Zaklinanie (ang. Enchanting) – umiejętność pozwalająca na tworzenie magicznych przedmiotów takich jak: pierścienie, amulety, bronie czy pancerze. Bonus do tej umiejętności posiada: Wysoki elf, Cesarski i Ork. Im wyższy poziom umiejętności, tym silniejsza jest magia zaklinanej broni. Siła magii zależy też od rodzaju klejnotu duszy, jaki jest używany. Wielki Klejnot Dusz daje najwyższy bonus do zaklęcia.
Spis treści
Trenerzy[edytuj | edytuj kod]
- Sergius Turrianus (ekspert)
- Hamal (mistrz)
Wymagania[edytuj | edytuj kod]
Do zaklęcia przedmiotu potrzeba:
- magicznego katalizatora
- przedmiotu do zaklęcia
- efektu magicznego
- pełnego klejnotu duszy
Efekty magiczne[edytuj | edytuj kod]
Uczymy się ich poprzez niszczenie zaklętych przedmiotów.
Zaklęcia broni[edytuj | edytuj kod]
- Absorpcja życia, many lub kondycji
- Obrażenia od ognia, mrozu lub porażenia
- Obniżenie kondycji lub many wroga
- Broń zadaje większe obrażenia rasie Elfów
- Broń zadaje większe obrażenia zwierzętom
- Zwiększone obrażenia podczas nocy (kiedy świeci księżyc)
- Odstraszanie nieumarłych
- Strach u wroga
- Paraliż wroga
- Pułapka duszy
- Premia do obrażeń od błyskawic oraz premia do kowalstwa
Zaklęcia tarcz[edytuj | edytuj kod]
- Odporność na magię, truciznę lub choroby
- Premia do życia
- Premia do blokowania
Zaklęcia butów[edytuj | edytuj kod]
- Odporność na ogień, mróz lub porażenie
- Zwiększony udźwig
- Ciche poruszanie się
- Premia do kradzieży
- Premia do broni jednoręcznej
- Premia do skradania
- Premia do broni dwuręcznej
- Premia do kondycji
- Premia do regeneracji kondycji
Zaklęcia pierścieni[edytuj | edytuj kod]
- Oddychanie pod wodą
- Zwiększone obrażenia w walce wręcz
- Premia do życia, many lub kondycji
- Regeneracja many lub życia
- Zwiększony udźwig
- Zmniejszony koszt zaklęć z danej szkoły magii
- Odporność na magię, truciznę lub choroby
- Premia do alchemii, łucznictwa, blokowania, ciężkiej zbroi, lekkiej zbroi, otwierania zamków, broni jednoręcznej, kradzieży, kowalstwa, skradania lub broni dwuręcznej
Zaklęcia rękawic[edytuj | edytuj kod]
- Premia do many
- Zwiększone obrażenia w walce wręcz
- Zwiększony udźwig
- Premia do alchemii, łucznictwa, blokowania, ciężkiej zbroi, lekkiej zbroi, otwierania zamków, broni jednoręcznej, kradzieży, kowalstwa, skradania lub broni dwuręcznej.
Zaklęcia pancerzy[edytuj | edytuj kod]
- Zwiększona regeneracja magii, życia lub kondycji
- Premia do życia lub kondycji
- Premia do ciężkiej/lekkiej zbroi
- Premia do kowalstwa
- Zmniejszony koszt zaklęć z danej szkoły magii oraz szybsza regeneracja many
- Zmniejszony koszt zaklęć z danej szkoły magii
- Odporność na trucizny lub choroby
Zaklęcia amuletów[edytuj | edytuj kod]
- Oddychanie pod wodą
- Zmniejszony koszt rzucania zaklęć z danej szkoły magii
- Zwiększony udźwig
- Odporność na magię, truciznę lub choroby
- Premia do życia, kondycji lub many
- Premia do regeneracji życia lub kondycji
- Premia do alchemii, łucznictwa, handlu, blokowania, ciężkiej zbroi, lekkiej zbroi, otwierania zamków, broni jednoręcznej, kradzieży, kowalstwa, skradania lub broni dwuręcznej
Zaklęcia hełmów[edytuj | edytuj kod]
- Oddychanie pod wodą
- Zmniejszony koszt rzucania zaklęć danej szkoły magii
- Regeneracja many
- Premia do many
- Premia do otwierania zamków
- Premia do obrażeń zadawanych przez łuki
- Premia do alchemii
Perki[edytuj | edytuj kod]
Po każdym awansie na kolejny poziom dostajemy jednego perka.
Perk | Wymagania | Opis |
---|---|---|
Zaklinacz
(Enchanter) |
Zaklinanie 0/20/40/60/80 | Nowe zaklęcia są o 20%/40%/60%/80%/100% silniejsze. |
Wyciskanie dusz
(Soul Squeezer) |
Zaklinanie 20, Zaklinacz | Klejnoty duszy dają dodatkową magię do doładowania. |
Zaklinanie ogniem
(Fire Enchanter) |
Zaklinanie 30, Zaklinacz | Nowe zaklęcia ognia dla broni i pancerzy są o 25% silniejsze. |
Syfon duszy
(Soul Siphon) |
Zaklinanie 40, Wyciskanie dusz | Śmiertelne ciosy zadawane istotom - ale nie ludziom - chwytają 5% duszy ofiary, doładowując broń. |
Zaklinanie mrozem
(Frost Enchanter) |
Zaklinanie 40, Zaklinanie ogniem | Nowe zaklęcia mrozu dla broni i pancerzy są o 25% silniejsze. |
Misterne zaklinanie
(Insightful Enchanter) |
Zaklinanie 50, Zaklinacz | Nowe zaklęcia umiejętności dla pancerzy są o 25% silniejsze. |
Zaklinanie piorunem
(Storm Enchanter) |
Zaklinanie 50, Zaklinanie mrozem | Nowe zaklęcia piorunów dla broni i pancerzy są o 25% silniejsze. |
Zaklinanie pancerzy
(Corpus Enchanter) |
Zaklinanie 70, Misterne zaklinanie | Nowe zaklęcia zdrowia, magii i kondycji dla pancerzy są o 25% silniejsze. |
Dodatkowe zaklinanie
(Extra Effect) |
Zaklinanie 100, Zaklinanie piorunem LUB Zaklinanie pancerzy | Pozwala zaklinaczowi złamać Prawo Pierwszeństwa i nałożyć dwa zaklęcia na ten sam przedmiot. |
Języki:
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.