FANDOM


W podziemiach Saarthal - zadanie dostępne w The Elder Scrolls V: Skyrim.

Przegląd zadaniaEdytuj

Tolfdir nakazuje Dovahkiinowi oraz reszcie uczniów udać się do Saarthal, starożytnego, norskiego miasta i spotyka ich na miejscu. Można podróżować z resztą lub samemu.

W SaarthalEdytuj

W środku, po pewnym czasie, Smocze Dziecię zostaje poproszone o znalezienie Arniela Gane. Od niego otrzymuje zadanie znalezienia kilku artefaktów, w tym Amuletu z Saarthal; artefakty oprócz amuletu są małe i trudne do zauważenia, ale wyraźnie zaznaczone przez strzałki zaznaczające cele zadania, jednak najlepiej je zebrać przed wzięciem Amuletu z Saarthal -jeśli weźmie się Amulet jako pierwszy, strzałki znikną. Nie trzeba oddawać artefaktów Arnielowi i można je zatrzymać.

Gdy weźmie się Amulet z Saarthal, uruchomi się pułapka i Dovahkiin zostanie uwięziony. Uciec można poprzez założenie amuletu i rzucenie jakiegokolwiek czaru lub np. Smoczego Krzyku takiego jak Nieugięta Siła na tabliczkę z której wzięto Amulet. Jeśli Smocze Dziecię spróbuje wrócić do Arniela gdy będzie zamknięte w pułapce, Tolfrir podsunie właśnie użycie amuletu. Tabliczka rozleci się, a za nią będzie przejście. Odblokują się też pozostałe przejścia (usuną się pręty). Tolfdir ruszy przodem.

Kiedy Tolfdir dotrze do pokoju na końcu przejścia, Dovahkiin dozna wizji, którą tylko on/ona może widzieć. Trzeba porozmawiać z Tolfdirem o wizji i pokonać draugry. Następnie należy iść za Tolfdirem do zablokowanego przejścia; dźwignia do otwarcia go jest po prawej. W środku znajduje się więcej draugrów. Znajduje się tam brama do kolejnych części Saarthal, którą otwierają dwa łańcuchy po jej obu stronach.

Wewnątrz znajdują się pułapki kłopotliwe dla towarzyszy podróży, zwłaszcza psów. Większość z nich to takie, na które można nadepnąć, znajdują się tam też ostrza na wahadłach. Tutaj również trzeba pokonać draugry. Jest tam pułapka z runami, więc można ją wykorzystać do pokonania draugrów.

Po przejściu kilku kolejnych pomieszczeń dotrzemy do drzwi przy zepsutej trumnie na drugim piętrze. Za nimi znajduje się sześć filarów, będących typową starożytną norską zagadką. Rozwiązanie dotyczące ustawienia każdego z nich znajduje się na ścianach za i nad nimi. Aby je zauważyć, najlepiej podejść do filarów i użyć np. zaklęcia Płomień Świecy lub umiejętności Nocne Oko. Po ustawieniu filarów należy użyć dźwigni do otwarcia przejścia.

W kolejnym pomieszczeniu znajdują się dwie drewniane rampy i gdy podejdzie się do końca, pojawia się Draugr - pan śmierci, Draugr Upiór lub Draugr Mściciel, zależnie od poziomu postaci gracza. Znajduje się tutaj także skrzynia i różne przedmioty do zabrania. Za żelaznymi drzwiami są dwie pułapki z runami, przy czym aktywacja którejś z nich zwabi draugry. Zwabić je może też użycie tutaj Krzyku lub magii. Pierwszą da się ominąć, nad drugą można przeskoczyć.

Dotrzemy do czterech filarów, na których znajduje się rozwiązanie norskiej zagadki obracanych filarów, które są nieco dalej. Najpierw należy obrócić drugi filar od lewej na znak wieloryba, a pozostałe trzy obrócą się razem z nim. Potem pierwszy filar od lewej należy obrócić na znak węża i obrócą się też dwa filary po prawej. Potem należy obrócić drugi filar od prawej na znak orła, przy czym ostatni filar też się obróci. Na koniec trzeba obrócić pierwszy filar od prawej (ten ostatni) na znak wieloryba.

Tajemniczy obiektEdytuj

Gdy Dovahkiin przejdzie przez bramę, znów pojawi się Tolfdir. W północnej części pokoju jest laboratorium alchemiczne, a na środku pomieszczenia na podłodze jest włącznik pułapki strzelającej strzałkami z trucizną. Gdy przejdziemy przez żelazne drzwi i podejdziemy bliżej świecącego obiektu, pojawi się Jyrik Gauldurson. Przez 30 pierwszych sekund walki nie można zadać Jyrikowi obrażeń, po czym Tolfdir poprzez rzucenie czaru na tajemniczą, świecącą kulę w pomieszczeniu osłabi go. Wtedy można zadawać obrażenia przeciwnikowi. Dla postaci o niskim poziomie może być trudny do pokonania, ponieważ zna kilka czarów Zniszczenia i ma starożytny norski topór wojenny z Zaklinanie (Skyrim)|zaklęciem]] mrozu; jest tak silnym przeciwnikiem jak Draugr - pan śmierci.

W ciele pokonanego Jyrika znajduje się fragment Amuletu Gauldura i Nakaz Zapieczętowania. Gdy przeczytamy Nakaz, rozpocznie się zadanie Zakazana opowieść, jeśli wcześniej go nie rozpoczęto. Smocze Dziecię teraz musi porozmawiać z Tolfdirem. Na ołtarzu znajduje się Laska Jyrika Gauldursona. Za nim znajdują się drzwi, które prowadzą do miejsca z Ścianą z Krzykami (zawiera jedno ze słów Lodowa Forma) i skrzynią. Po opuszczeniu Saarthal należy udać się z powrotem do Akademii by spotkać się z Arcymagiem i opowiedzieć mu o odkryciu. Otrzymamy laskę Światła Maga i rozpocznie się zadanie Z nosem w księgach.

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.