Krasnoludzkie Kopalnie - zadanie rozpoczynające się z usłyszeniem pogłosek o aktywności Cesarskich w ruinach starego dwemerskiego miasta.
Solucja szczegółowa[]
1. Plotka
Jeżeli porozmawiasz chwilę z Gerrickiem, dowiesz się że Richton zakazał wstępu do największych ruin krasnoludzkich w Hammerfell, co oczywiście go niepokoi, ponieważ wyspa nie przyciąga już tak wielu łowców skarbów, z których aktywności czerpał zyski.
2. Śledztwo
Właściwie na wyspie nikt nie wie dlaczego Cesarstwo zagrodziło drogę do kopalni, na szczęście miejscowy właściciel księgarni, J'Ffer, zauważył dziwne zainteresowanie Cesarskich w Księdze krasnoludzkich Tradycji, za 54 sztuk złota sprzeda nam rzeczoną książkę, która pozwala na częściowe tłumaczenie języka tej zaawansowanej rasy.
3. Obserwatorium
Spacerując wzdłuż wschodniego brzegu, można z łatwością zauważyć dziwną konstrukcję, będącą częściowo funkcjonującym dwemerskim obserwatorium.
Wewnątrz znajdziemy Erasmo - bosmera, który został "zatrudniony" przez Richtona, by naprawił urządzenie, oszalały od ciągłego hałasu i "ducha" elf opowiada, że zdołał naprawić większość mechanizmu, jedynie system podnoszący platformę szwankuje i potrzebuje krasnoludzkiej przekładni, twierdzi że znajduje się ona w ruinach na zachód od obserwatorium.
4. Droga w góry
Idąc na zachód trudno nie zauważyć, ścieżki prowadzącej do jaskiń jako że u jej podnóża znajduje się posąg Arkaya. Jednakże strażnicy znajdujący się na ścieżce są agresywni w stosunku do intruzów, jest ich na tej dwóch. Gdy Cyrus już dotarł do części ruin czekają na niego kolejni dwaj strażnicy.
5. Wejście do kopalń
Gdy już dotrzemy do celu czekają nas kolejni dwaj strażnicy. Wejście głównymi wrotami nie wchodzi w grę, jako że są zapieczętowane od środka.
Jednak tunel znajdujący się z prawej strony wejścia prowadzi do bocznego wejścia strzeżonego przez jeszcze jednego strażnika. Jak się potem okazuje drzwi otwierają się pod wpływem inkantacji słów w Dwemeris.
Na szczęście tekst jest wyryty na drzwiach, a księga zakupiona u J'Ffera pozwala na jego przetłumaczenie. Wchodzimy śmiało w otwarte wrota.
6. Pomieszczenie z laserem Wchodząc do ruin można zauważyć wszystkie przejścia zasypane oraz ciała dwóch strażników i dziwne kręgi na podłodze.
Są to pułapki, aktywujące olbrzymi laser znajdujący się na suficie, więc lepiej na nie nie wchodzić.
Z prawej strony pomieszczenia znajduje się przewrócona kolumna, na którą wchodząc można dosięgnąć krawędzi, z której zwisając przesuń się w prawo i wespnij do dziury w ścianie.
7. Zerwane tory
Na końcu tunelu znajduje się wywrócony wagon, a nad nim zerwane torowisko, pomieszczenie widocznie runęło odsłaniając jezioro lawy.
By się stąd wydostać trzeba wspiąć się na wagon potem na występ i uważając by nie spaść do wypełnionej roztopioną skałą dziury skoczyć na resztki torów po drugiej stronie.
Po prawej stronie znajduje się szczelina którą można wejść do kolejnej sali.
8. Komnata z wodospadem
Sala jest pięknie zdobiona, a przez jej środek przepływa sztuczny strumień zasilany wolno spadającą wodą.
W pomieszczeniu znajdują się dwaj strażnicy, z którymi jak zwykle trzeba się rozprawić. W pomieszczeniu znajdują się również dwie statuy krasnoludów, a przed nimi platformy. Jeżeli Cyrus stanie na niej posągi zaczną podnosić swe miecze, a w końcu z impetem uderzą nimi w platformę jest to w stanie zabrać 40 punktów zdrowia, więc należy szybko wskoczyć w otwarte tym dziwnym mechanizmem wrota, które bardzo szybko po zejściu z platformy się zamkną.
Najlepszym wyjściem jest wybrać drzwi po prawej.
9. Skoki nad lawą Wchodzisz do sali z dawno zniszczoną podłogą, bardzo szerokie pęknięcia odsłaniającą lawę.
Niestety cel znajduje się po drugiej stronie. Trzeba wpierw skoczyć na znajdujące się po lewej pozostałości podłogi. Potem trzeba przeskoczyć po wystających ze ścian urwiska rurach.
Następnie korzystając z dwóch wygodnie usytuowanych lin przekroczyć rozpadlinę.
Rozhuśtanie lin by można było skoczyć na wystającą ze ściany rurę zależy od klawiszy przypisanych do ruchów w prawo i w lewo. Po wystarczającym nadaniu pędu należy skoczyć na drugą linę, a z niej na rurę. Następnie trzeba aktywować dźwignie tamże będącą.
Niestety trzeba wrócić tą samą drogą co się przybyło.
Przy drzwiach wejściowych znajduje się kolejna dźwignia, która je na krótki czas otwiera.
Teraz trzeba wejść drugimi drzwiami prowadzącymi do teraz otwartego przejścia, do którego ponownie trzeba się dostać na linie.
10. Maszynownia
Po drugiej stronie wrót zdaje się znajdywać ślepy zaułek, jednak u góry znajduje się wyrwa w suficie gdzie można się wspiąć na kolejną kondygnację.
Gdzie znów czekają nas kolejni dwaj strażnicy.
W pomieszczeniu znajdują się dwa generatory, z którymi nie da się nic zdziałać.
Na końcu korytarza znajduje się kolejna przepaść, w którą można śmiało wkroczyć, jako że znajduję się pod nami półka skalna. Stojąc na niej należy wzrok skierować w prawo gdzie jest znaczna rysa, za którą można się złapać i przekroczyć częściowo na drugą stronę.
Gdy skoczymy na znajdującą się tam półkę, trzeba się odwrócić w stronę przeciwległej ściany i skoczyć z nadzieją chwycenia krawędzi i nań wspięcia.
Gdy już ta sztuka się nam uda, należy wspiąć się na ścianę z której wystaje rura.
Znajduje się tam przewrócona kolumna, u której podstawy znajduje się koniec zwisającej liny. Na którą oczywiście trzeba się wspiąć.
11. Uśpiona maszyna Wyżej znajduje się pomieszczenie strzeżone przez jednego strażnika.
Znajdują się tam dwa schematy przymocowane do ściany.
Prowadzi stamtąd szeroki tunel na którego końcu znajdują się elementy niedziałającej już maszyny, znajduje się tam jeszcze jeden strażnik, jednak chwilowo nic poza tym.
Kierując się w lewo ku kolejnemu tunelowi natkniemy się na podejrzanie wyglądającą kulę.
Nic nam nie zrobi będzie tylko tam stała.
12. Kruchy most
Na końcu tunelu znajduje się most, a pod nim trzy krasnoludzkie balisty.
Gdy Cyrus zbliży się do części umieszczonej nad rzeką lawy most runie wprost do niej.
Jedyną drogą jest zejście na dół gdzie patroluje kolejny strażnik. Balisty są mimo upływu lat sprawne i można z nich wystrzelić jedną strzałę.
Ta zwrócona w stronę twojego pierwotnego kierunku, wystrzeli pocisk który pozwoli przejść do celu.
Ta gdy już utkwi w ścianie można przejść po rurze łączącej ściany i wskoczyć wpierw na zakotwiczoną strzałę, a potem na pozostałości mostu, znów będzie tam czekała dziwna kula i znów nic nie zrobi.
13. Projektownia Wchodzimy do pomieszczenia, którego pilnuje jeden strażnik znajdują się tam dwa duże projekty jakiegoś antropomorficznego mechanizmu.
Jednak do spraw bieżących- lina na środku pomieszczenia prowadzi na górę, gdzie powinniśmy ruszyć.
14. Wrota skarabeusza
Wpełzasz do komnaty z wrotami oznaczonymi wielkim pustynnym żukiem, ani drgną.
Na dole pod schodami znajduje się sala z ogromnym metalowym skarabeuszem.
Na środku przejścia znajduje się platforma, a po bokach trupy żołnierzy poprzebijane wystającymi ze ścian ostrzami.
Jest to w miarę skomplikowana zagadka logiczna. Platforma na początku obraca konstrukcje do góry nogami i na jej "brzuch", dwa łańcuchy po bokach aktywują ostrza na które natknęli się Cesarscy, a łańcuch na końcu otwiera wrota wspomniane na początku, platformy wzdłuż ramp funkcjonują jako windy. Na początek obracamy skarabeusza na plecy.
Potem na brzuch.
Następnie skaczemy na jego głowę by mechanizm się obrócił i odsłonił elfią twarz.
Obracamy ponownie.
Teraz skaczemy na jego odwłok i odsłaniamy tym samym jego nogi.
Obracamy ponownie, tym razem nogi blokują pełny obrót.
Następnie skaczemy na zielone kolce po obu stronach ciała.
Powinien się całkowicie przekształcić w krasnoludzką sylwetkę.
Obracamy ją na plecy. Dezaktywujemy nogi ponownie na nie skacząc.
Obracamy jeszcze raz, teraz ręce powinny się złożyć pod ciałem.
Obracamy ponownie. Aktywujemy ostatecznie nogi.
I ostatni raz go obracamy.
Postać teraz powinna trzymać łańcuch otwierający wrota, tym samym je otwierając.
Wkraczamy z powrotem na świeże powietrze.
15. Wulkaniczna kotłownia
Wchodzimy na dwa główne mosty ruin, najbardziej rzucająca się w oczy ich część.
Na obu znajdują się po jednej znajome już kule. Ale tym razem aktywują się i okazują się być kulistymi centurionami. Po rozprawieniu się z nimi należy przejść na drugą stronę mostów.
Znajduje się tam mechanizm aktywujący elektrownię parową.
Niestety przewody parowe są wyłączone z obiegu.
Żeby je podłączyć trzeba obrócić tak przewody by przenosiły sprężoną parę do środkowego mechanizmu. Podczas gdy zwykle przewody przewodzą parę o umiarkowanym ciśnieniu trzeba połączyć oba przewody przekręcając konkretne zawory.
Jest ich sześć jedną z kombinacji jest obrócenie, najbliższego po lewej, następnie środkowego po prawej, a następnie najdalszego po lewej. Gdy już znajdujesz się przy ostatnim zaworze zejdź na dół i przeskocz rzeczki lawy. Znajdujesz się przy głównym mechanizmie, aktywuj go i przygotuj się na obezwładniający łomot.
Musisz się wspiąć na mechanizm i skakać po nowo- aktywowanych platformach.
Po drugiej stronie trzeba aktywować dwa zawory, które połączą system z miastem.
Teraz trzeba przywrócić rury do poprzedniego stanu po prostu aktywując zawory jak poprzednio. Wróć do ruin, uśpiona maszyna powinna teraz działać.
16. Aktywowana maszyna
Powróć do pomieszczenia z elementami maszyn wystających z podłogi, po drodze zważaj na teraz aktywowanych centurionów. Gdy już się przez nich przedrzesz, znajdziesz te same platformy co w kotłowni, po prostu przeskocz na nich.
Na końcu znajduje się lina jak wcześniej rozhuśtaj się na niej do wyjścia.
17. Wielkie Drzwi
W komnacie na końcu korytarza zastaniesz ostatniego kulistego centuriona.
Gdy już go pokonasz po lewej na balkonie znajduje się zawór otwierający wrota w komnacie z wodospadem, które wcześniej były zamknięte. Wracając do tej sali przez korytarz na wprost, zważ iż przy spadaniu doń możesz stracić trochę zdrowia.
18. Gigant ze stali
Za drzwiami znajduje się korytarz wypełniony eliksirami przywrócenia zdrowia.
Na nic się jednak nie zdadzą, bo tuż za rogiem czai się przeraźliwa bestia z metalu, jednym uderzeniem zabijająca na miejscu.
Szczęśliwie olbrzym nie podniesie wystarczająco wysoko swych ramion, by dosięgnąć Cyrusa na tej wysokości ale żeby go pokonać bohater będzie musiał zejść na dół pod nogi tytana. Jednak posiada on słabość - z biegiem lat części poodpadały, jedna z nich odsłoniła elektronikę, jego "pięta achillesowa" znajduje się na lewej nodze.
Kilka uderzeń powinno powalić potwora i odsłonić cenne wnętrze - krasnoludzką przekładnię.
Wychodzimy przez teraz otwarte wrota.
19. Powrót we chwale
Gdy wrócisz do obserwatorium i przekażesz tryby Erasmowi, on odpowie że nie jest w stanie ich tam umieścić, możliwe że z powodu iż mechanizm spalił mu nogi, Cyrus musi więc sam go umieścić.
Za modelem układu znajduje się platforma, na której stanąwszy przyzywa się windę wgłąb mechanizmu.
20. Trybiki Jeżeli nie chcesz dzielić losu poparzonego starca wyłącz obwód grzewczy za pomocą zaworu w jego kwaterach, znajdującego się po prawej stronie.
Następnie wejdź na główny przewód i wejdź na dezaktywowany grzejnik, uważając na ruszającą się platformę mogącą wyrzucić w dal ku zgubie.
Z niego wejdź na znajdujące się za nim sześcienne łącze przewodów, za nim wejdź na gorącą rurę, której wyłączyć się nie da.
Zeskocz z niej zejdź na dach pomieszczenia, wejście znajduje się pod rurą, trzeba tam zeskoczyć zwisając pamiętając by uważać na poruszające się elementy mechanizmu.
Ostatecznie trzeba umieścić przekładnie w miejscu na nią przeznaczonym.
Powinny teraz otworzyć się drzwi do pomieszczenia, a za nimi winda na górę do wdzięczności Erasma i bycia przezeń nazwany jego bohaterem.