Odnajdź kryjówkę nieuchwytnej Ligi Niespokojnych
Solucja szczegółowa[]
1. Melina przemytników
W całym mieście każdy wie, że pod kartografem znajduje się melina przemytników. By się to niej dostać trzeba jednak znać hasło. Jednakże temat meliny nie pojawi się gdy nie wypytamy Gerricka o Iszarę, a jego papuga, Orsone, nie wypowie się "Knows more".

Po aktywowaniu tematu u sprzedawcy należy udać się do Krisandry, miastowego złotnika.
Wypowie się ona na ten temat przedstawiając los Lakene, który w grze w karty stracił tam medalion z wizerunkiem swej żony.
2. Medalion Lakene
Lakene przechadzający się po alejce na drugiej stronie miasta z początku będzie niechętny do rozmowy.
Jednak zgodzi się pogadać jeżeli tylko pójdzie z Cyrusem na ustronne miejsce gdzie nikt ich nie usłyszy.
Opowie tam że owszem chodził do meliny uprawiać hazard i w wyniku przez Rollo stracił swój medalion. Obiecuje więc że wyjawi tajemnicze hasło ale tylko wtedy gdy dostanie z powrotem swój medalion.
3. Rollo
Gburowaty Rollo mieszka w pobliżu gospody Dreekiusa i miastowej studni.
Oczywiście nie zwróci on medalionu, jednak raczej nie nosi go zawsze przy sobie, więc wystarczy go wykurzyć z domu by bezpiecznie wykraść stamtąd tę błyskotkę. Wspomina on o swojej pracy jak to musi zawsze się stawiać w dokach gdy tylko zadzwoni dzwon oznajmiający pojawienie się statku handlowego.
4. Wieża dzwonnicza
W dzwonnicy znajdującej się w ćwiartce handlowej miastowej można się dowiedzieć od Favisa że dzwoni tylko wtedy gdy Prnell obserujący może zawiadomi go machając flagą o nadpływającym statku.
Wspomina też o domniemanym uszkodzeniu dzwonu i prosi Cyrusa by go naprawił. Z dzwonem nic nie jest i dzwonnik zapewniony o tym uzna że bohater po prostu go naprawił.
Wartym spostrzeżenia jest monokl znajdujący się na półce pod dzwonem, później okaże się być przydatny.
5. Prnell
Prnell przebywa w jednej z dwu wieży portowych.
Należy wejść do tej ze schodami, a następnie wyjść z niej na następnym piętrze.
Po przejściu przez mostek trafiamy do pomieszczenia w którym Prnell obserwuje morze przez swą lunetę.
Narzeka on że poza tym co jest przed lunetą nie jest w stanie nic zobaczyć, jako że zgubił on swój monokl. Gdy Cyrus oznajmi że go odnalazł i przekaże zgubę, Prnell pozwoli się pobawić jego flagą.
6. Odzyskanie medalionu
Rollo wezwany do doków dzwonem opuści swój przybytek zostawiając otwarte drzwi.
W skrzyni na której wcześniej siedział można znaleźć szukany naszyjnik.
Gdy przekażemy Lakene zgube przedstawi hasło do meliny: "spoon" [łyżka]
7. W melinie
Po podaniu hasła przez drzwi, Cyrus zostanie wpuszczony do wnętrza i ma okazje porozmawiać z przemytnikiem Urikiem.
Dowiaduje się że Iszara przehandlowała u niego jej insygnia przynależności do ligi. Można od niego je odzyskać na parę sposobów: wygrać w walce, odkupić za 100 sztuk złota, czy przekonać fortelem.
8. Szalony elf
Większość elementów układanki już zostało odnalezionych. Ostatnim z nich jest kod wybity w umyśle starego Bosmera naprawiającego Dwemerskie obserwatorium.
Erasmo zauważył, że w opuszczonym Saintsport co jakiś czas rozbłyska latarnia. Starzec podejrzewa o to duchy i wiecznie oszalały powtarza "Flash! Flash! Flaaasshhh!".
9. Latarnia
Jest to kod odpowiadający dwoma krótkimi sygnałami i jednym długim, należy go użyć w tej samej latarni co widział do Erasmo.
Klucz doń jest dany Cyrusowi przez współwięźnia w katakumbach. Stos znajdujący się na szczycie należy rozpalić pochodnią i wypuszczać światło według kodu.
Następnie przybędzie statek z członkiem ligi na pokładzie.
10. Kryjówka ligi
Będzie ona wymagała by podać jej powód dla którego miałaby zaufać komukolwiek spoza ligi, by wpuścić ich do kryjówki. Wystarczy pokazać jej insygnia odebrane Urikowi.
Wewnątrz należy odnaleźć Basila, przywódcę ligi.
Po rozmowie z nim uznaje, że posiada wystarczająco informacji od brata zdrajczyni i pozwala jego podwładnemu Vanderowi na pobicie Cyrusa w walce na szable.
Należy go pokonać. Po czym otrzymuje bandaż od Basila i Vandera, należy go użyć.
11. Sekret Izary
Równocześnie Cyrus otrzymuje klucz do dawnego pokoju Iszary, gdzie znajduje się jej niemożliwy do otwarcia dziennik.
Na nim widnieje symbol róży otoczonej trzema kroplami, dwie z nich są czerwone, a jedna szklana jakby pusta. Po przyłożeniu zamoczonego w krwi bandaża, aktywuje się zamek krwi, szklana kropla zmienia barwę na czerwoną, a dziennik się otwiera.
Rozpoczyna się cutscenka na której końcu Cyrus zostaje odstawiony na wyspę.