Двемерские руины (ориг. Dwemer Ruins) — заброшенные сооружения, ранее принадлежавшие исчезнувшей расе двемеров.
Описание[]
В далёкие времена двемеры, или как их называют людские расы — гномы, предпочитали вести уединённый образ жизни, поэтому строили свои города и крепости под землёй. Постройки возводились исключительно из камня и металлического сплава неизвестной формулы, получившего позднее в Тамриэле название «двемерский металл». Из этих же практичных материалов обычно создавалась мебель и бытовая утварь глубинного народа. Будучи расой, почитавшей инженерное дело, прикладные и тайные науки, они оснащали свои сооружения системами освещения, отопления и защиты, которыми, кроме них, никто больше не владел.
Однако примерно в 1Э 700 году двемеры загадочным образом исчезли. Их поселения мгновенно опустели и с течением времени обветшали. Несмотря на то, что прошло уже много веков, большая часть обслуживающих систем руин продолжает функционировать: неизвестный тип энергии подаёт освещение, насосы качают пар по трубам, механизмы дверей и ловушек исправно работают, а местная охрана — двемерские автоматоны — продолжает патрулирование помещений. Разумеется, исчезновение целого народа не прошло незамеченным: на момент событий The Elder Scrolls III: Morrowind (3Э 427) большая часть двемерских руин, частично или полностью, стала прибежищем для слуг Шестого дома, бандитских шаек или вампирских кланов. Но это не останавливает искателей приключений от их посещения с целью разжиться предметами двемерского происхождения, которые с подачи местного отделения Восточной имперской компании получили статус артефактов, чей несанкционированный вывоз с острова карается законом.
Первоначально руины были названы именами их правителей, но позднее, после того как в некоторых из них слуги дома Дагот обустроили свои базы, часть из них стали носить имена пепельных вампиров (Веминал, Турейнулал, Одросал и т. д.). Две башни стали носить имя поселившихся там персонажей: башня Андре Маула и башня Сорквильда.
Экстерьер[]
![]() |
Баллиста в Нчулефте |
На Вварденфелле двемерские постройки находятся достаточно близко к поверхности, часть из них расположена в районе Красной горы и недалеко от побережья. На подходе к некоторым из них можно обнаружить мосты, пол которых выстлан клёпаным металлом, а на высоких боковых ограждениях выгравированы загадочные письмена на двемерисе. Эти мосты имеют внушительные размеры, возможно, это было обусловлено необходимостью на этапе строительства переправлять крупногабаритные механизмы и конструкции к месту постройки, либо для возможного передвижения Нумидиума.
Наземная часть руин в основном представлена многочисленными башнями разного диаметра и высоты, некоторые из них имеют длинные, металлические шпили. Назначение этих башен неизвестно, но можно предположить, что шпили использовались в качестве молниеотводов либо некоего подобия антенн, передающих сигнал для двемерских автоматонов[1], находящихся за пределами руин; но не исключено, что эти шпили — просто архитектурные особенности двемерских построек. Иногда недалеко от входа можно увидеть одну или две величественные статуи воина‑двемера с щитом и алебардой в руках, а также баллисты.
Интерьер[]
![]() |
Статуя воина‑двемера в Аркнгтунч‑Штурдумц |
Внутренние помещения могут быть как весьма обширными, так и совсем небольшими. Скорее всего, это зависело от их целевого назначения при проектировании. В результате произошедших обвалов некоторые секции недоступны и поэтому представляют наибольший интерес для исследователей[2]. После многовековых набегов грабителей в помещениях мало чего осталось: иногда можно увидеть проржавевшие, прогнившие (и зачастую пустые) стеллажи, шкафы, столы, разного рода контейнеры, реже — скамейки, каркасы кроватей, табуреты и стулья. Все остальные предметы домашнего обихода либо истлели со временем, либо были украдены, поэтому при посещении руин создаётся впечатление, что двемеры жили в спартанских условиях. Однако в местах, где функционируют автоматоны, поселились вампиры или обустроили базу служители дома Дагот, ещё можно найти и унести с собой предметы домашней утвари, детали механизмов, а также двемерское оружие и элементы доспехов.
Практически везде работают осветительные лампы, питаемые двумя тёмно-зелёными кристаллами, возможно, камнями душ — их мерное гудение отчётливо слышно в редко нарушаемой тишине руин. В некоторых помещениях можно увидеть работающие двемерские машины неизвестного назначения; обитый клёпаным металлом пол сменяется решёткой, под которой можно разглядеть движущиеся потоки магмы. От некоторых машин прямо в магму отходят жаростойкие трубы, это позволяет предположить, что двемеры использовали тепло природного расплава в качестве прямого или косвенного источника энергии.
Обитатели[]
Практически все руины патрулируются двемерскими автоматонами: пауками-центурионами, сферами-центурионами, паровыми центурионами, а при установленном дополнении The Elder Scrolls III: Tribunal также центурионами-лучниками и улучшенными паровыми центурионами. В некоторых руинах можно встретить гномов-призраков — прозрачные и враждебные проекции ранее обитавших в этих местах двемеров.
Помимо автоматонов в ряде локаций можно встретить слуг Шестого дома, представителей двух вампирских кланов (Куарра и Берне), различных бандитов, а в стартовой зоне Бамз-Амсшенда — мерзких и гигантских фабрикантов. Также эти руины являются единственными, где в некоторых помещениях можно обнаружить кучки праха, возле которых можно найти оружие, доспехи и предметы домашнего обихода двемеров. Судя по всему, это намёк разработчиков на то, что глубинный народ не переместился в другое место или измерение, а всё-таки был уничтожен.
Перечень локаций[]
Всего в игре представлено 27 локаций с двемерскими руинами, из них одна появляется при установленном дополнении The Elder Scrolls III: Tribunal. С их полным списком, включая местонахождение, связанные с ними квесты, квестовые и ценные предметы, можно ознакомиться ниже, в таблице под кнопкой-спойлером.
Примечания[]
- В Аркнтанде, Галом Дэус и Нчулефтингте можно увидеть хорошо сохранившиеся помещения с обсерваториями. Однако неизвестно, находятся ли механизмы телескопов в рабочем состоянии.
- Входы в Аркнтанд и Дагот Ур заблокированы, и чтобы попасть внутрь, нужно сначала найти рычаг и активировать его — это запустит работу невидимых глазу механизмов, которые на несколько секунд уберут преграду перед входной дверью.
- Руины, в которые можно попасть через грот Мудан, полностью затоплены, поэтому на нижнем уровне вместо автоматонов можно встретить рыб-убийц.
- ↑ «Отчёт Сенилиуса».
- ↑ «Развалины Кемел-Зе».