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TamrielWorldMap

Tamriel, também conhecida (Dovahzul: TAaZOKAaN),[note 1] e a Arena,[1][2] é um dos continentes localizados em Nirn.

É localizado no planeta de Nirn, que é o reino mortal do finito e particial, oposto aos reinos imortais do infinito e absoluto em Aetherius e Oblivion. Nirn fica no centro de Mundus, que é o reino mortal, e é o radical elfico para a palavra humana "mundano", significando comum. Mankar Camoran uma vez disse que Tamriel é uma extensão do reino de Oblivion, embora isso possa ter sido apenas a divagação do Amanhecer Mítico. Em termos de tamanho, Tamriel é muito grande e dividida em quatro províncias.[3][4]

História[]

A história gravada de Tamriel é dividida em seis eras distintas: a Era da Alvorada, a Era Meretica, a Primeira Era, a Segunda Era, a Terceira Era, e a Quarta Era.[5][6]

Era da Alvorada[]

A Era da Alvorada começou com a criação de Mundus; é uma era conhecida sobretudo por mitos e lendas, que são diferentes em diferentes culturas, embora a maioria dos estudiosos concordam em quais eventos levaram ao começo da história gravada. Tempo não existia e quando foi criado não era linear, como durante uma Ruptura do Dragão.[7] A Convenção ocorreu durante essa era.

Era Mítica[]

A Era Mítica foi a era na qual Tamriel começou a ser explorada e estabelecida por novas civilizações. Os Atmorans vieram para Tamriel de Atmora; após chegarem, eles começaram a se espalhar por Skyrim.[6][8] Quando os Aldmer chegaram em Tamriel, eles inicialmente se estabeleceram nas Ilhas Summerset, e então se espalharam para leste em direção a parte continental de Tamriel. Quando os Aldmer se instalaram em Tamriel, eles mudaram culturalmente em relação ao novo ambiente. Os que ficaram nas Ilhas Summerset se tornaram os Altmer; aqueles em Valenwood, os Bosmer; em Morrowind, os Chimer e os Dwemer; em Cyrodiil, os Ayleid; e em High Rock, uma mistura entre os Aldmer e os Nedes, que gerou os Bretons.[5]

Foi um tempo no qual todas as formas de ocorrências mitológicas aconteceram. A era era comumente considerada ser fora da história verificável, já que a humanidade não possuía uma língua escrita até o final da Era Mítica.[6] Registros Aldmeri, por outro lado, datam do início da Era Mítica.[source?]

Primeira Era[]

A grande Primeria Era foi em grade parte marcada pela mudança de poder dos Elfos para os Homens e o nascimento de algumas das mais poderosas religiões na terra. Do centro de Tamriel, nós aprendemos da batalha da raça humana: de seu destino miserável como escravos até finalmente serem capazes de expulsar seus mestres élficos da terra. Da parte nordeste do continente, o Coração de Lorkhan tenta muitos mortais, dos Dwemer aos Chimer. O Coração Divino causa uma guerra terrível, e o desaparecimento de uma grande raça, os Dwemer.[9]

Segunda Era[]

A Segunda Era começou após o Potentado Akaviri "Versidue Shaie" assassinar o último da linhagem de Cyrodiil em 1E 2920. Esta também é a era na qual algumas das facções mais poderosas de Tamriel nasceram, a Mages Guild e a Dark Brotherhood sendo duas dentre as maiores a surgirem durante este período. Em 2E 578, o Príncipe Daedra Molag Bal lançou uma invasão a Tamriel conhecida como Planemeld, com intuito de tirar Nirn de Mundus e levá-la para seu reino de Coldharbour. Molag Bal estava fazendo isso usando dispositivos conhecidos como Âncoras Negras, mas um herói conhecido como o Vestígio liderou um exército para Coldharbour e pôs um fim ao seu plano.[10][11][12]

Também nesta era ocorreu a Guerra dos Três Estandartes entre o Pacto Ebonheart, o Pacto Daggerfall, e a Primeria Soberania Aldmeri, durante o qual as três facções lutaram para ganhar controle sobre Cyrodiil e o resto de Tamriel.[13] A Era finalmente terminou após Tiber Septim, usando um artefato Dwemer chamado Numidium, unir todas as terras de Tamriel novamente.

Terceira Era[]

A Terceira Era, que alguns descrevem como a mais gloriosa era até então, foi a era da Dinastia Septim. De fato, a grande linhagem de Imperadores Septim quase chega ao fim em diversos pontos na história deste período. Alguns dos eventos significantes são a Guerra do Diamante Vermelho, uma guerra civil pela sucessão, e uma longa década de reinado pelo traidor Jagar Tharn. Mais adiante, essa era é marcada pela reincarnação de Nerevar Indoril, o maior general Chimeri; assim como o renascimento de Numidiu e a segunda Ruptura do Dragão que a seguiu. A Crise de Oblivion também aconteceu quando o Príncipe Daedra, Mehrunes Dagon, tentou entrar no mundo mortal em seu estado "divinio". Nos últimos dias da Terceira Era, o imperador, Uriel Septim VII foi assassinado no começo do próximo capítulo na série Elder Scrolls, Oblivion, juntamente com todos os seus herdeiros, exceto um filho ilegítimo, Martin Septim (que era Dragonborn]]. Na luta final pela vida de Septim, os Blades foram ajudados por um prisioneiro que havia escapado. Foi esse prisioneiro que regastaram Martin do Cerco de Kvatch, este prisioneiro frequentemente invadiu Oblivion, e este prisioneiro recuperou o Amuleto dos Reis. Este prisioneiro também, chamado de sétimo Campeão de Cyrodiil, Herói de Kvatch, e Salvador de Bruma, que testemunhou o auto-sacrifício de Martin para terminar a Crise de Oblivion, e com isso, a Terceira Era.[14]

Quarta Era[]

Primeiro Século[]

No começo dessa era ocorreu o declínio geral da Guilda dos Magos, especialmente em Skyrim, devido a reputação da magia por ter iniciado a Crise do Oblivion. Muitos grupos separatistas formados em muitas províncias, como o Synod e a Colégio dos Sussurros.[15] Em 4E 22, os Thalmor e a Terceira Soberania Aldmeri recuperaram seu antigo poder nas Ilhas Summerset. Em 4E 29, a Terceira Soberania Aldmeri invadiu Valenwood, derrubou o governo e se aliaram aos Bosmer lá. Em 4E 98, as duas luas, Masser e Secunda, desapareceram misteriosamente. Após dois anos, as luas finalmente retornaram. Houve confusão e medo por todo o Império, mas em Elsweyr, foi muito pior. Isso porque as luas eram muito importantes para os Khajiit (que eram nativos de Elsweyr) e sua cultura. Os Thalmor imediatamente anunciaram que eles haviam recuperado as luas usando magica da Alvorada, então os Khajiit tomaram os Thalmor como seus salvadores. A Terceira Soberania Aldmeri era composta pelas Ilhas Summerset, Valenwood e Elsweyr. Essa aliança estava crescendo em tamanho, poder e ambição, enquanto o Império desmoronava.[source?]

Segundo Século[]

Em 30 de Frostfall, em 4E 171, a Soberania Aldmeri enviou um dos seus embaixadores para a Cidade Imperial com um presente em um carrinho coberto e um ultimato para o Imperador. A lista de exigências incluía tributos, separação dos Blades, proibição da adoração a Talos e ceder as grandes partes de Hammerfell para a Soberania. O Imperador rejeitou o ultimato, e o embaixador Thalmor levantou o carrinho, derrubando cem cabeças no chão de cada agente dos Blades nas Ilhas Summerset e Valenwood. Com isso, a Grande Guerra estava prestes a começar.[source?] A Soberania então lançou uma invasão de grande escala em Hammerfell e Cyrodiil. O objetivo inicial era tomar controle de Hammerfell. A maioria dos exércitos da Soberania invadiram Hammerfell, que incluía Lady Arannelya e suas forças, que foram para Cyrodiil Ocidental de Valenwood, evitando Anvil e Kvatch e cruzando para Hammerfell. Ao mesmo tempo, Lord Naarifin liderou suas forças para dentro de Cyrodiil do sul. Então, nos próximos dois anos, a Soberania Aldmeri mudou seu objetivo militar principal de tomar Hammerfell para tomar a Cidade Imperial, o resto de Cyrodiil e a derrubada do Império. Isto foi devido ao surpreendente sucesso de Lord Naarifin e suas forças em Cyrodiil. Em 4E 172, as cidades de Cyrodiil, Bravil e Anvil caíram para as forças da Soberania. Batalhas navais foram travadas no Lago Rumare e ao longo do Niben. Em Hammerfell, exércitos da Soberania consolidaram seus ganhos enquanto eles continuavam avançando mais adentro da província. A única cidade que resistiu foi Hegathe. Em 4E 174, a liderança militar da Soberania enviou todas as forças e recursos disponíveis para a invasão de Cyrodiil. Em 12 de Second Seed, eles lançaram uma invasão na Cidade Imperial. As muralhas foram quebradas, e os exércitos da Soberania entraram na cidade. O Palácio Imperial foi queimado, a Torre Ouro Branco saqueada, com a população inocente sendo afetada também.[source?] Eventualmente, a luta se tornou muito para o Império aguentar. Com a Cidade Imperial saqueada e a Batalha do Anel Vermelho, a guerra quase destruiu o Império até Titus Mede II e o Império foram forçados a assinar o Tratado Ouro Branco em 4E 175.[16]

Terceiro Século[]

Durante o Terceiro Século da Quarta Era (4E 201), o Grande Rei de Skyrim, Torygg, foi morto por Ulfric Stormcloak em um duelo. Isso iniciou a Guerra Civil em Skyrim entre uma facção nacionalista nórdica conhecida como os "Stormcloaks" e o Império de Tamriel. Alduin, Deus Nórdico da Destruição e Primogênito de Akatosh, também retornou, trazendo consigo a reaparição dos dragões a Skyrim. Ainda, um chamado Dragonborn ou Dovahkiin usou o poder dos shouts, e surgiu para enfrentar a ameaça dos dragões e salvar Nirn.[17]

Províncias[]

  • Black Marsh – Essa grande e mais inexplorada região de densos pantanais fica na ponta sudeste de Tamriel. Argonians vivem nos pântanos agourentos e moitas grossas, graças a sua habilidade anfíbia de respirar debaixo da água e alta resistência a doenças.
  • Cyrodiil – Essa província fica no centro de Tamriel e é o lar dos humanos Imperiais. Cyrodiil é mais uma vastidão de florestas e montanhas. No seu coração há o Vale Nibenay, uma vasta planície rodeada de florestas tropicais equatoriais. Muitos rios fluem por essa área, e mais ao sul, a terra lentamente se torna cada vez mais sub-tropical. Na maioria dos jogos de The Elder Scrolls, é a sede do Império. Cyrodiil é referida como Heartlands e é o cenário para o jogo The Elder Scrolls IV: Oblivion.
  • Elsweyr – Dividida com terras áridas ao norte e uma zona sub-tropical mais populosa ao sul, essa região marca a costa sul de Tamriel. Elsweyr é lar dos Khajiit.
  • Hammerfell – Localizada na parte oeste de Tamriel, esta província é dominada pelo Deserto Alik’r. Hammerfell é lar dos Redguard. A região norte de Hammerfell é parte do cenário para o jogo The Elder Scrolls II: Daggerfall.
  • High Rock – Lar dos Bretons e Orcs, esta província é dividida em várias cidade-estados Bretons e reinos menores. É uma região litorânea temperada no noroeste de Tamriel. A região sul de High Rock é parte do cenário do jogo The Elder Scrolls II: Daggerfall.
  • Morrowind – A província na parte nordeste de Tamriel e lar dos Elfos Negros. Consiste de uma terra continental e uma grande ilha no centro chamada Vvardenfell, separada por uma enseada do Mar de Fantasmas, O Mar Interior. Vvardenfell é o cenário do jogo The Elder Scrolls III: Morrowind. Também há uma ilha a noroeste de Morrowind chamada Solstheim, que é o cenário tanto para a expansão de Morrowind, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, quanto para a expansão de Skyrim, The Elder Scrolls V: Dragonborn.
  • Skyrim – Esta região nortenha, coberta por neve, e montanhosa é lar para os Nórdicos e os Falmer (Elfos da Neve). Skyrim tem algumas das montanhas mais altas de Tamriel, a mais notável sendo a Garganta do Mundo. Skyrim é menos urbanizada que Cyrodiil, mas as 5 maiores cidades tem população considerável, com as outras 4 cidades sendo mais como vilas. Skyrim é o cenário para o jogo The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Ilhas Summerset – Esta província é localizada no Oceano Eltheric, com o Mar Abecean separando as ilhas da parte continental de Tamriel. É composta por três ilhas, uma ilha principal a oeste, uma menor chamada Auridon e Artaeum. Essas ilhas são lar dos Altmer (Elfos Superiores).
  • Valenwood – A província na região sudoeste de Tamriel. Essa província é em grande parte uma floresta selvagem inabitada. O litoral é dominado por manguezais e florestas tropicais, que são nutridas por fortes chuvas. Valenwood é lar dos Bosmer (Elfos da Floresta).

Governos[]

Império[]

Tamriel foi um Império que, até o fim da Crise do Oblivion, era comandado por um Imperador da Dinastia Septim. Tecnicamente falando, era conhecida alternativamente como o Terceiro Império do Homem, a Terceira Dinastia, ou Trono dos Reis Divididos. O centro do Império era Cyrodiil, que foi o lar do Imperador e do Conselho Ancião, que apresentava funções administrativas e como um governo provisório durante tempos de instabilidade. Em caso da morte do Imperador, o novo Imperador é geralmente a criança legítima mais velha (de preferência um filho) do Imperador morto. Porém, cônjugues, crianças mais novas, irmãos e em apenas uma ocasião, uma prole ilegítima tomaram o trono. Abaixo do Imperador está o Conselho Ancião, efetivamente um Gabinete. Esse corpo comanda o Império em períodos interregnos, quando não há herdeiro. Os detalhes do governo Imperial abaixo do Conselho Ancião são torcidos e obscuros. Além disso, cada Província tem seu próprio governo que trata dos assuntos daquela Província. O governo provincial trabalha paralelamente com um governo imperial local, que cuida de assuntos imperiais naquela Porvíncia. Após a morte do último dos Imperadores Septim e do desaparecimento do último herdeiro Septim, o chefe do Conselho Ancião e chefe do Estado foi o Alto Chanceler Imperial, Grande Mago de Batalha Ocato. Esse papel era somente ceremonial e pode ser comparado à função do Governador-Geral Britânico. A Dinastia Mede é a família atual no comando do império.

Domínio Aldmeri[]

A Domínio Aldmeri é uma aliança que ocorreu entre os Altmer das Ilhas Summerset, os Bosmer de Valenwood,[18] e os Khajiit da Confederação Elsweyr (agora os reinos de Anequina e Pelletine).[19][16] O Domínio da Segunda Era foi o poder mais estável em Tamriel até a vinda de Tiber Septim,[20] e no fim do Interregno, Tamriel foi dividida entre o Império e a Soberania.[18] O corpo governante da Soberania, os Thalmor, é um congresso de chefes Bosmeri e diplomatas Altmeri[20] e seus exércitos eram responsáveis por expulsar as invasão Colovian de Valenwood,[18] e Juízes Thalmor também ajudaram a remover cada espião dos Lâminas em Alinor e Valenwood.[16] No final da Segunda Era, o Rei de Alinor e o Mago de Batalha Imperial, Zurin Arctus, iam assinar um tratado de paz entre o Império e a Domínio. Entretanto, Tiber Septim decidiu usar o Deus de Bronze, Numidium, para conquistar as Ilhas do Pôr-do-Sol,[21] um acontecimento que ainda é lembrado por muitos Altmer vivos com honra.[22] No início da Quarta Era, a Domínio Aldmeri foi restabelecida após mais de 400 anos.[23] Eles são os verdadeiros inimigos dos homens.

Geografia[]

Tamriel consiste de nove províncias, cada uma correspondente a sua própria cultura e race, com exceção de Pedra Alta, que abriga duas espécies diferentes.

  • Pedra Alta é habitada pelos Bretões, que são Homens com sangue elfico; e Orsimer, que na língua Aldmeri significa “Povo Pária”: eles são elfos, mas por parecerem tão diferente dos Altmer são comumente confundidos como parentes dos duendes e/ou trolls. Orsimer vivem na cidade de Orsinium.
  • Hammerfell, habitada pelos Redguards (nativos de Yokuda), expansionistas do oeste. Embora eles sejam homens, eles não compartilham do mesmo sangue que as outras raças humanas. Hammerfell uma vez foi lar de uma população Dwemer significante. Depois foi território dos Orcs até o desembarque dos Yokudan em seu Ra'gada, ou "Onda Guerreira." É dessa onda que os Redguards têm seu nome, e de sua rápida e fácil conquista de Hammerfell que lhes rendeu a reputação de melhores soldados em Nirn.
  • Skyrim é habitada pelos Nórdicos, e antes do começo da Primeira Era, os Falmer. Nórdicos são os únicos descendentes diretos e inalterados restantes dos colonizadores humanos de Atmora do outro lado do agora congelado Mar de Fantasmas na Quarta Era.[24][25]
  • Morrowind - habitada pelos Dunmer, ou Elfos Negros, significando “povo amaldiçoado” em Aldmeri (devido à maldição de Azura após os eventos na Batalha da Montanha Vermelha). Essa região já foi o lar de uma grande população Dwemer. Tudo que resta deles são suas ruínas.
  • Mangue Negro - habitado pelos Argonianos, pessoas-lagarto, que são comumente desprezados como Povo-Fera. Por essa razão, os Argonianos eram antes uma raça de escravos populares.
  • Elsweyr - habitada pelos Khajiit, pessoas-gato, também comumente desprezados como selvagens e ladrões. Os Khajiit também eram escravos comuns para os Telvanni. Os Khajiit são um povo forte que é bom com combate de espada e também os melhores ladrões e assassinos em Tamriel devido a suas garras equilibradas e silenciosas.
  • Valenwood - habitada pelos Elfos da Floresta, ou Bosmer em élfico, significando “povo da seiva de árvore”, os Bosmer de Valenwood são conhecidos por serem baixos, mas por isso eles são muito ágeis e podem andar furtivamente, caçar, coletar, e usar um arco com uma precisão muito boa, sendo os melhores arqueiros em Tamriel.
  • Ilhas do Pôr-do-Sol - habitada pelos Altmer, ou Elfos Superiores. Os Altmer são muito poderosos com mágica e são considerados serem os melhores magos em Tamriel. Eles têm uma cultura impressionante, e muitas das vezes referem a si mesmos como superiores por diversos motivos.
  • Cyrodiil - a província imperial, habitada pelos Imperiais, ou Cyrodiilicos, uma raca humana comum que forma a população fundacional do Império, embora a Dinastia Septim foi dita ser de pelo menos um pouco de sangue nórdico (o que pode explicar sua longa história como conquistadores e guerreiros-reis). A linhagem Septim também tem um ramo Dunmeri.

Cultura[]

Religião[]

Muitos deuses diferentes são adorados por todas as culturas de Tamriel; cada raça tendo seu próprio panteão de deuses. Um lista completa desses pode ser encontrada no livro Variedades de Fé no Império. Entretanto, a maioria desses panteões representam as mesmas características, e podem ser divididas em dois grupos:

  • Aedra – O termo Aedra vem dos Aldmer e significa “ancestrais” em Aldmeri. Isso corresponde com a crença original de Aldmeri que os Altmer são descendentes diretos desses imortais. O termo é usado por estudiosos de outras raças para descrever todos os deuses que são alinhados a Anu (estático). Os Aedra são frequentemente vistos como criadores. Os mais difundidos desses Aedra são os oito deuses que criaram o mundo mortal. Esses deuses formam o núcleo do Panteão Imperial: juntos com Tiber Septim eles formam os Nove Divindades.
  • Daedra – O termo Daedra significa “forte, melhores ancestrais” ou “não nossos ancestrais”, o primeiro significado sendo usado pelos Chimer para enfatizar sua separação dos outros Aldmer. Outras raças adotaram o termo para um uso maior, que inclui todos os deuses alinhados a Padomay (mudança), embora a maioria dos humanos refiram-se a eles como daemons. Os Daedra consistem de dezessete príncipes e um grande número de Daedra menores. Ao contrário da crença popular, nem todos os Daedra são inerentemente maus.

Demografia[]

As raças principais de Tamriel são os Bretões, Redguards, Argonianos, Khajiit, Altmer, Dunmer, Bosmer, Orcs e Nórdicos. Todas essas raças são jogáveis em Morrowind, Oblivion, Skyrim e Online. Em Arena e Daggerfall, os Orcs não eram jogáveis; em “Daggerfall”, os Imperiais não eram jogáveis também. Em An Elder Scrolls Legends: Battlespire, os Argonianos e Khajiit não eram jogáveis. Imperiais são teoricamente jogáveis em “Arena”. Mais especificamente, escolhe-se a raça do personagem selecionando a província apropriada no mapa. Cyrodiil, por alguma razão, não é selecionável em algumas versões de Arena.[26] Em Online, Imperiais somente são jogáveis se comprada a edição especial do jogo, e eles podem estar em qualquer uma das três alianças.

Outras raças em Tamriel são as seguintes:

  • Falmer - os habitantes elficos originais de Skyrim. Eles eram liderados pelo Príncipe da Neve que lutou notávelmente na Batalha do Moesring contra Ysgramor e os Quinhentos Companheiros. Durante a batalha, uma garota nórdica de 12 anos, Finna, testemunhou sua mãe ser morta pelo Príncipe da Neve. Enquanto ela assistia sua mãe ser assassinada, a garota pegou a espada de sua mãe e matou o príncipe. Isso terminou a guerra entre os Falmer e os Nórdicos em Skyrim.[27] Os Falmer procuraram abrigo com os Dwemer. Porém, os Dwemer não confiaram nos Falmer por muito tempo, e os forçaram a comer um fungo tóxico, que os tornou cegos... [28] e escravos dos Dwemer. Em algum momento após isso, os Falmer se rebelaram contra os Dwemer, o que começou a Guerra do Penhasco.
  • Dwemer - significa “Elfos Profundos, Povo das Profundezas” [29][30][31], "Elfos Espertos (baseado na Teoria Dlyxexic),"[32], ou como eles eram comumente chamados pelos Homens, “Anões”, eram uma anciã e perdida raça de Mer que habitava a maior parte de Tamriel, incluindo Morrowind, Skyrim[33], Pedra Alta e Hammerfell[34]. Sua história é um tanto incompleta e desconhecida[35]. Eles desapareceram simultâneamente durante a batalha final da Guerra do Primeiro Conselho e da Batalha da Montanha Vermelha, quando Lord Nerevar liderou os Chimer em um ataque contra os Anões para impedí-los de usar as “Ferramentas de Kagrenac[36][37] Os Dwemer estavam tentando usar as ferramentas para criar um deus (chamado ‘Numidium’) para si mesmos. Os Chimer e alguns dos Dwemer, incluindo alguns dos Arquitetos Tonais, viram isso como uma afronta aos deuses, por quem eles enfrentaram escárnio e ostracismo; portanto, a guerra.[38] Acredita-se que Kagrenac tentou usar as ferramentes emu ma aposta desesperadora, fazendo com que os Dwemer fossem removidos de toda a existência, entretanto tradições Terras Brasas dizem que Nerevar e Dagoth Ur destruíram a conexão dos Dwemer com o Coração de Lorkhan no fim da Guerra do Primeiro Conselho, e todos os Dwemer desapareceram.[39]
  • Ayleid - Foram uma raça de Mer que eram originalmente os governantes de Cyrodiil e agora estão aparentemente extintos. Suas ruínas podem ser encontradas espalhadas por Cyrodiil, e são uma parada lucrativa para alguém habilidoso e bravo o suficiente para entrar em uma e retornar com os tesouros. Pedras Welkynd Menores e Pedras Varla, que podem ser encontradas nessas ruínas, valem 50 e 1000 septim por peça, respectivamente. A também Pedras Welkynd Maiores, mas essas foram todas pilhadas e consumidas. Porém, locares Ayleid são repletos de engenhosas e mortais armadilhas, e frequentemente se tornaram o lugar de esconderijo de gangues de necromantes, conjuradores, bandidos, e outros foragidos, ou de tribos de duendes, ou até clãs de vampiros.
  • Chimer - Significa “povo mudado” em Aldmeri, eram um culto pequeno de Altmer que eram liderados pelo profeta Veloth para a terra prometida de Resdayn, agora chamada Morrowind. Eles foram amaldiçoados pela Príncipe Daedrico Azura após o Tribunal usar o Coração de Lorkhan para se tornarem deuses vivos. A maldição tornou a pele dourada em preto em matiz e transformou seus olhos em vermelho brilhante, transformando os Chimer em Dunmer. A maldição também continha a promesa de que algum dia, Nerevar Indoril retornaria e sinalizaria a queda do profano Templo Tribunal. Porém, isso é contestado por estudiosos Imperiais, que sugerem que isso é só um mito — e a verdadeira causa da mudança da cor da pele e do olho é por causa da mudança deles de geografia.
  • Os Gigantes - Uma raça de humanóides gigantescos, são encontrados na vastidão de Skyrim e Pedra Alta. Conhecidos por sua altura colossal e força imensa, gigantes tem pouca interação civil com humanos. Culturalmente, Gigantes pastoreiam Mamutes, transformando seu leite em queijo, completando sua dieta onívora com carne cozida de Skeever. Parecendo nômades, Gigantes viajam com seus rebanhos, estabelecendo acampamento por Skyrim e High Rock — na maioria das vezes na superfícies. Invasores são atacados com clavas forjadas pelos Gigantes.

Províncias da Quarta Era[]

Nos 200 anos antes de Skyrim, o Império tinha perdido muito de seu território. Em 4E 22, as Ilhas do Pôr-do-Sol pertenciam aos Thalmor. Em 4E 115, a Domínio Aldmeri tinha sido formada, incluindo as Ilhas do Pôr-do-Sol, agora chamada de Alinor e Valenwood, que tinha sido capturada por simpatizantes dos Thalmor durante um golpe. Por volta de 4E 5 - 6, a Montanha Vermelha entrou em erupção em Vvardenfell, destruindo a ilha e muito do norte de Morrowind (Ano Vermelho). Com Morrowind severamente enfraquecida, os Argonianos (que tinham retirado-se do Império) invadiram, conquistando os Dunmer. Também, devido a Grande Guerra e o Tratado Ouro Branco que seguiu, Hammerfell lutou uma guerra de independência e agora não pertence nem ao Império e nem a Soberania. Dependendo da resolução da Guerra Civil e das ações do Dragonborn, Skyrim pode continuar sendo parte do Quarto Império, ou criar uma nação independente.

Abaixo está a lista de todas as províncias e suas afiliações:

Províncias do Império[]

Domínio Aldmeri[]

  • Alinor
  • Valenwood
  • Anquina
  • Pelletine

Províncias Independentes[]

  • Hammerfell
  • Argonia
  • Morrowind

Outros continentes[]

Embora Tamriel seja o mais conhecido e importante lugar no mundo, não é o mais importante. Ao norte há Atmora, de onde os Atmoranos vieram para conquistar Tamriel. Atmora, na língua elfica significa “Floresta Anciã”.

A oeste de Tamriel está o continente submerso de Yokuda, do qual pessoas que agora são chamadas de Redguards vieram para tomar Hammerfell, no ano de 808 da Primeira Era. As pessoas que são os Redguards dos dias atuais vieram a Tamriel porque a região era em sua maioria inabitada, mas a causa ainda está sendo debatida.

A leste de Tamriel há o continente de Akavir, que significa “Terra dos Dragões”. Akavir era lar de quatro grandes grupos: Kamal, Tsaesci, Tang Mo, e Ka Po' Tun. Foi uma vez o lar dos Akaviri, uma raça de homens e, mais notavelmente, os dragões, mas os Tsaesci podem ter levado dragões e homens a extinção, e é desconhecido o que aconteceu aos Akaviri. Antes dos Akaviri tornarem-se extintos, eles tinham lançado múltiplas invasões em Tamriel no passado.[40] Embora uma linhagem de Tsaesci tenha governado Tamriel por algum tempo, ela foi substituída pela Dinastia Septim de governantes; todas as outras invasões falharam.

Abaixo de Alinor, ao sul de Tamriel, está Pyandonea, o lar dos Maormer ou Elfos Tropicais.

Os Reinos Corais de Thras, um arquipélago a sudoeste de Tamriel, ]]é a terra natal dos sload, uma raça anfíbia conservadora. A Praga Thrassian devastou Tamriel por volta de 1E 2200, após isso uma força marinha de Tamriel devastou e afundou Thras no mar. Foi então recuperada.

Curiosidades[]

  • Tamriel é onde os eventos de todos os jogos de The Elder Scrolls acontecem, assim como alguns planos de Oblivion.
  • The Elder Scrolls: Arena é o único jogo no qual jogadores podem explorar. The Elder Scrolls Online possuí algumas partes de cada província de Tamriel, mas não toda Tamriel.
  • "Mundus" pode ser traduzido como "mundo" em Latim.


Notas[]

  1. A divisão de Taazokaan é desconhecida, mas "Kaan" é o nome Dovah para a deusa Kyne.

Referências[]

  1. The Elder Scrolls: Arena
  2. Guia de Bolso para o Império, Terceira Edição: Arena Supermundus: A Tapeçaria do Céu - Sociedade Geográfica Imperial
  3. The Elder Scrolls: Arena Manual
  4. Províncias de Tamriel
  5. 5,0 5,1 Guia de Bolso para o Império, Terceira Edição: Eras
  6. 6,0 6,1 6,2 Antes das Eras do Homem - Aicantar de Shimerene
  7. Onde você estava quando o Dragão Rompeu?
  8. Canções do Retorno, Vol 2
  9. Nerevar na Montanha Vermelha
  10. Biesenner, Adam (03 May 2012)June Cover Revealed The Elder Scrolls Online. Game Informer
  11. Game Informer: June 2012 Edition
  12. October 22, 2012. MMORPGStuff We Didn't Play: PVP and Social Integration
  13. Eventos de The Elder Scrolls Online
  14. Eventoss de The Elder Scrolls IV: Oblivion
  15. Predefinição:Cidade Infernal – Greg Keyes
  16. 16,0 16,1 16,2 A Grande Guerra (Livro)
  17. Eventos de The Elder Scrolls V: Skyrim
  18. 18,0 18,1 18,2 Guia de Bolso para o Império, Primeira Edição: Soberania Aldmeri
  19. Guia de Bolso para o Império, Primeira Edição: Confederação Elsweyr
  20. 20,0 20,1 Guia de Bolso para o Império, Terceira Edição: Valenwood Erro de citação: Etiqueta inválida <ref>; Nome "PGE3V" definido várias vezes com conteúdo diferente
  21. A Heresia Arcturiana
  22. Guia de Bolso para o Império, Terceira Edição: Ilhas Summerset
  23. Eventos de The Elder Scrolls V: Skyrim
  24. Nórdicos de Skyrim
  25. Canções do Retorno
  26. Eventos da série The Elder Scrolls
  27. Queda do Príncipe da Neve
  28. Os Falmer: Um Estudo
  29. 36 Lições de Vivec, Sermão 5
  30. Guia de Bolso para o Império, Primeira Edição: Morrowind
  31. Anões, v1
  32. Guia de Bolso para o Império, Primeira Edição: Hammerfell
  33. As Guerras Aetherium
  34. Inquéritos Dwemer Vol I
  35. Guia de Bolso para o Império, Third Edition: Morrowind
  36. Guerra do Primeiro Conselho
  37. A Batalha da Montanha Vermelha
  38. Ferramentas de Kagrenac
  39. A Batalha da Montanha Vermelha
  40. Akavir Misteriosa
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