The Elder Scrolls Wiki
Регистрация
Advertisement
The Elder Scrolls Wiki
MorrIcon Данмеры
Данмер (Morrowind)
Родная провинция Морровинд
Оптимальный класс Любой
Данмеры (ориг. Dunmer) — одна из рас Нирна в игре The Elder Scrolls III: Morrowind.
Elements-icon Обобщающая статья:  «Расы (Morrowind)».
Elements-icon Обобщающая статья:  «Данмеры (Lore)».

Мы — темнокожие красноглазые обитатели Морровинда. Жители Запада называют нас „тёмные эльфы“, но мы предпочитаем называться „данмеры“
— Данмеры

Описание[]

В Империи общеупотребительным названием для них является «тёмные эльфы», но у себя на родине, в Морровинде, они предпочитают называть себя «данмерами». Темнокожие (их ещё называют «пепельнокожими») и красноглазые данмеры сочетают в себе мощный интеллект с телесной силой и проворством. Владеющие мечом и магией, данмеры — разносторонняя раса, одинаково талантливая как в ближнем бою и стрельбе из лука, так и в магических искусствах.

Многие данмеры принадлежат одному из семи Великих домов Морровинда, а многие из оставшихся — к одному из Малых домов. Все остальные же, будь то давно покинувшие Морровинд и расселившиеся по остальным провинциям либо же живущие тут же, но держащиеся обособленными племена эшлендеров, составляют довольно малую часть от общего числа представителей этой расы. Тёмные эльфы живут в два-три раза дольше людей; 200-летний данмер уже считается стариком, а 300-летний данмер — и вовсе долгожитель. Далеко не все эльфы доживают до такого почтенного возраста, а если и доживают, то наверняка не без помощи магии и соответствующих артефактов.

Определение расы, как «тёмный эльф» понимают как буквальное описание внешности — «темнокожий», так и описание характера и менталитета данной расы — «мрачный» и «неугодный судьбе». Этот эпитет им весьма подходит, поскольку по характеру они мрачны, отстранены, холодны и сдержанны, а также недоверчивы и пренебрежительны к другим расам, находя мудрость в своём решении не доверять другим расам и презирать их достижения. Всё это порой выливается в открытую ксенофобию и презрение не только ко всем не-данмерам, но даже и к тем данмерам, что родились, выросли либо слишком долгое время провели в других провинциях Тамриэля, и у себя на исторической родине они уже не считаются «чистыми» данмерами если уж и не по крови, то с культурной точки зрения уж точно. Особенно ярко это можно было прочувствовать на себе на острове Вварденфелл к концу Третьей эры в лице таких ксенофобских радикальных преступных организаций, как Камонна Тонг.

В случае же с другими расами это порой выливается не просто в презрение, а в открытую ненависть и жестокость. Особенно ярко это прочувствовали на себе каджиты и аргониане, с которыми данмеры обращаются как с животными. Причина подобного отношения вполне понятна, поскольку исторически именно их чаще всего и порабощали жители Морровинда. Особо дурную славу наиболее жестоких поработителей получил дом Дрес. Сами же данмеры с присущим им характером восторженно воспринимают все эти значения. Если верить имперской версии, тёмная кожа и красные глаза данмеров являются частью «проклятия тёмных эльфов», которое было вызвано моральным разложением, чародейским проклятием или губительной окружающей средой северо-восточных пустошей, в соответствии с различными легендами и баснями. Эти истории могут быть отнесены на счёт расовых предрассудков западной части Империи и общего страха перед тёмными эльфами; они не имеют никакого отношения к тому, что сами данмеры думают о своём прошлом.

Коренное население Морровинда иначе трактует истоки своего мировоззрения. Своё отношение к другим расам данмеры объясняют простой недоверчивостью и предосторожностью, причём имея на то все исторические причины. Они часто горды, безжалостны и жестоки с точки зрения постороннего, но очень ценят верность и семью. Молодые данмерки в силу своего горячего темперамента, любвеобильности и своеволия в некоторых кругах имеют репутацию легкодоступных распутниц и девушек лёгкого поведения. Несмотря на их мощные навыки и силу, мстительная натура тёмных эльфов, вековые конфликты, предательства и дурная репутация не позволяют им получить большее влияние в имперском обществе. Известно, что те, кто родился на своей родине в Морровинде гораздо менее дружелюбны, чем те, кто вырос за пределами Морровинда в имперских традициях. Данмеры восхваляют добродетели долга, степенности и набожности. Три этих определения твёрдо поддерживают культуру и убеждения тёмных эльфов. Долг — по отношению к собственной чести, семье и клану. Степенность — как необходимое серьёзное отношение к жизни. Набожность — уважение к богам и добродетелям, которые они представляют. Данмеры гордятся своей тёмной кожей и мрачным нравом и знают, что именно из их расы вышли многие великие воители и маги.

Исконная культура данмеров обладает общими корнями с культурами других альдмерских рас — альтмеров, или высоких эльфов, и босмеров, или лесных эльфов. Изначальные данмеры были известны своими военными и авторитарными традициями, которые базировались на древнем культе предков и были развиты и детально разработаны в теократической религии Храма Трибунала. Клановые и семейные структуры системы Великих домов данмеров — это огромная сила, поддерживающая социальную и политическую стабильность.

Характеристики[]

««В Империи „тёмные эльфы“ — довольно распространённое название, но на их родине, в Морровинде, сами они за себя называют „данмеры“. Темнокожие, красноглазые тёмные эльфы — сочетание могучего интеллекта с сильным и подвижным телом, из них выходят отличные воины и чародеи. На поле битвы тёмные эльфы прославлены чётким и умелым взаимодействием мечников, стрелков и боевых магов. Характером они непреклонны, недоверчивы, и с подозрением относятся к инородцам»»
― Внутриигровое описание
Атрибуты Мужской Женский
Сила  40  40
Интеллект  40  40
Сила воли  30  30
Ловкость  40  40
Скорость  50  50
Выносливость  40  30
Привлекательность  30  40
Удача  40  40
Улучшение навыков Особенности
Разрушение (Morrowind)
Разрушение (Morrowind)Разрушение
Главная характеристика: Сила воли
Навык разрушения это владение заклинаниями Школы Разрушения. Такие заклинания могут наносить вред живым созданиям и нежити и включают в себя эффекты элементальных ударов, высасывания, повреждений, уязвимости и распыления.
 Разрушение +10
Светоч (Morrowind)
Светоч (Morrowind)Светоч
Школа: Иллюзии
Этот эффект делает цель более труднопоражаемой. Сила заклинания — значение, добавляемое к способности цели уклониться от атаки.
Страж предков
Короткие клинки (Morrowind)
Короткие клинки (Morrowind)Короткие клинки
Главная характеристика: Скорость
Персонажи, обладающие хорошим навыком владения короткими клинками весьма опасны с коротким, быстрым колющим оружием, вроде кинжалов, танто, коротких мечей или вакидзаси.
 Короткие клинки +10
Длинные клинки (Morrowind)
Длинные клинки (Morrowind)Длинные клинки
Главная характеристика: Сила
Навык использования длинных клинков позволяет его обладателю умело пользоваться в бою палашами, саблями, длинными мечами, клейморами, катанами и дайкатанами.
 Длинные клинки +5
Сопротивление огню (Morrowind)
Сопротивление огню (Morrowind)Сопротивление огню
Школа: Восстановление
Этот эффект увеличивает сопротивляемость цели по отношению к элементальным огненным атакам. Мощность означает непосредственно уменьшение ущерба от элементальных огненных заклинаний, в процентах.
Сопротивление огню: 75 %
Лёгкие доспехи (Morrowind)
Лёгкие доспехи (Morrowind)Лёгкие доспехи
Главная характеристика: Ловкость
Навык лёгких доспехов позволяет передвигаться и защищаться в лёгких, гибких доспехах, таких как кожаные, из шкуры, меха, хитина и стекла. Чтобы с пользой применять любой тип доспехов, нужно быть привычным к нему и иметь соответствующие навыки и умения.
 Лёгкие доспехи +5
Атлетика (Morrowind)
Атлетика (Morrowind)Атлетика
Главная характеристика: Скорость
Навык атлетики отображает подготовленность и тренированность персонажа для бега и плавания. Хорошие атлеты передвигаются на короткие и длинные дистанции по суше достаточно быстро, а также хорошо плавают в воде.
 Атлетика +5
Мистицизм (Morrowind)
Мистицизм (Morrowind)Мистицизм
Главная характеристика: Сила воли
Заклинания Школы Мистицизма придают силам иного мира форму и направленность, чтобы заключать души в драгоценные камни, или же телепортировать тело заклинателя, или управлять вещами при помощи телекинеза, а также поглощать или отражать магическую энергию, или видеть незримое на расстоянии.
 Мистицизм +5
Меткость (Morrowind)
Меткость (Morrowind)Меткость
Главная характеристика: Ловкость
Меткий персонаж лучше всего управляется с оружием дальнего действия, вроде коротких и длинных луков, арбалетов, метательных звёзд и ножей.
 Меткость +5

Советы игрокам[]

Разведчик
Разведчик может стать неплохим выбором класса

В игре The Elder Scrolls III: Morrowind данмеры являются настолько сбалансированной расой с достаточно неплохими стартовыми показателями и навыками, что они легко подойдут под практически любой шаблон и любой вариант развития персонажа игрока, будь то боец ближнего либо дальнего боя или же маг. Тут всё зависит от желания, вкуса и предпочтений самого игрока.

В этой игре данмеры — неплохая для старта гибкая раса, у которой нет настоящих слабостей. Кроме того, большая часть игровой зоны населена именно самими же данмерами, что означает, что игроку будет чуть легче играть за счёт более высокого начального расположения у большинства населения. У тёмных эльфов есть бонусы к навыкам в нескольких областях, но ни один из них не является особенно значительным или выделяющимся — за исключением, возможно, навыков разрушения и коротких клинков, которые могут дать хороший импульс, если они были выбраны в качестве неспециализированных второстепенных навыков, что делает начального персонажа более разносторонним.

75 % сопротивление огню у тёмных эльфов означает, что протагонист может игнорировать все огненные атаки и заклинания, кроме самых разрушительных, и это означает, что можно легко получить полную невосприимчивость к огню с помощью пары зачарованных на этот же эффект предметов или зелий. Однако это же работает и в обратную сторону — поскольку большая часть неигровых персонажей в игре также является данмерами, использовать в бою против данмеров огненные атаки будет просто неэффективной тратой магии. В результате, если игрок предпочитает отыгрывать именно колдуна, имеет смысл обратить внимание на другие стихийные атаки. Их расовое заклинание «Страж предков» — отличный защитный бонус, обеспечивающий эффект светоча на 50 очков в течение 60 секунд. Это отличная помощь, чтобы защитить героя от любой немагической атаки. Это полезно для любого персонажа тёмных эльфов, от мага до лучника и тяжеловооружённого воина.

Классы[]

Учитывая отсутствие у них специализации, трудно определить, каким должен быть идеальный персонаж тёмного эльфа. Если взять за основу развития персонажа те бонусы своих расовых навыков, которые предоставляет сама игра, то лучшим выбором может стать класс разведчика, меча ночи или ассасина: быстрый боец в лёгких либо средних доспехах, способный обращаться с клинками и луками, использовать, помимо разрушения, ещё и различные полезные заклинания мистицизма или восстановления, обнаружения и побега, а также заклинания поглощения. Конечно, ничто не мешает просто использовать магию разрушения, чтобы напрямую атаковать противника и наносить ему урон, но если персонаж так и так прекрасно фехтует и стреляет из лука, то в этом и вовсе не было бы необходимости. В таком случае наиболее разумной тактикой было бы просто ослаблять и калечить противника, чтобы затем их было легче добить обычным оружием.

См. также[]


Расы в The Elder Scrolls III: Morrowind
АльтмерыАргонианеБосмерыБретоныДанмерыИмперцыКаджитыНордыОркиРедгарды
Advertisement