W ćwiartce nadbrzeżnej miasta znajdziemy Trithika, z którym rozmowa może nas poprowadzić na trop Iszary.
Solucja szcegółowa[]
1. Porozmawiaj z Trithikiem
W dokach tu i ówdzie kręci się podstarzały marynarz Trithik, porozmawiaj z nim i dowiedz się co wie o twojej siostrze.
Okaże się że boi się cokolwiek o niej wspomnieć poza kilkoma wymijającymi zdaniami, jednak dosyć sugestywnie stwierdzi, że "modlitwa" może jakoś nam pomóc.
2. Zwróć się do kapłana
W centralnej części miasta (tej położonej najwyżej) znajdziemy świątynie Arkay, a w niej brata Nidala.
Opowie on nieśmiało o znajomości z Iszarą, tok rozmowy jednak zjedzie na temat Kithrala romantycznie zainteresowanym niedawno zaginioną. Który niedawno również zniknął, Nidal przeczuwa że to strażnicy urządzili na niego zasadzkę w miejscowym parku, kiedy został przez kapłana wysłany po korzenie Mandragory, by leczyć rannych.
3. Sprawdź teren parku
Park położony piętro niżej koło sklepu Gerricka, nie będzie zawierał żadnych poszlak wskazujących na napaść.
Można jednak zauważyć dziwnie wyglądającą szczelinę w skale pod wodospadem.
Żeby się tam dostać trzeba przejść przez most i po prostu spaść na występ w skale. W środku znajduje się głęboka dziura ze zwisającą liną- wskazuje na fakt eksploracji jaskini.
Należy na nią wskoczyć i spuścić się w głąb.
4. Komora Pierwsza
Wszedłeś do jaskini częściowo wypełnionej zielonym śluzem, z którego wyrastają różnokolorowe grzyby, śluz syczy i widocznie wyżarł część ścian jaskiń, prawdopodobnie więc jest żrący.
Nad jedną z przepaści wisi most, a po drugiej jego stronie można dostrzec Goblina, jest on dosyć prostym przeciwnikiem.
Z jednej strony znajdują się drzwi, które będziesz w stanie otworzyć w późniejszym czasie.
Z lewej strony jest ściana wspinaczkowa, która prowadzi do gigantycznych drzwi niemożliwych do otwarcia ludzką ręką.
Jednak dalej na prawo jest występ skalny na którym leżą, eliksiry zdrowia i trochę złotych monet, należy tam wskoczyć. Znajduje się tam również strzałka wskazująca w dół na grzyby i dziurę w ścianie daleko poza zasięgiem.
Należy skoczyć na pierwszy grzyb, odbić się od niego i wskoczyć na następny, a następnie wylądować we wspomnianej dziurze.
5. Komora Druga
Znajdują się tam dwa gobliny, które trzeba pokonać, a potem przejść do następnego pomieszczenia.
6. Morze Szlamu
Wchodzisz do miejsca wypełnionego w dużej mierze toksyczną substancją, po lewej stronie znajduje się most na którym co jaki czas chodzą dwa gobliny, żeby doń dotrzeć trzeba się tam wspiąć.
Gdy gobliny zostały zabite, zauważysz dziurę w ścianie do której można dostać się tylko zwisając na rysie w skale prowadzącej bezpośrednio nad nią.
W ścianie znajdują się otwory, z których co jakiś czas wypełzają ramiona pająków. Natychmiast odpychają one Cyrusa prosto do kwasu.
Gdy już opadniesz na dolną krawędź dziury, tam również znajduje się pajęczy otwór, należy więc szybko się wspiąć.
7. Ciało Kapłana
Idąc korytarzem dostajesz się do komory z ciałem, które należy do Kithrala.
Można przy nim znaleźć pochodnię i jego dziennik, w którym wspomina, że Iszara nie stawiła się na spotkanie, więc udał się sam na poszukiwania Arcymag Voy. Wspomina on w nim wszędobylskie nawoływania Goblinów- "Ubula, Ubula, Ubula"
8. Wielkie Drzwi
Koło miejsca znalezienie ciała znajdują się masywne drzwi, za którymi znajduje się goblin.
Drzwi ani drgną ale Cyrus może zawołać naśladując Gobliny - "Ubula". Drzwi się otworzą, a strażnik raczej nie będzie zadowolony z twojego widoku i od razu cię zaatakuje.
9. Pomieszczenie z teleportem
Na końcu korytarza, w którym trzeba uważać na czyhającego w ziemi pająka, znajduje się teleport na którego na razie lepiej nie wchodzić.
Poniżej znajduje się komora z Goblinami, gdzie żeby się bezpiecznie dostać należy wskoczyć na znajdujące się po lewej stopnie skalne a następnie pomału nimi zejść.
Trzy gobliny na dole oczywiście trzeba pokonać, jednak bacząc na małe wybuchające grzyby.
10. Statek z materiałami wybuchowymi
W następnym pomieszczeniu znajduje się jezioro szlamu. Zanurzony jest w nim jeden oderwany od sufitu stalaktyt, na którego na razie nie ma możliwości się dostać.
Po prawej stronie znajdują się skały, na które można się wspiąć. Na szczycie znajduje się korytarz, z kolejnymi mackami w podłodze, prowadzący do komory z resztkami statku, który nie wiadomo jak się w jaskini znalazł.
Fragmenty kadłuba są wygodnymi platformami na jeziorze kwasu prowadzącymi do ładunku, który trzeba podpalić pochodnią. Wybuch odrzuci nas na pewną odległość zabierając 15 punktów zdrowia.
Trzeba teraz wrócić do głównej komory, część stalaktytów spadła do jeziora, można po nich przekroczyć zbiornik.
Po drugiej stronie znajduje się ostatni goblin w tej części jaskiń.
11. Kołowrót
W następnym pomieszczeniu znajduje się kołowrót, który by uruchomić trzeba nań skoczyć.
Po fakcie uruchomi się mechanizm otwierający wielkie drzwi w komorze pierwszej, a Cyrus opadnie na ustęp znajdujący się pod elementem. Trzeba zeń skoczyć na kolejny ustęp prowadzący do poziomu z którego skoczyliśmy, na suficie znajdują się jednak kolejne macki, które trzeba znów ominąć.
12. Teleport
Trzeba teraz wrócić do teleportu, jeżeli skoki po stalaktytach wydają się zbyt trudne, można skoczyć na skałę po lewej, z korytarzem prowadzącym do znanej nam już komnaty z okrętem.
Po dostaniu się do teleportu, należy nań stanąć i chwilę odczekać.
Znajdziemy się potem za drzwiami w pierwszej komnacie.
Dźwignia po lewej otworzy je.
13. Szczelina
Jeżeli posiadasz talizman Hundinga z zadania Talizman Hundinga, możesz teraz go użyć na znajdującej się za teleportem rysie, ściana zafaluje i odsłoni on płonącą statuę ze złotymi szablami.
Gdy zanurzymy w ogniu naszą szablę otrzymamy tymczasowe zwiększenie siły ataków.
Przyda się to w następnym etapie.
14. Troll
Za teraz otwartymi wielkimi wrotami, znajduje się wielka sala wypełniona grzybami, niektóre są wybuchowe.
Nad przepaścią w najdalszym zakątku rezyduje troll. Jego ataki ignorują wszelki blok, i choć zadają mało obrażeń są niezwykle szybkie.
Dodatkowo po pokonaniu po kilku sekundach troll całkowicie się zregeneruje. Da się to zastopować, podkładając ogień pod ciało bestii.
15. Skoki po grzybach
Przepaść za trollem zawiera trzy grzyby, a strzałka przy krawędzi wskazuje na kamienną kładkę z lewej strony.
Żeby się tam dostać trzeba wpierw skoczyć na grzyb po prawej, potem na ten po lewej ignorując środkowy.
Chwila wspinaczki i Cyrus znajdzie się w korytarzu prowadzącym do pomieszczenia z rzeką.
16. Rzeka
Na końcu korytarza czai się kolejny troll.
Po jego pokonaniu trzeba się udać dalej wzdłuż ściany, potem przejść przez most. U jego podnóży znajduje się kolejny troll. Następnie trzeba dojść wzdłuż rzeki w pobliże otwartej śluzy.
Po lewej stronie znajduje się komnata z jeszcze jednym trollem.
Znajduje się w niej również zawór zamykający śluzę.
Na końcu pustej rzeki, znajduje się ciało goblina posiadającego klucz z kości.
Następnie po jego zabraniu trzeba się udać z powrotem do śluzy. W wyjściu z koryta pomogą znajdujące się przy moście schody.
Ponownie otwarta zapora pozwala na przejście po niej skokami na drugą stronę.
Gdzie znajduje się ostatni troll i jeden goblin.
Drzwi napotkane potem można otworzyć zdobytym kluczem.
17. Spływ Ślimakiem
W następnej olbrzymiej komnacie z klatkami jest przytwierdzona do ściany czaszka olbrzyma.
Skok na platformę z jego żuchwy obniży cię do poziomu nad śluzem, gdzie znajdziesz ostatniego goblina pilnującego klatek.
Po powierzchni kwasu ślizga się ślimak, który nie ma nic przeciwko jeżeli wskoczysz na jego grzbiet.
Płynie on do pomieszczenia ze zniszczonymi pogrzebanymi domostwami, gdzie trzeba zeskoczyć na dach zanurzonego domu.
Dalej skok na deskę nie powinien stanowić problemu, a potem skok zeń na ląd.
18. Król Goblinów
Za wiszącym nad przepaścią olbrzymim kręgosłupem znajduje się zdobiona komnata.
W niej rezyduje król Goblinów, który właściwie jest olbrzymim Ogrem, Cyrus nie jest w stanie zrobić mu krzywdy, a ataki króla są dość potężne.
Trzeba tak wymanewrować by uderzył on swym toporem w jedną z kolumn, w następstwie zawali się na niego cały strop.
Posiada on niemożliwe do uniesienia przez Redgarda ilości złota.
19. Pierścień Voy
W pomieszczeniu znajduje się na półce w ścianie ciało zaginionej arcymag, a przy nim poszukiwany przez Kithrala pierścień.
20. Powrót
Przejdź z powrotem przez most z kości i skręć w prawo. Skok na wysepkę z kolejnym zaworem nie powinien sprawiać problemów.
Obróć rzeczony zawór i otwórz drzwi klatki, która się przemieściła. W niej znajdziesz teleport.
Wróć nim do pierwszej komory, a potem wespnij się po linie.
Na powierzchni wskocz do rzeki, kilkadziesiąt metrów dalej jest mały cypel ziemi, po którym można wyjść na brzeg.
Wróć do świątyni.
21. Koniec
Porozmawiaj z Nidalem i przekaż mu dziennik, a potem pierścień. Wspomni on ze smutkiem zmarłego ucznia i uzna Cyrusa za swego przyjaciela. Wyjawi on, że ciało księcia znajduje się w świątyni w polu siłowym, w którym zwykło się chować władców Hammerfell. Pierścień ma posłużyć do jego zniesienia, co równałoby się ze zdradą. Nie wie więc on dlaczego Kithral i Iszara chcieliby go odnaleźć.