| |||
---|---|---|---|
Карта | |||
Округ | Графство Бравил | ||
Регион | Нибенейский бассейн | ||
Зоны | Башня Фатиса Арена (экстерьер), Грот Бравильского Волшебника, Логово Бравильского Волшебника, Башня Фатиса Арена | ||
Существа | Даэдра, грязевой краб, рыба-убийца, колдун, дремора | ||
Персонажи | Фатис Арен | ||
Квесты | Стрела высвобождения | ||
Башня Фатиса Арена (ориг. Fathis Aren's Tower) — форт в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Описание[]
Башня Фатиса Арена — это средних размеров форт, находящийся к югу от Бравила и заселённый колдунами, даэдра и дреморами. Ещё в башню иногда заходит и проводит в ней опыты придворный маг графа Бравила. Здесь три зоны: «Грот Бравильского Волшебника», «Логово Бравильского Волшебника» и «Башня Фатиса Арена». Саму башню герой может увидеть, просто идя из Бравила в Лейавин, она расположена справа от торной дороги. Протагонист сможет даже собрать полезные растения, растущие у стен башни, может погулять по лестнице, идущей от двери к берегу Нибенейской бухты, но не сможет попасть в саму башню — дверь в неё заперта на ключ. Поблизости от стен башни на искателя приключений может напасть дикий зверь.
Маркер локации (на карте точка М) расположен в 26 метрах от входа.
Поблизости от стен башни среди трав можно найти полезные растения и собрать с них алхимические ингредиенты:
- бергамот — 33 шт.;
- мандрагора — 8 шт.;
- паслён — 7 шт.
Грот Бравильского Волшебника[]
Этот секретный проход — на самом деле множество тоннелей, в беспорядке соединённых между собой, в результате чего получился большой лабиринт, таящий в себе много опасностей. Герою стоит взять с собой множество отмычек, и если протагонист — не аргонианин, то лучше захватить что-нибудь, что поможет дышать под водой. Можно попробовать найти секретный вход, находящийся на дне Нибенейской бухты, но маленький люк довольно сложно найти на дне, намного проще будет попасть в грот через замок Бравила. В замке тоже есть свои опасности, стоит не попадаться на глаза страже, когда герой будет взламывать замок на двери, ведущей в графские покои, а заодно и в комнату волшебника. Протагонисту стоит находиться в режиме скрытности и заодно использовать зелья, заклинания или какую-нибудь вещь, зачарованную на эффект хамелеона. Внимательный герой найдёт и откроет потайной проём в стене, скрывающий вход в грот Бравильского Волшебника. Искатель приключений попадёт внутрь через дверь в точке Р. Тоннель приведёт героя к перекрестку, в нём на страже у дверей стоит дремора. Разобравшись с врагом, можно будет пройти дальше. Можно не взламывать замок на двери слева, поскольку за ней распложено несколько тоннелей, в которых можно найти лишь несколько костей и враждебных животных.
Дверь впереди можно либо взломать, либо открыть позаимствованным у Фатиса Арена ключом, это позволит попасть внутрь. Если держаться левой стороны, то искатель приключений довольно скоро попадёт в помещение, занятое колдунами и даэдра, которые вовсе не обрадуются вторжению. Убив их, можно будет забрать сокровища из сундуков, собрать редкие ингредиенты и алхимическое оборудование. Колдуны здесь размещались с комфортом, помимо костров, разведённых в жаровнях, здесь расстелены два спальника (в точках с). Здесь есть дверь (в точке В), ведущая дальше, но она заперта на ключ и если у протагониста нет с собой нужного ключа, то это препятствие можно обойти. Нужно вернуться назад, в тоннели, пройти направо и нырнуть в разлом. Если погрузиться поглубже, то можно найти вход в логово живущего здесь чудовища — гигантской рыбы-убийцы (точка У). Помимо огромной рыбины, здесь можно встретить и рыб-убийц обычного размера. Убив чудовище, герой найдёт внутри рыбы немало сокровищ, возможно, она некогда их проглотила вместе с владельцами, от которых сейчас остались лишь кости, плавающие в этой же воде и находящиеся внутри рыбины.
Если проплыть в тоннель впереди, то протагонист вскоре найдёт люк, ведущий на дно Нибенейской бухты. Герой, который заглянул внутрь из любопытства, может уплыть по своим делам, прихватив из сундука, стоящего рядом с люком, всякие ценности. Но если искатель приключений пришёл сюда по заданию, то ему лучше вернуться назад, вновь найти тот вход, через который он и попал в логово чудовища, и искать тоннель в верхней трети этого бассейна. Так или иначе попав вперёд, герой сначала может пройти прямо до комнаты за запертой дверью, внутри неё можно поживиться содержимым сундука, убив одного противника. В коридоре у перекрёстка бродит дремора, охраняя проход впереди. Убив его, можно будет пройти в незапертую дверь и сорвать в тоннеле растущий здесь корень Нирна (в точке Н). Чуть дальше бродит ещё один противник, но это всего лишь грязевой краб, так что искателю приключений не составит труда избавится от него и дойти до двери, ведущей в логово.
Герою здесь встретятся враги:
- босс-дремора в точке Ж;
- гигантская рыба-убийца в точке У (не возрождается);
- один колдун;
- два противника (с вероятностью в 50 % — колдун и 50 % — даэдра);
- один дремора;
- 2–4 враждебных животных (крыса или грязевой краб);
- 3 грязевых краба;
- 3 рыбы-убийцы.
Он найдёт сокровища:
- один корень Нирна в точке Н;
- одну бочку с редкими ингредиентами;
- шесть сундуков (два заперты);
- трофеи из гигантской рыбы-убийцы: один кольчужный шлем и одна пара кольчужных сапог, одна порция дреугского воска, одна пара железных перчаток, одна уровневая зачарованная кираса, одно уровневое зелье, одно весло, один ремонтный молоток, одну лопату, один стальной щит, несколько костей, три отмычки, три чешуи, двенадцать порций крабового мяса (содержимое гигантской рыбы-убийцы не восстанавливается);
- два перегонных куба, три кальцинатора, три ступки с пестиками и две реторты новичка;
- алхимические ингредиенты: одну шляпку каменного гриба, одно отравленное яблоко, один язык дракона, три порции семян льна, одни зубы огра, три стержневых корня, один кусок оленины и одну порцию солей пустоты;
- один яд заболевания, одно зелье пёрышка и одно зелье водного дыхания;
- один средний камень душ с маленькой душой, один стальной шлем, один стальной щит, один длинный стальной меч, один стальной кинжал и один магический свиток.
Искатель приключений столкнётся с препятствиями:
- двери в точках Д и Е (обе заперты, можно открыть и странным ключом);
- старые деревянные двери в точках В, Г и Б, дверь в точке В заперта на ключ (ключ можно украсть у Фатиса Арена).
Логово Бравильского Волшебника[]
Логово Бравильского Волшебника намного проще и меньше грота, здесь невозможно заблудиться. Сразу после входа протагонист заметит дверь справа, если вскрыть её замок, то можно попасть внутрь комнаты и, убив пару врагов, забрать содержимое двух сундуков и алхимические приборы (в точке Е). Герою ещё пару раз придётся пускать в ход отмычки (если он не позаботился забрать странный ключ), в разветвлённом на две части коридоре можно столкнуться ещё с двумя врагами. Наконец, в последней комнате ходит пара колдунов, охраняющая сундуки и выход. Расправившись с ними, искатель приключений сможет спокойно забрать всё, что ему понравится, и выйти во двор башни.
Протагонисту тут встретятся враги:
- босс-колдун в точке Ж;
- 2–5 противников (с вероятностью в 50 % — колдун, 50 % — даэдра).
Он найдёт трофеи:
- один сундук колдуна-босса в точке З (заперт);
- два сундука (один заперт);
- полный набор новичка для алхимии;
- один стальной кинжал.
Герой столкнётся с препятствиями:
- старая деревянная дверь в точке В, заперта;
- двери в точках Г и Д (обе заперты, можно открыть странным ключом).
Башня Фатиса Арена[]
Во дворе башни героя могут поджидать сразу несколько врагов, но не стоит бежать к двери наружу, ведь она заперта на ключ, который спрятан на третьем уровне башни. Расправившись с врагами, протагонисту придётся подняться по старым каменным лестницам вверх и постараться не упасть вниз, прыгая по обломкам уровней. За одним из проёмов и расположил своё рабочее место Фатис Арен, на столе посередине и маленьком столике рядом лежит несколько редких ингредиентов, серебряный кинжал и полный набор аппаратов ученика для алхимии. В правом дальнем углу в сундуке и лежит ключ от гигантских дверей, но помимо ключа там можно найти и другие сокровища. Справа и слева есть ещё столы, ящики и бочки. На столе справа лежит книга «История и культура двемеров».Собрав все ценности и прихватив ключ, можно идти наружу.
Искателю приключений здесь встретятся враги:
- 0–2 противника (с вероятностью в 50 % — колдун и 50 % — даэдра);
- 0–6 даэдра.
Он найдёт сокровища:
- сундук Фатиса Арена в точке З (внутри находится ключ от гигантских дверей, ещё там может оказаться с вероятностью в 50 % — зачарованная броня, 50 % — зачарованное оружие, 25 % — магический свиток, 75 % — два пустых камня душ и 75 % — три заполненных камня душ, содержимое не восстанавливается);
- три сундука (два заперты);
- полный набор аппаратов ученика для алхимии;
- ингредиенты: одну порцию желчи беса, один цветок паслёна и один пучок кровавой травы;
- книгу «История и культура двемеров» и один серебряный кинжал.
Квесты[]
- «Стрела высвобождения» — герою нужно украсть для Серого Лиса стрелу высвобождения.
Примечания[]
- Внутренний двор башни представляет собой отдельный игровой мир, так что быстрое путешествие из него невозможно.
- Башня заперта снаружи на ключ даже после начала квеста.
- Герой попадёт в саму башню, лишь пройдя через грот Бравильского Волшебника, в который можно попасть либо из замка Бравила, либо через люк в Нибенейской бухте.
- Грот и логово Волшебника и даже саму башню можно посетить и изучить, не начиная квест.
- Искателю приключений стоит украсть из кармана Фатиса Арена странный ключ, чтобы облегчить себе прохождение, поскольку там есть двери, замок которых можно открыть только этим ключом.
Легенда планов локации (см. инфобокс)[]
- • — основное сокровище
- • — незначительное сокровище
- • — сопротивление (босс)
- • — сопротивление (обычные враги)
- • — сопротивление (возможные враги)
- • — другое
- ▪| — вход/выход