The Elder Scrolls Wiki
Advertisement

Krasnoludzkie Kopalnie - zadanie rozpoczynające się z usłyszeniem pogłosek o aktywności Cesarskich w ruinach starego dwemerskiego miasta.

Solucja szczegółowa[]

1. Plotka

Jeżeli porozmawiasz chwilę z Gerrickiem, dowiesz się że Richton zakazał wstępu do największych ruin krasnoludzkich w Hammerfell, co oczywiście go niepokoi, ponieważ wyspa nie przyciąga już tak wielu łowców skarbów, z których aktywności czerpał zyski.

Krasnoludzkie kopalnie -1 (Redguard)

2. Śledztwo

Właściwie na wyspie nikt nie wie dlaczego Cesarstwo zagrodziło drogę do kopalni, na szczęście miejscowy właściciel księgarni, J'Ffer, zauważył dziwne zainteresowanie Cesarskich w Księdze krasnoludzkich Tradycji, za 54 sztuk złota sprzeda nam rzeczoną książkę, która pozwala na częściowe tłumaczenie języka tej zaawansowanej rasy.

Krasnoludzkie kopalnie (Redguard)

3. Obserwatorium

Spacerując wzdłuż wschodniego brzegu, można z łatwością zauważyć dziwną konstrukcję, będącą częściowo funkcjonującym dwemerskim obserwatorium.

Krasnoludzkie kopalnie 2 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 3 (Redguard)

Wewnątrz znajdziemy Erasmo - bosmera, który został "zatrudniony" przez Richtona, by naprawił urządzenie, oszalały od ciągłego hałasu i "ducha" elf opowiada, że zdołał naprawić większość mechanizmu, jedynie system podnoszący platformę szwankuje i potrzebuje krasnoludzkiej przekładni, twierdzi że znajduje się ona w ruinach na zachód od obserwatorium.

Krasnoludzkie kopalnie 4 (Redguard)

4. Droga w góry

Idąc na zachód trudno nie zauważyć, ścieżki prowadzącej do jaskiń jako że u jej podnóża znajduje się posąg Arkaya. Jednakże strażnicy znajdujący się na ścieżce są agresywni w stosunku do intruzów, jest ich na tej dwóch. Gdy Cyrus już dotarł do części ruin czekają na niego kolejni dwaj strażnicy.

Krasnoludzkie kopalnie 5 (Redguard)

5. Wejście do kopalń

Krasnoludzkie kopalnie 7 (Redguard)

Gdy już dotrzemy do celu czekają nas kolejni dwaj strażnicy. Wejście głównymi wrotami nie wchodzi w grę, jako że są zapieczętowane od środka.

Krasnoludzkie kopalnie 8 (Redguard)

Jednak tunel znajdujący się z prawej strony wejścia prowadzi do bocznego wejścia strzeżonego przez jeszcze jednego strażnika. Jak się potem okazuje drzwi otwierają się pod wpływem inkantacji słów w Dwemeris.

Krasnoludzkie kopalnie 9 (Redguard)

Na szczęście tekst jest wyryty na drzwiach, a księga zakupiona u J'Ffera pozwala na jego przetłumaczenie. Wchodzimy śmiało w otwarte wrota.

Krasnoludzkie kopalnie 10 (Redguard)

6. Pomieszczenie z laserem Wchodząc do ruin można zauważyć wszystkie przejścia zasypane oraz ciała dwóch strażników i dziwne kręgi na podłodze.

Krasnoludzkie kopalnie 6 (Redguard)

Są to pułapki, aktywujące olbrzymi laser znajdujący się na suficie, więc lepiej na nie nie wchodzić.

Krasnoludzkie kopalnie 11 (Redguard)

Z prawej strony pomieszczenia znajduje się przewrócona kolumna, na którą wchodząc można dosięgnąć krawędzi, z której zwisając przesuń się w prawo i wespnij do dziury w ścianie.

Krasnoludzkie kopalnie 12 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 13 (Redguard)

7. Zerwane tory

Na końcu tunelu znajduje się wywrócony wagon, a nad nim zerwane torowisko, pomieszczenie widocznie runęło odsłaniając jezioro lawy.

Krasnoludzkie kopalnie 15 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 14 (Redguard)

By się stąd wydostać trzeba wspiąć się na wagon potem na występ i uważając by nie spaść do wypełnionej roztopioną skałą dziury skoczyć na resztki torów po drugiej stronie.

Krasnoludzkie kopalnie 16 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 17 (Redguard)

Po prawej stronie znajduje się szczelina którą można wejść do kolejnej sali.

Krasnoludzkie kopalnie 18 (Redguard)

8. Komnata z wodospadem

Krasnoludzkie kopalnie 19 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 20 (Redguard)

Sala jest pięknie zdobiona, a przez jej środek przepływa sztuczny strumień zasilany wolno spadającą wodą.

Krasnoludzkie kopalnie 21 (Redguard)

W pomieszczeniu znajdują się dwaj strażnicy, z którymi jak zwykle trzeba się rozprawić. W pomieszczeniu znajdują się również dwie statuy krasnoludów, a przed nimi platformy. Jeżeli Cyrus stanie na niej posągi zaczną podnosić swe miecze, a w końcu z impetem uderzą nimi w platformę jest to w stanie zabrać 40 punktów zdrowia, więc należy szybko wskoczyć w otwarte tym dziwnym mechanizmem wrota, które bardzo szybko po zejściu z platformy się zamkną.

Krasnoludzkie kopalnie 22 (Redguard)

Najlepszym wyjściem jest wybrać drzwi po prawej.

9. Skoki nad lawą Wchodzisz do sali z dawno zniszczoną podłogą, bardzo szerokie pęknięcia odsłaniającą lawę.

Krasnoludzkie kopalnie 23 (Redguard)

Niestety cel znajduje się po drugiej stronie. Trzeba wpierw skoczyć na znajdujące się po lewej pozostałości podłogi. Potem trzeba przeskoczyć po wystających ze ścian urwiska rurach.

Krasnoludzkie kopalnie 24 (Redguard)

Następnie korzystając z dwóch wygodnie usytuowanych lin przekroczyć rozpadlinę.

Krasnoludzkie kopalnie 25 (Redguard)

Rozhuśtanie lin by można było skoczyć na wystającą ze ściany rurę zależy od klawiszy przypisanych do ruchów w prawo i w lewo. Po wystarczającym nadaniu pędu należy skoczyć na drugą linę, a z niej na rurę. Następnie trzeba aktywować dźwignie tamże będącą.

Krasnoludzkie kopalnie 26 (Redguard)

Niestety trzeba wrócić tą samą drogą co się przybyło.

Krasnoludzkie kopalnie 27 (Redguard)

Przy drzwiach wejściowych znajduje się kolejna dźwignia, która je na krótki czas otwiera.

Krasnoludzkie kopalnie 28 (Redguard)

Teraz trzeba wejść drugimi drzwiami prowadzącymi do teraz otwartego przejścia, do którego ponownie trzeba się dostać na linie.

Krasnoludzkie kopalnie 29 (Redguard)

10. Maszynownia

Po drugiej stronie wrót zdaje się znajdywać ślepy zaułek, jednak u góry znajduje się wyrwa w suficie gdzie można się wspiąć na kolejną kondygnację.

Krasnoludzkie kopalnie 30 (Redguard)

Gdzie znów czekają nas kolejni dwaj strażnicy.

Krasnoludzkie kopalnie 31 (Redguard)

W pomieszczeniu znajdują się dwa generatory, z którymi nie da się nic zdziałać.

Krasnoludzkie kopalnie 32 (Redguard)

Na końcu korytarza znajduje się kolejna przepaść, w którą można śmiało wkroczyć, jako że znajduję się pod nami półka skalna. Stojąc na niej należy wzrok skierować w prawo gdzie jest znaczna rysa, za którą można się złapać i przekroczyć częściowo na drugą stronę.

Krasnoludzkie kopalnie 33 (Redguard)

Gdy skoczymy na znajdującą się tam półkę, trzeba się odwrócić w stronę przeciwległej ściany i skoczyć z nadzieją chwycenia krawędzi i nań wspięcia.

Krasnoludzkie kopalnie 34 (Redguard)

Gdy już ta sztuka się nam uda, należy wspiąć się na ścianę z której wystaje rura.

Krasnoludzkie kopalnie 35 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 36 (Redguard)

Znajduje się tam przewrócona kolumna, u której podstawy znajduje się koniec zwisającej liny. Na którą oczywiście trzeba się wspiąć.

Krasnoludzkie kopalnie 109 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 37 (Redguard)

11. Uśpiona maszyna Wyżej znajduje się pomieszczenie strzeżone przez jednego strażnika.

Krasnoludzkie kopalnie 38 (Redguard)

Znajdują się tam dwa schematy przymocowane do ściany.

Krasnoludzkie kopalnie 39 (Redguard)

Prowadzi stamtąd szeroki tunel na którego końcu znajdują się elementy niedziałającej już maszyny, znajduje się tam jeszcze jeden strażnik, jednak chwilowo nic poza tym.

Krasnoludzkie kopalnie 40 (Redguard)

Kierując się w lewo ku kolejnemu tunelowi natkniemy się na podejrzanie wyglądającą kulę.

Krasnoludzkie kopalnie 41 (Redguard)

Nic nam nie zrobi będzie tylko tam stała.

Krasnoludzkie kopalnie 43 (Redguard)

12. Kruchy most

Na końcu tunelu znajduje się most, a pod nim trzy krasnoludzkie balisty.

Krasnoludzkie kopalnie 44 (Redguard)

Gdy Cyrus zbliży się do części umieszczonej nad rzeką lawy most runie wprost do niej.

Krasnoludzkie kopalnie 45 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 46 (Redguard)

Jedyną drogą jest zejście na dół gdzie patroluje kolejny strażnik. Balisty są mimo upływu lat sprawne i można z nich wystrzelić jedną strzałę.

Krasnoludzkie kopalnie 48 (Redguard)

Ta zwrócona w stronę twojego pierwotnego kierunku, wystrzeli pocisk który pozwoli przejść do celu.

Krasnoludzkie kopalnie 49 (Redguard)

Ta gdy już utkwi w ścianie można przejść po rurze łączącej ściany i wskoczyć wpierw na zakotwiczoną strzałę, a potem na pozostałości mostu, znów będzie tam czekała dziwna kula i znów nic nie zrobi.

Krasnoludzkie kopalnie 47 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 50 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 51 (Redguard)

13. Projektownia Wchodzimy do pomieszczenia, którego pilnuje jeden strażnik znajdują się tam dwa duże projekty jakiegoś antropomorficznego mechanizmu.

Krasnoludzkie kopalnie 52 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 53 (Redguard)

Jednak do spraw bieżących- lina na środku pomieszczenia prowadzi na górę, gdzie powinniśmy ruszyć.

Krasnoludzkie kopalnie 54 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 55 (Redguard)

14. Wrota skarabeusza

Wpełzasz do komnaty z wrotami oznaczonymi wielkim pustynnym żukiem, ani drgną.

Krasnoludzkie kopalnie 59 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 56 (Redguard)

Na dole pod schodami znajduje się sala z ogromnym metalowym skarabeuszem.

Krasnoludzkie kopalnie 57 (Redguard)

Na środku przejścia znajduje się platforma, a po bokach trupy żołnierzy poprzebijane wystającymi ze ścian ostrzami.

Krasnoludzkie kopalnie 58 (Redguard)

Jest to w miarę skomplikowana zagadka logiczna. Platforma na początku obraca konstrukcje do góry nogami i na jej "brzuch", dwa łańcuchy po bokach aktywują ostrza na które natknęli się Cesarscy, a łańcuch na końcu otwiera wrota wspomniane na początku, platformy wzdłuż ramp funkcjonują jako windy. Na początek obracamy skarabeusza na plecy.

Krasnoludzkie kopalnie 60 (Redguard)

Potem na brzuch.

Krasnoludzkie kopalnie 61 (Redguard)

Następnie skaczemy na jego głowę by mechanizm się obrócił i odsłonił elfią twarz.

Krasnoludzkie kopalnie 62 (Redguard)

Obracamy ponownie.

Krasnoludzkie kopalnie 63 (Redguard)

Teraz skaczemy na jego odwłok i odsłaniamy tym samym jego nogi.

Krasnoludzkie kopalnie 64 (Redguard)

Obracamy ponownie, tym razem nogi blokują pełny obrót.

Krasnoludzkie kopalnie 65 (Redguard)

Następnie skaczemy na zielone kolce po obu stronach ciała.

Krasnoludzkie kopalnie 66 (Redguard)

Powinien się całkowicie przekształcić w krasnoludzką sylwetkę.

Krasnoludzkie kopalnie 67 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 68 (Redguard)

Obracamy ją na plecy. Dezaktywujemy nogi ponownie na nie skacząc.

Krasnoludzkie kopalnie 69 (Redguard)

Obracamy jeszcze raz, teraz ręce powinny się złożyć pod ciałem.

Krasnoludzkie kopalnie 70 (Redguard)

Obracamy ponownie. Aktywujemy ostatecznie nogi.

Krasnoludzkie kopalnie 71 (Redguard)

I ostatni raz go obracamy.

Krasnoludzkie kopalnie 72 (Redguard)

Postać teraz powinna trzymać łańcuch otwierający wrota, tym samym je otwierając.

Krasnoludzkie kopalnie 73 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 74 (Redguard)

Wkraczamy z powrotem na świeże powietrze.

15. Wulkaniczna kotłownia

Wchodzimy na dwa główne mosty ruin, najbardziej rzucająca się w oczy ich część.

Krasnoludzkie kopalnie 75 (Redguard)

Na obu znajdują się po jednej znajome już kule. Ale tym razem aktywują się i okazują się być kulistymi centurionami. Po rozprawieniu się z nimi należy przejść na drugą stronę mostów.

Krasnoludzkie kopalnie 76 (Redguard)

Znajduje się tam mechanizm aktywujący elektrownię parową.

Krasnoludzkie kopalnie 77 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 78 (Redguard)

Niestety przewody parowe są wyłączone z obiegu.

Krasnoludzkie kopalnie 79 (Redguard)

Żeby je podłączyć trzeba obrócić tak przewody by przenosiły sprężoną parę do środkowego mechanizmu. Podczas gdy zwykle przewody przewodzą parę o umiarkowanym ciśnieniu trzeba połączyć oba przewody przekręcając konkretne zawory.

Krasnoludzkie kopalnie 81 (Redguard)

Jest ich sześć jedną z kombinacji jest obrócenie, najbliższego po lewej, następnie środkowego po prawej, a następnie najdalszego po lewej. Gdy już znajdujesz się przy ostatnim zaworze zejdź na dół i przeskocz rzeczki lawy. Znajdujesz się przy głównym mechanizmie, aktywuj go i przygotuj się na obezwładniający łomot.

Krasnoludzkie kopalnie 80 (Redguard)

Musisz się wspiąć na mechanizm i skakać po nowo- aktywowanych platformach.

Krasnoludzkie kopalnie 82 (Redguard)

Po drugiej stronie trzeba aktywować dwa zawory, które połączą system z miastem.

Krasnoludzkie kopalnie 83 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 84 (Redguard)

Teraz trzeba przywrócić rury do poprzedniego stanu po prostu aktywując zawory jak poprzednio. Wróć do ruin, uśpiona maszyna powinna teraz działać.

16. Aktywowana maszyna

Powróć do pomieszczenia z elementami maszyn wystających z podłogi, po drodze zważaj na teraz aktywowanych centurionów. Gdy już się przez nich przedrzesz, znajdziesz te same platformy co w kotłowni, po prostu przeskocz na nich.

Krasnoludzkie kopalnie 85 (Redguard)

Na końcu znajduje się lina jak wcześniej rozhuśtaj się na niej do wyjścia.

Krasnoludzkie kopalnie 86 (Redguard)

17. Wielkie Drzwi

W komnacie na końcu korytarza zastaniesz ostatniego kulistego centuriona.

Krasnoludzkie kopalnie 87 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 88 (Redguard)

Gdy już go pokonasz po lewej na balkonie znajduje się zawór otwierający wrota w komnacie z wodospadem, które wcześniej były zamknięte. Wracając do tej sali przez korytarz na wprost, zważ iż przy spadaniu doń możesz stracić trochę zdrowia.

18. Gigant ze stali

Za drzwiami znajduje się korytarz wypełniony eliksirami przywrócenia zdrowia.

Krasnoludzkie kopalnie 89 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 90 (Redguard)

Na nic się jednak nie zdadzą, bo tuż za rogiem czai się przeraźliwa bestia z metalu, jednym uderzeniem zabijająca na miejscu.

Krasnoludzkie kopalnie 91 (Redguard)

Szczęśliwie olbrzym nie podniesie wystarczająco wysoko swych ramion, by dosięgnąć Cyrusa na tej wysokości ale żeby go pokonać bohater będzie musiał zejść na dół pod nogi tytana. Jednak posiada on słabość - z biegiem lat części poodpadały, jedna z nich odsłoniła elektronikę, jego "pięta achillesowa" znajduje się na lewej nodze.

Krasnoludzkie kopalnie 92 (Redguard)

Kilka uderzeń powinno powalić potwora i odsłonić cenne wnętrze - krasnoludzką przekładnię.

Krasnoludzkie kopalnie 93 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 94 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 95 (Redguard)

Wychodzimy przez teraz otwarte wrota.

Krasnoludzkie kopalnie 96 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 97 (Redguard)

19. Powrót we chwale

Gdy wrócisz do obserwatorium i przekażesz tryby Erasmowi, on odpowie że nie jest w stanie ich tam umieścić, możliwe że z powodu iż mechanizm spalił mu nogi, Cyrus musi więc sam go umieścić.

Krasnoludzkie kopalnie 98 (Redguard)

Za modelem układu znajduje się platforma, na której stanąwszy przyzywa się windę wgłąb mechanizmu.

Krasnoludzkie kopalnie 99 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 100 (Redguard)

20. Trybiki Jeżeli nie chcesz dzielić losu poparzonego starca wyłącz obwód grzewczy za pomocą zaworu w jego kwaterach, znajdującego się po prawej stronie.

Krasnoludzkie kopalnie 101 (Redguard)

Następnie wejdź na główny przewód i wejdź na dezaktywowany grzejnik, uważając na ruszającą się platformę mogącą wyrzucić w dal ku zgubie.

Krasnoludzkie kopalnie 102 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 103 (Redguard)

Z niego wejdź na znajdujące się za nim sześcienne łącze przewodów, za nim wejdź na gorącą rurę, której wyłączyć się nie da.

Krasnoludzkie kopalnie 104 (Redguard)

Zeskocz z niej zejdź na dach pomieszczenia, wejście znajduje się pod rurą, trzeba tam zeskoczyć zwisając pamiętając by uważać na poruszające się elementy mechanizmu.

Krasnoludzkie kopalnie 105 (Redguard)

Ostatecznie trzeba umieścić przekładnie w miejscu na nią przeznaczonym.

Krasnoludzkie kopalnie 106 (Redguard)

Powinny teraz otworzyć się drzwi do pomieszczenia, a za nimi winda na górę do wdzięczności Erasma i bycia przezeń nazwany jego bohaterem.

Krasnoludzkie kopalnie 107 (Redguard)
Krasnoludzkie kopalnie 108 (Redguard)
Advertisement