Odnajdź prastary elficki artefakt by odbić swą siostrę z rąk obślizgłego ślimaka N'Gasty.
Solucja szczegółowa[]
1. Gildia magów
Podczas swych poszukiwań informacji o skradzionym przez Iszarę klejnocie duszy, można popytać mieszkańców miasta. Dreekius sugeruje by udać się z tym do Gildii Magów jako że leży to w ich kompetencji.

Falicia, która prowadzi tam sprzedaż mikstur zacznie się wstrzymywać przed kontynuowaniem tematu.
Przy uporze Cyrusa puszcza ona farbę, mówiąc że Iszara była tu z klejnotem duszy księcia, próbowała go przywrócić do życia, ale Arcymag Jaganvir zawsze ją spławiał. Jeden z członków gildii, Joto, próbował pomóc dziewczynie. Pewnego dnia przyszedł ten Dunmer od Richtona, Dram, i za zgodą Jaganvira zamknął Khajjita w więzieniu.
2. Przemieniony w szczura
Rozmowę nagle przerywa arcymag, wściekły na Bosmerkę, że tak ryzykuje utratę dobrych stosunków Gildii z gubernatorem.
By się upewnić, że Cyrus nikomu nie powie o tym co usłyszał przemienia go w Gremlina.
Nie jest on teraz w stanie używać niczego co jako człowiek potrafił, oraz przemawia tylko w mowie Goblin-ken. Ze słów które wypowie próbując mówić w Tamrielicznym, może sformułować krótkie zdanie - "Change me back" (Odmień mnie).
Tematy dialogu i słowa im odpowiadające:
- Help - Laloo
- Please - Mee
- Iszara - Back
- Joto - Cha
- Jail - Weee
- Magic - Eng
Co oznacza że trzeba po kolei użyć kombinacji: Joto, Magic, Please, Iszara. Ciekawe jest to że każda z postaci posiada własny dialog reakcji na rozmawiającego z nimi Gremlina, jednak jedyną osobą która może pomóc jest Joto.
3. Rekonwalescencja w więzieniu
Więzienie znajdujące się na wale przed pałacem jest niedostępne, jako że Gremlin nie przedostanie się przez drzwi.
Jednak z ich prawej strony znajduje się otwór prawdopodobnie po oknie. Należy wskoczyć na murek, a następnie przez okno.
W więzieniu po przejściu na pierwsze piętro należy pójść lewym korytarzem prosto, a potem skręcić w prawo.
Tam będzie uwięziony Joto.
Po poproszeniu o odmienienie z postaci Gremlina uczyni to natychmiastowo.
W rozmowie z nim dowiedzieć się można że poradził Iszarze zwrócić się o jedynego potężnego maga w okolicy, N'Gasty. Jednak poradził jej by wcześniej odnalazła Naczynie z Lillandril, by ten jej wówczas nie mógł zagrozić. Pomagał jej w odnalezieniu artefaktu ale po pewnym czasie Iszara straciła cierpliwość i poszła do nekromanty. Teraz jest pewnie w jego łapskach. Joto przekazuje wtedy znaleziony przez nich fragment mapy wiodącej do Naczynia. Wtedy za plecami Cyrusa pojawia się Dram i zatrutą strzałą godzi Khajiita.
Następnie trzeba pokonać Dunmera, lecz ten nie umiera tylko pod koniec walki teleportując się ucieka.
By uciec z więzienia trzeba wrócić do początku korytarza i pójść na prawo pierwszymi schodami w górę.
Znajdujące się tam drzwi są jedynymi otwartymi.
4. Po dachach zniszczonego miasta
Po wyjściu tym drzwiami Cyrus znajduje się na murach zamkniętej Starej ćwiartki, na nich jak i spalonych budynkach chodzi mrowie strażników, można ich powoli pokonywać, można też obok większości przebiec.
Z końca muru należy wykonać skok na najbliższy budynek następnie wdrapać się nań wyżej, a stamtąd zeskoczyć na następny i tak dalej dopóki nie natrafimy na kolejny budynek z dwoma strażnikami.
Nie należy tam się wdrapywać na wystające elementy, tylko skoczyć do następnego budynku, gdzie omijając strażnika wdrapać się na dach, a stamtąd pół metra wyżej.
Potem za najdalszą krawędzią spaść na budynek poniżej, a stamtąd skoczyć na budynek z prawego boku.
Wskoczyć na kolejny budynek znajdujący się za słupem z cegły, zejść stamtąd zakrzywionym opadem dachu trochę niżej i skoczyć na następny budynek, a potem kolejny.
Tam nie wdrapywać się na dach tylko wejść na murek i opaść na zadaszenie z materiału i odbić się na następny budynek.
Stamtąd dojść do drugiego z brzegu podobnego zadaszenia i wskoczyć dzięki niemu na kolejny budynek, gdzie trzeba się wdrapać wyżej i opaść do pomieszczenia z dwoma strażnikami.
Wdrapać się tam na murek i skoczyć na następny budynek, który zacznie się walić więc trzeba po nim przebiec i skoczyć na kolejny budynek, wdrapać się wyżej, potem opaść na następny, i się wdrapać na kolejny.
Stamtąd skoczyć na murek i za dużym kamieniem podążyć nim do końca.
Tam opaść na zadaszenie na więzieniu i z zawieszenia opaść na ziemie i jest się z powrotem w znajomej części miasta.
5. Z powrotem u Falicii
Będąc na powrót w Gildii należy powiedzieć o śmierci Joto i spytać się czy nie wie nic na temat Naczynia, ta opowie że ponoć istnieje podzielona mapa, której jedna z części znajduje się na pudełku w kształcie okrętu.
6. Szukanie informacji
Najlepszym źródłem informacji jest oczywiście księgarnia J'Ffera, należy tam zakupić książkę "Elfickie Artefakty tom 3", znajdująca się tam informacja o Naczyniu przyda się później.
7. Kartograf
By stworzyć kanwę dla odniesień fragmentów mapy należy wykonać mapę terenu na którym ma się Naczynie znajdować. Kartograf Maiko będzie wściekły widząc enty raz tę samą książkę z której zawsze jakimś poszukiwaczom skarbów robił mapę, jednak zgodzi się ją wykonać ostatni raz, za darmo jeżeli Cyrus przekaże mu tę książkę.
Trochę to potrwa więc lepiej to zlecić mu jak najwcześniej.
8. Pijak i złodziej
Drekius zapytany czy nie wie nic o Naczyniu odpowie że miejscowa pijaczyna, Crendal, majaczył coś ostatnio że znalazł fragment mapy doń prowadzącej. Gdy się spytamy o to samego pijaczka on odpowie że znalazł ją przechadzając się po łodzi Trithika.
Uważa on skradzioną mapę za bardzo cenną i nie zamierza się z nią rozstawać coby ktokolwiek nie zrobił. Gdy poinformujemy o tym samego Trithika on przeklnie Bretona ale odpowie, że już mu tak nie zależy na skarbie na którego poszukiwaniu zmarnował tyle lat życia.
9. Gierki na upłynnionym umyśle
Można się jednak go dopytać czy nie pamięta szczegółów mapy, on odpowie że tak i przedstawi przybliżony opis je szczegółów. Następnie mówiąc Crendlowi o domniemanych znalazcach jego mapy, chełpiąc się opisujących ją dość szczegółowo, doprowadzamy go do paranoi, przez co po rozmowie z Cyrusem uda się do swego schowka.
Należy wówczas zachować sporą odległość by nie widział czy go się nie śledzi. Okazuje że zakopał ją pod jednym z drzew w parku w ćwiartce handlowej, należy mapę wykopać łopatą.
10. Straż w czyimś domu
Wchodząc do jednego z otwartych domów przy mostku łączącym nadbrzeże z ćwiartką handlową natknąć się można na dwóch strażników.
Po ich pokonaniu okazuje się że zrujnowali i przeszukali wszystko.
11. Krisandra i jej okręt
Dom należy do Krisandry, więc trzeba ją o zdarzeniu poinformować.
Jest ona wściekła na cesarstwo jak mogli przeszukiwać jej dom. Jak się Cyrus wcześniej dowiedział od Falicii, że jedna część mapy wygrawerowana jest na modelu statku, może o tym poinformować Krisandrę. Ta powie że nigdy czegoś takiego nie widziała, ale po starym właścicielu odziedziczyła wiele klamotów. Daje Cyrusowi klucz do swego magazynu i wolną rękę by wziął od niej ten ciężar. Magazyn znajduje się po drugiej stronie domu Krisandry.
Znajdują się tam dwie skrzynie, ta bliżej drzwi jest pusta podczas gdy ta ukryta za pudłami ukrywa w sobie rzeczony okręt, na którym rzeczywiście wyrysowana jest mapa.
12. Odbiór mapy
Mapa od Maiko powinna być już gotowa, dobrze by było się po nią więc udać.
13. Saintsport
Mapa ukazuje, że jej początek jest oznaczony przez coś związanego z Leki. W książce "Redgardzi, ich Bohaterzy i Historia" znajduje się jej wizerunek. Ten sam obraz znajduje się na suficie altany na środku Saintsport (Redguard), pod nią znajduje się krzyżyk prawdopodobnie wyznaczający początek mapy.
14. Starożytna zguba
Mapa od Maiko ukazuje że, już nie istniejące, Długie Drzewo będące ważnym znakiem na mapie znajdowało się na zachód od Saintsport, można dzięki temu oznaczyć kierunki geograficzne na mapie.
Zestawiając fragmenty mapy (mapę Trithika, mapę Joto, mapę na odwrocie Insygnium Ligi, mapę na spodzie srebrnego okrętu) należy zwrócić uwagę na kierunki linii i liczbę kroków.
Upraszczając mapa mówi że trzeba podążyć 63 kroki na zachód i 16 kroków na południe, należy odmierzyć te odległości chodem, nie biegiem.
Po dotarciu na wyznaczone miejsce należy odkopać skrzynię. W środku znajduje się z dawna poszukiwane Naczynie z Lillandril.