Uratuj ciało i duszę swej siostry z rąk nekromanty i jego pana.
Solucja szczegółowa[]
1. Na wyspę N'gasty
Należy się udać z powrotem na wyspę N'Gasty. Tą samą drogą, po mostach i za odpłatą u gondoliera.
Tam też należy dojść do jego wieży, której wrota otworzą się, a sam ślimak z ochotą zaprosi do środka.
2. Stworzenia z otchłani
Tuż za drzwiami czają się dwa Vermai, z agresywnymi daedrami trzeba się rozprawić.
3. Eliksir
W kotle po prawej stronie pomieszczenia znajduje się żółto świecąca substancja.
Tuż za kotłem znajduje się flakon, który można użyć do zaczerpnięcia mikstury.
Eliksir reaguje wybuchowo ze żrącą fioletową substancją z dołu na środku pomieszczenia.
Wybuch jest niegroźny i gdy się nad nim podskoczy podmuch uniesie każdą rzecz w górę. Należy skorzystać z tej właściwości i wskoczyć na u spodu zniszczoną spiralną pochylnię. Nie powinno się celować na odłamany koniec, gdyż nie sposób doń doskoczyć. Najlepszym wyjściem jest położony nad wejściem do pokoiku z kotłem ustęp.
Po wskoczeniu na pochylnie wejść na samą jej górę.
4. Konfrontacja z N'gastą
W pomieszczeniu na szczycie, znajduje się pozbawione duszy ciało Iszary, nie reaguje na żadne bodźce.
Po chwili pojawia się N'Gasta, w wyniku rozmowy dochodzi do walki.
Należy wtedy uzbroić się w Naczynie z Lillandril, i wchłaniać zaklęcia, teleportującego się po ustalonych trzech punktach w pokoju, nekromanty.
Po pewnym czasie Naczynie zacznie zwracać pociski na maga.
Ślimak kilkakrotnie trafiony zostaje pokonany i albo się teleportuje w akcie ucieczki, albo jego ciało rozpływa umierając się.
5. Receptura na portal
Pozostaje tylko udać się do świata Clavicusa Złośliwego po duszę swojej siostry. W tym celu należy skorzystać z księgi N'gasty, jest w niej poniższy zapis:
The jacinth wakes the rising sun,
and snow blankets the grass.
But night o'ertakes the mid-day sky,
and the gate is opened at last.
Należy z niego wywnioskować recepturę na mikstury przywołujące portal do Otchłani: Pierwszy wers mówi o Hiacyncie, czerwonym jak krew kamieniu i o wschodzącym pomarańczowym słońcu, odwołuje się to do krwi Orka i bursztynu, które należy zmieszać ze sobą.
Drugi o śnieżnym pokryciu na zielonej trawie, czyli o rogu jednorożca i soku z Histu.
Trzeci o czerni nocy dominującą błękit nieba, czyli o sercu Daedry i ektoplaźmie.
Jeżeli któraś kombincja nie wyszła można wypić miksturę i wymieszać składniki od nowa.
Na koniec w określonej przez wiersz kolejności należy wylać mieszanki na czerwony daedryczny symbol na środku podłogi.
Następnie trzeba wskoczyć w pojawiony portal.
6. Przerażający świat i jego władca
Wewnątrz świata Clavicusa nie znajdziemy nic ciekawego oprócz jego samego jak zresztą on informuje gdy się zacznie zwiedzać.
Po rozmowie z Clavicusem, traci się, jako "prezent" dla Daedrycznego księcia, Naczynie z Lillandril. A znudzona wiecznością Daedra zakłada się z Cyrusem stawiając duszę Iszary wobec jego własnej o to czy zdoła rozwiązać starą jak świat zagadkę.
7. Zagadka
Za Cyrusem pojawiają się dwoje drzwi i dwóch strażników. Zagwozdka mówi, że jeden z nich zawsze mówi prawdę, a drugi zawsze kłamie. Należy zadając tylko jedno pytanie tylko jednego strażnika dowiedzieć się które drzwi prowadzą do wybawienia, a które do wiecznego posłuszeństwa daedrze w jego świecie.
Należy się zapytać któregokolwiek strażnika, co według niego powiedziałby ten drugi. Odpowiedź zawsze wskaże niewłaściwe drzwi. Należy więc przejść przez te drugie.
Rozpocznie się najdłuższa cutscenka w grze, w trakcie której Iszara której wrócono duszę razem z Ligą Niespokojnych, wyślą Cyrusa by odzyskał Klejnot Duszy, który przypadkiem on sam, jak dowiedział się od N'Gasty, przetransportował do Richtona. Na końcu Cyrus zostaje odstawiony do Saintsport.