Zaklinanie (ang. Enchanting) – umiejętność pozwalająca na tworzenie magicznych przedmiotów takich jak: pierścienie, amulety, bronie czy pancerze. Bonus do tej umiejętności posiada: Wysoki elf, Cesarski i Ork. Im wyższy poziom umiejętności, tym silniejsza jest magia zaklinanej broni. Siła magii zależy też od rodzaju klejnotu duszy, jaki jest używany. Wielki Klejnot Dusz daje najwyższy bonus do zaklęcia.

Trenerzy[edytuj | edytuj kod]

Wymagania[edytuj | edytuj kod]

Do zaklęcia przedmiotu potrzeba:

  • magicznego katalizatora
  • przedmiotu do zaklęcia
  • efektu magicznego
  • pełnego klejnotu duszy

Efekty magiczne[edytuj | edytuj kod]

Uczymy się ich poprzez niszczenie zaklętych przedmiotów.

Zaklęcia broni[edytuj | edytuj kod]

  • Absorpcja życia, many lub kondycji
  • Obrażenia od ognia, mrozu lub porażenia
  • Obniżenie kondycji lub many wroga
  • Broń zadaje większe obrażenia rasie Elfów
  • Broń zadaje większe obrażenia zwierzętom
  • Zwiększone obrażenia podczas nocy (kiedy świeci księżyc)
  • Odstraszanie nieumarłych
  • Strach u wroga
  • Paraliż wroga
  • Pułapka duszy
  • Premia do obrażeń od błyskawic oraz premia do kowalstwa

Zaklęcia tarcz[edytuj | edytuj kod]

  • Odporność na magię, truciznę lub choroby
  • Premia do życia
  • Premia do blokowania

Zaklęcia butów[edytuj | edytuj kod]

  • Odporność na ogień, mróz lub porażenie
  • Zwiększony udźwig
  • Ciche poruszanie się
  • Premia do kradzieży
  • Premia do broni jednoręcznej
  • Premia do skradania
  • Premia do broni dwuręcznej
  • Premia do kondycji
  • Premia do regeneracji kondycji

Zaklęcia pierścieni[edytuj | edytuj kod]

  • Oddychanie pod wodą
  • Zwiększone obrażenia w walce wręcz
  • Premia do życia, many lub kondycji
  • Regeneracja many lub życia
  • Zwiększony udźwig
  • Zmniejszony koszt zaklęć z danej szkoły magii
  • Odporność na magię, truciznę lub choroby
  • Premia do alchemii, łucznictwa, blokowania, ciężkiej zbroi, lekkiej zbroi, otwierania zamków, broni jednoręcznej, kradzieży, kowalstwa, skradania lub broni dwuręcznej

Zaklęcia rękawic[edytuj | edytuj kod]

  • Premia do many
  • Zwiększone obrażenia w walce wręcz
  • Zwiększony udźwig
  • Premia do alchemii, łucznictwa, blokowania, ciężkiej zbroi, lekkiej zbroi, otwierania zamków, broni jednoręcznej, kradzieży, kowalstwa, skradania lub broni dwuręcznej.

Zaklęcia pancerzy[edytuj | edytuj kod]

  • Zwiększona regeneracja magii, życia lub kondycji
  • Premia do życia lub kondycji
  • Premia do ciężkiej/lekkiej zbroi
  • Premia do kowalstwa
  • Zmniejszony koszt zaklęć z danej szkoły magii oraz szybsza regeneracja many
  • Zmniejszony koszt zaklęć z danej szkoły magii
  • Odporność na trucizny lub choroby

Zaklęcia amuletów[edytuj | edytuj kod]

  • Oddychanie pod wodą
  • Zmniejszony koszt rzucania zaklęć z danej szkoły magii
  • Zwiększony udźwig
  • Odporność na magię, truciznę lub choroby
  • Premia do życia, kondycji lub many
  • Premia do regeneracji życia lub kondycji
  • Premia do alchemii, łucznictwa, handlu, blokowania, ciężkiej zbroi, lekkiej zbroi, otwierania zamków, broni jednoręcznej, kradzieży, kowalstwa, skradania lub broni dwuręcznej

Zaklęcia hełmów[edytuj | edytuj kod]

  • Oddychanie pod wodą
  • Zmniejszony koszt rzucania zaklęć danej szkoły magii
  • Regeneracja many
  • Premia do many
  • Premia do otwierania zamków
  • Premia do obrażeń zadawanych przez łuki
  • Premia do alchemii

Perki[edytuj | edytuj kod]

Po każdym awansie na kolejny poziom dostajemy jednego perka.

Perk Wymagania Opis
Zaklinacz

(Enchanter)

Zaklinanie 0/20/40/60/80 Nowe zaklęcia są o 20%/40%/60%/80%/100% silniejsze.
Wyciskanie dusz

(Soul Squeezer)

Zaklinanie 20, Zaklinacz Klejnoty duszy dają dodatkową magię do doładowania.
Zaklinanie ogniem

(Fire Enchanter)

Zaklinanie 30, Zaklinacz Nowe zaklęcia ognia dla broni i pancerzy są o 25% silniejsze.
Syfon duszy

(Soul Siphon)

Zaklinanie 40, Wyciskanie dusz Śmiertelne ciosy zadawane istotom - ale nie ludziom - chwytają 5% duszy ofiary, doładowując broń.
Zaklinanie mrozem

(Frost Enchanter)

Zaklinanie 40, Zaklinanie ogniem Nowe zaklęcia mrozu dla broni i pancerzy są o 25% silniejsze.
Misterne zaklinanie

(Insightful Enchanter)

Zaklinanie 50, Zaklinacz Nowe zaklęcia umiejętności dla pancerzy są o 25% silniejsze.
Zaklinanie piorunem

(Storm Enchanter)

Zaklinanie 50, Zaklinanie mrozem Nowe zaklęcia piorunów dla broni i pancerzy są o 25% silniejsze.
Zaklinanie pancerzy

(Corpus Enchanter)

Zaklinanie 70, Misterne zaklinanie Nowe zaklęcia zdrowia, magii i kondycji dla pancerzy są o 25% silniejsze.
Dodatkowe zaklinanie

(Extra Effect)

Zaklinanie 100, Zaklinanie piorunem LUB Zaklinanie pancerzy Pozwala zaklinaczowi złamać Prawo Pierwszeństwa i nałożyć dwa zaklęcia na ten sam przedmiot.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.
... więcej o „Zaklinanie (Skyrim)
Zaklinanie (Skyrim) +