teleporter, jakie konieczne było podjąć. Musisz być przeniesiony do pokoju zawierający wróg. Po nim jest unieszkodliwiane, przejdź przez drzwi i schody. Następnie przejdź przez drzwi na dole schodów i przejdź kilka kroków na północ, aby dotrzeć do wejścia.

Odnalezienie Rogu Jednorożca[edytuj | edytuj kod]

Zamek Nulfagi w Shedungent

Wybierz się do Shedungent w Górach Wrothgarian, aby odnaleźć róg jednorożca.

Magicznie zamknięte drzwi do sali tronowej

(#24) Po wejściu do Shedungent, przejdź kilka kroków na północ i kliknij na Sztandarze Daggerfall obok magicznie zamkniętego drzwi. Wpisz shut up (zamknij się) i drzwi do sali tronowej otworzy się. Prowadź na północ i zadbaj o dwa potwory, które można napotkać. Opuść salę tronową przez północne drzwi.

(#25) Prowadź dalej na północ, aż do końca korytarza, a następnie prowadź na zachód na rampę i obok skrzyżowania. Kiedy stoisz przed drzwiami, prowadź na północ.

(#26) Idź dalej na północ, aż do tekstur na zmianę środowiska. Podążaj korytarzem, aż dojdziesz do skrzyżowania. Skieruj się na południe i na rampę.

(#27) Idź wzdłuż korytarzu, aż dojdziesz do skrzyżowania. Zabij potwora i idź na rampę na południe.

Róg Jednorożca

(#28) Podążaj tą ścieżką po pierwszym skrzyżowaniu. Na ścianie tuż przed drugim przecięciem, jest pochodnia. Wyciągnij ją i otworzy drogę prowadzącą na zachód. Podążaj tę nową ścieżkę i prowadź na północ, kiedy dojdziesz do skrzyżowania. Dalej na tej drodze do czasu wejścia do nowego pokoju. Spójrz na sekretne drzwi na południowo-wschodniej ścianie. Otwórz ją, a znajdziesz róg jednorożca leżące tuż przed Tobą w łóżku. Podnieś i zabierz go do Medory Direnni, która czeka na Twój powrót.

Koniec zadania[edytuj | edytuj kod]

Wracaj z rogiem do Medory, która powie:

Oryginał Nieoficjalne tłumaczenie
You have succeeded in a most dangerous enterprise, (player's name), but many more such trials await you. By bringing the horn to me, you have helped me lift the curse the Queen Dowager placed on my tower. I hope I can count on you for further aid. For now, take this (magic item) as your reward. Udało Ci się w najbardziej niebezpiecznej inicjatywy, (imię gracza), ale wiele więcej takich badań czekają. Wnosząc róg do mnie, pomogli mi wznieść klątwę Królowej Wdowy umieszczonej na mojej wieży. Mam nadzieję, że mogę liczyć na Ciebie do dalszej pomocy. Na razie, weź to (magiczny przedmiot) jako nagrodę.

Zysk/Utrata reputacji[edytuj | edytuj kod]

Jeśli wrócisz z rogiem jednorożca w czasie, zyskasz reputację zgodną z tabelą poniżej.

Frakcja/Osoba Przyrost reputacji
Isle of Balfiera +10
Medora Direnni +10
Stowarzyszone frakcje Balfiery +5

Wrogowie[edytuj | edytuj kod]

Shedungent

  • Potwory:
    • Gargulec
    • Imp
  • Ludzie:
    • Czarodziej
    • Mag
    • Mag Bitewny
  • Atronachy:
    • Atronach Lodu
    • Atronach Mięsa
    • Atronach Ognia
    • Atronach Żelaza
  • Nieumarli:
    • Lisz
    • Starożytny Lisz
    • Zombi
  • Daedry:
    • Pomniejszona Daedra

Wieża Direnni

  • Zwierzęta:
    • Pająk
    • Szczur
    • Wielki Nietoperz
  • Ludzie:
    • Nocny Łowca
  • Orkowie:
    • Wilkołak
  • Nieumarli:
    • Duch
    • Mumia
    • Starożytny Wampir
    • Szkielet Wojownik
    • Upiór
    • Wampir

Uwagi[edytuj | edytuj kod]

  • Technicznie, można rozpocząć to zadanie jak najszybciej osiągnąć poziom 8, przy założeniu, że nie masz negatywnej reputacji z Medorą, to nie jest konieczne, aby zrobić zadanie Lhotuna jako pierwszy. Musisz jednak wiedzieć o położeniu Wieży Direnni, który jest objawiony poprzez ukończenie zadania Lhotuna lub przez wykonanie zadania Former Student Part II.
  • To zadanie nie ma ograniczenia czasowego, chociaż Medora podaje ostateczny termin, który pojawi się w dzienniku. Polecenie, aby zakończyć zadanie po terminie, ten upłynął, nie jest wykonywana, a więc zadanie pozostanie aktywne aż do sprowadzenia rogu do Medory.
  • The Daggerfall Chronicles odwołuje się do tego zadania jako "Medora's Freedom" (Wolność Medory).

Mapy[edytuj | edytuj kod]

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.
... więcej o „Freeing Medora
Zadanie:Freeing Medora +