FANDOM


Ujawnianie niewidocznego - jedno z zadań Akademii Magów w Zimowej Twierdzy.

Przegląd zadaniaEdytuj

PoczątekEdytuj

Arcymag Savos Aren poprosił Dovahkiina, by porozmawiał z Mirabelle Ervine, gdyż może ona wiedzieć coś o Lasce Magnusa. Mirabelle można znaleźć w Komnacie Żywiołów, na zewnętrznym placu Akademii lub czasem w Komnacie Osiągnięć lub w Komnacie Spokoju. Należy spytać ją o Laskę i po paru chwilach rozmowy Mirabelle przypomina sobie, że jacyś Cesarscy z Synodu interesowali się Laską Magnisa i przybyli do Akademii aby popytać o ten artefakt.

Niczego się nie dowiedzieli, lecz prawdopodobnie mieli plan na wypadek takich okoliczności. Udali się do Mzulft, dwemerskich ruin, w których znajduje się opuszczone obserwatorium, mogące pomóc w lokalizacji Laski. Mzulft znajduje się na skraju gór we Wschodniej Marchii, na południe i nieco na wschód od Wichrowego Tronu.

MzulftEdytuj

Gdy wkroczymy do środka starożytnych ruin, znajdziemy Gavrosa Pliniusa siedzącego na podłodze, opartego o ścianę na prawo od drzwi wejściowych. Okazuje się, że zaatakowano go gdy próbował wejść do Ocularium, gdzie schronił się inny członek Synodu, Paratus Decimius. Przed śmiercią Gavros mamrocze coś o skradzonym krysztale. Można z jego ciała zabrać kilka ważnych przedmiotów -klucz, który pozwoli na wejście do Mzulft i zapis badań. Gdy przeczytamy zapiski, dowiemy się kto dokładnie tu był (pomocnik w imieniu Pierwszego Adiunkta Oronela) i co tu robił (dostarczał nowy Kryształ Ogniskujący do Ocularium). Teraz można użyć klucza, by otworzyć drugie drzwi.

W przejściu, tam gdzie skręca, znajduje się pułapka z kolcami wysuwającymi się z sufitu. Znajdujemy po drodze martwego badacza z Synodu. Po paru kolejnych zakrętach napotykamy dwemerskie mechaniczne pająki. Na końcu drogi znajduje się dwoje wielkich drzwi. Drzwi na lewo są zabezpieczone pułapką, więc najlepiej stać ich prawej stronie w czasie ich otwierania, aby nie włączyć pułapki (włącznik jest po lewej dolnej stronie drzwi). Za nimi jest tylko jeden pokój z mechanicznym pająkiem, żyłą rudy księżycowego kamienia oraz skrzynią.

Za drugimi drzwiami jest rampa. Dojdziemy nią do drzwi prowadzących do bardziej naturalnej jaskini z elementami dwemerskiej architektury. Jest tam więcej rudy księżycowego kamienia, można ją znaleźć między innymi po wejściu na drewnianą rampę. Po przejściu dalej napotykamy chaurusa. Dalej dwóch kolejnych martwych badaczy z Synodu leży na ziemi. Jest tam też jeszcze więcej rudy księżycowego kamienia, a przy żyłach rudy można znaleźć torbę i torbę aptekarza z przedmiotami do zabrania.

Gdy udamy się do przejścia na północ, jest tam sznurek w poprzek przejścia, który uruchamia pułapkę -stos skał. Za przejściem jest kolejna jaskinia z o wiele wyższym stropem, gdzie znajduje się szkielet mamuta, chaurusy oraz przejście do kolejnej części jaskini. Gdy dojdziemy do kolejnej rampy i wejdziemy na górę, zaatakują nas dwie krasnoludzkie sfery. Jest tam zakluczona brama, którą można otworzyć aby uzyskać więcej przedmiotów.

Gdy pójdziemy dalej i przejdziemy przez rampę w górę, dojdziemy do drzwi. Za nimi jest korytarz z krasnoludzkimi automatonami. Na końcu korytarza są dwie drogi. Droga w prawo to ślepy zaułek. Droga w lewo prowadzi do pokoju z kolejnym krasnoludzkim pająkiem. Jest tam przejście, prowadzące do kolejnych dwóch dróg. Droga w prawo prowadzi do schodów w dół, którymi dojdziemy do laboratorium alchemicznego. Droga w lewo prowadzi do bramy zamkniętej zamkiem o wysokim poziomie (ekspert), za którą jest skrzynia z przedmiotami.

Przy ostatnim rozwidleniu dróg są też drzwi. Za nimi znajduje się duże pomieszczenie z chodnikiem wzdłuż ściany po lewej oraz schodami przy ścianie po prawej, które prowadzą do niżej położonej części pomieszczenia, gdzie znajdują się dwa automatony. Na chodniku po lewej jest pułapka -wysuwają się ze ściany cylindry, które spychają postać gracza na dół. Na drugim (północnym) końcu pokoju, na chodniku, jest krasnoludzka sfera.

Przejście na północ z górnej części pomieszczenia prowadzi do skrzyni, ciał martwych Falmerów i zniszczonych krasnoludzkich pająków. W prawo i w górę prowadzi rampa. Na samej górze, tuż przed drzwiami, jest ukryta za skałami skrzynia. Za drzwiami jest Kotłownia Mzulft.

Kotłownia MzulftEdytuj

Tuż za drzwiami leżą szczątki dwemerskich automatonów. Od drzwi prowadzi rampa na górę. Na górze, po lewej, jest duża przestrzeń. Północną część pomieszczenia patroluje Falmer. Z połnocnowschodniego kąta pomieszczenia prowadzi rampa, znów w górę, gdzie czai się kolejny Falmer. Droga skręca w lewo i dochodzimy nią do kolejnego pokoju z dwójką drzwi i dwójką Falmerów. W zachodniej ścianie jest zakluczona brama, za którą są szczątki kilku automatonów. W północnej ścianie jest niezakluczona brama, za którą nic nie ma.

We wschodniej ścianie są otwarte drzwi, gdzie jest przejście prawdopodobnie wydrążone przez Falmerów. W tunelu są Falmerzy oraz chaurusy. Po prawej znajdziemy mały pokój, a w nim falmerską skrzynię, kilka toreb jaj chaurusa i żyłę rudy księżycowego kamienia.

Droga prowadzi do małego obozu Falmerów, gdzie znajduje się też kilka chaurusów. W poprzek przejścia za obozem rozpięty jest sznurek. Przejście prowadzi do dużego pomieszczenia z falmerskim obozem, gdzie leży kolejny martwy badacz z Synodu. Za obozem, droga prowadzi dalej wąskim korytarzem do następnego dużego pomieszczenia z chaurusem i falmerską skrzynią ukrytą w południowozachodnim kącie.

Gdy pójdziemy dalej, dojdziemy do komnat zbudowanych przez Dwemerów. Kolejny falmer patroluje pomieszczenie, do którego weszliśmy. Przed nami jest zakluczony pokój, w którym znajduje się szkielet i skrzynia. Obok skrzyni leży klucz, otwierający drzwi do tego właśnie pokoju. Obok szkieletu jest księga ulepszająca Przemianę, "Lorkhan Księżycowy".

Droga prowadzi dalej. Po prawej znajdziemy zakluczone drzwi, za którymi jest chaurus. W pomieszczeniu za drzwiami jest skrzynia i wiele dwemerskich artefaktów.

Gdy wrócimy na drogę, dojdziemy nią do olbrzymiej komnaty, której centralna część jest zatopiona. Jest tu pełno Falmerów. Po prawej znajduje się nisza ze skrzynią. Po przeciwnej stronie są drzwi z pułapką, za którymi jest chaurus i różne przedmioty. Z samej komnaty wychodzi korytarz. Drzwi na jego końcu prowadzą do Aedromu Mzulft.

Aedrom MzulftEdytuj

Za drzwiami jest rampa. Na jej szczycie czeka chaurus oraz Falmer. Idąc dalej dotrzemy do kolejnego pomieszczenia, gdzie znajduje się więcej Falmerów. Pomieszczenie to jest centralnym pomieszczeniem spośród trzech wielkich komnat połączonych korytarzami. Jeden z Falmerów posiada Kryształ Ogniskujący, niezbędny w dalszych etapach zadania.

W tej komnacie znajdziemy korytarz prowadzący w dół do mniejszego pokoju z wieloma krasnoludzkimi artefaktami, a więc zawierający spore źródło krasnoludzkiego metalu. W pokoju znajduje się przejście do dwóch podobnych pomieszczeń; na samym końcu jest Krasnoludzki centurion. Za nim znajdziemy skrzynię, a w niej przedmioty i klucz do Obserwatorium. Na półkach też są przedmioty warte uwagi, np. sztabki, strzały.

Gdy wrócimy do centralnej komnaty, w której przed chwilą byliśmy, odnajdziemy drzwi w jej północnej części; za nimi jest falmerska skrzynia i żyła rudy księżycowego kamienia. W samej centralnej komnacie jest też skrzynia na ścianie. Teraz trzeba znaleźć korytarz, na którego końcu będą drzwi do Obserwatorium, oczywiście zakluczone. Za drzwiami znajduje się Paratus; odkluczy on drzwi jak tylko spróbujemy je otworzyć.

OculoriumEdytuj

Paratus Decimius spodziewał się Gavrosa, badacza napotkanego przez nas przy wejściu do Mzulft. Nie podoba mu się przybycie kogoś innego. Gdy tylko powiemy mu, że mamy Kryształ i że jesteśmy z Akademii Magów w Zimowej Twierdzy, niechętnie zgadza się na pomoc z naszej strony. Rusza dalej korytarzem i dochodzi do ogromnej dwemerskiej konstrukcji składającej się z części w kształcie kół.

Nie jest pewien, po co Dwemerowie używali tej machinerii. Badania Synodu wskazują na to, iż służy ona do skupiania światła gwiazd, lecz nie wiadomo po co. Paratus zamierza zamienić jeden z elementów konstrukcji na przyniesiony Kryształ, aby aktywować tę dwemerską machinę. Należy wejść za Paratusem po rampie w pomieszczeniu z machinerią i ewentualnie wykorzystać różne opcje dialogowe. Prosi, aby podejść do Oculorium; na szczycie konstrukcji znajdują się soczewki. Trzeba aktywować konstrukcję.

Gdy spojrzymy na sufit komnaty, zauważymy niebieskie lustra skupiające światło. Znajdują się na górze, wokół całego stropu. Jeśli nie znamy czaru Odmrożenie, księga czarów z tym właśnie czarem leży na stole na samej górze rampy.

Na stole znajdują się także:

Jeżeli nie ma snopów światła, znaczy to że jest noc i musimy poczekać na dzień. Poruszaj się dookoła konstrukcji, rzucając na przemian Płomienie oraz Odmrożenie (nie należy rzucać czarów o wyższym poziomie) na lustra, a także na środek machiny, gdzie znajduje się Kryształ Ogniskujący, aż każdy snop światła zostanie skupiony na oddzielnym ruchomym okręgu. Każdy z krasnoludzkich piedestałów (na górze rampy) z kontrolnymi przyciskami będzie powodował ruch machinerii. Trzeba naciskać przyciski aż wszystkie snopy światła skupią się na środku. Wtedy należy porozmawiać z Paratusem.

MapaEdytuj

Ujawnianie Niewidocznego (mapa) (Skyrim)

Mapa północnej Tamriel widoczna po odpowiednim ustawieniu machinerii

Na ścianie pod podwyższeniem, do którego prowadzą rampy, pojawia się mapa północnej Tamriel. Paratus jest początkowo bardzo podekscytowany efektem długiej pracy i badań. Jednak szybko zwraca uwagę na pewną rzecz. Coś bardzo zaburza mapę, coś w Akademii Magii w Zimowej Twierdzy.

Porozmawiaj z Paratusem. Nie ufa magom z Akademii, jest zły i żąda odpowiedzi na pytanie, co takiego się tam działo. Obojętne czy powiemy mu o Oku Magnusa czy nie, trzeba spytać o lokalizację Laski Magnisa. Paratus w końcu udzieli nam odpowiedzi: Laska jest w Labiryntianie.

Gdy opuszczamy pomieszczenie z Oculorium, Nerien, członek Zakonu Psijic, pojawia się w bocznym korytarzu i oznajmia, że nadchodzą czasy próby. Mówi, że trzeba natychmiast wrócić do Akademii, działać szybko i dowieść swych zdolności. Wierzy, że Dovahkiin zwycięży. Za drzwiami, przy których stał Nerien, znajdują się kolejne drzwi możliwe do otwarcia kluczem do Obserwatorium. Gdy przez nie przejdziemy, możemy wrócić do Akademii Magii w Zimowej Twierdzy.

Powrót do AkademiiEdytuj

Po przybyciu do Akademii znajdziemy Savosa Arena w Komnacie Żywiołów. Nie chce rozmawiać o Lasce Magnusa, gdyż Ancano przejął Oko Magnusa i zamknął się w komnacie magiczną barierą. Savos i Mirabelle spróbują przełamać barierę czarami mrozu i iskrami; należy rzucić w nią czar ognia (uważając, by nie trafić ani Savosa, ani Mirabelle). Gdy wejdziemy do środka, Arcymag spróbuje przemówić do Ancano i go powstrzymać, po czym ekran staje się biały. Zadanie dobiega wtedy końca i rozpoczyna się kolejne, Nasycenie.

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.