The Elder Scrolls Wiki
Advertisement
The Elder Scrolls Wiki
Загрузка Скайрим
Пример экрана загрузки

Загрузочные экраны (ориг. Loading Screens) ― изображения, появляющиеся на экране игрока во время перехода в новую локацию либо загрузки сохранения. Загрузочный экран содержит интерактивную 3D-модель и текстовое сообщение или подсказку, которая может может быть полезна для новых игроков.

В зависимости от длительности загрузки игры, на экране могут появляться поочерёдно несколько текстовых сообщений, многие из которых связаны ключевыми словами. Некоторые сообщения появляются только в определённых локациях, а другие же появляются чаще остальных. Если их содержание не относиться к локации, сообщение может быть о чём угодно. 3D-модель часто взаимосвязана с текстовым сообщением.

История и информация[]

Расы[]

Общее (Lore)[]

  • «Лучшая техника боя — техника выживших» — Гэйден Шинджи, 1Э 490.
  • «Именно в те времена появился один из самых легендарных персонажей Тамриэля — Исграмор, от которого ведут происхождение все короли нордов» — Карманный путеводитель по Империи.
  • «Скайрим, известный также как Старое Королевство или Отчизна, был первым регионом Тамриэля, заселенным людьми…» — Неизвестный автор, Провинции Тамриэля.
  • Тайбер Септим принес Тамриэлю мир в 2Э 896, покорив все известные земли. Так началась Третья эра.
  • Война Красного Алмаза началась в 3Э 121, когда Уриэль III со своей матерью, королевой Потемой, захватили трон. Она закончилась в 3Э 127 поражением Уриэля и Потемы при осаде Солитьюда.
  • «Пелагий III, иногда называемый Пелагием Безумным, был провозглашен императором в 145 году Третьей эры» — Стронах к'Тодж III, Краткая история Империи, т. II.
  • В 3Э 389 император Уриэль VII был пленен своим боевым магом, Джагаром Тарном, который затем несколько лет прятался под личиной императора.
  • Четвёртая эра началась 200 лет назад, когда Мартин Септим пожертвовал жизнью, чтобы спасти мир от Кризиса Обливиона.
  • В Свитках сказано так — когда брат брату враг, взмоют в стуже два мрачных крыла! Алдуин, Бич Монархов, тень давних веков, жадность чья бы весь мир пожрала! — Песнь о Довакине
  • Легенды гласят, что высшим жрецам Культа драконов даровались магические маски — странные реликвии, которые нарушали сами законы времени и давали жрецам небывалое могущество.
  • Высочайшей горой Тамриэля является Глотка Мира в Скайриме. У вершины в древнем монастыре Высокий Хротгар живут таинственные Седобородые.
  • Седобородые из Высокого Хротгара следуют учению Юргена Призыватель Ветра, который верил, что могуществом Голоса можно достичь просветления.
  • Скайрим состоит из девяти владений: Истмарк, Фолкрит, Хаафингар, Хьялмарк, Белый Берег, Предел, Рифт, Вайтран и Винтерхолд.
  • Каждым из девяти владений правит ярл. Ярлы по большей части независимы, но они присягают на верность верховному королю Скайрима.
  • Когда умирает верховный король, ярлы Скайрима проводят Собрание, чтобы выбрать нового.
  • Самый знаменитый герой Скайрима — Тайбер Септим, который покорил весь Тамриэль и положил начало императорской династии Септимов.
  • Милосердная Матушка, пошли мне своё дитя, ибо грехи недостойных должны быть омыты в крови и страхе — отрывок из Чёрного таинства Темного Братства.
  • Норды верят, что те, кто умер достойно, вечно живут в Совнгарде.
  • Костяная броня — типично данмерское изделие, её изготавливают из костей и смол.DB
  • Деревня Скаалов располагается на северном побережье Солстейма. Она служит домом древнему племени нордов, называющих себя скаалами.DB
  • Необычная флора, характерная для Морровинда, пробилась сквозь толстый слой пепла, которым засыпаны южные пределы Солстейма.DB
  • Пепельный дождь, порожденный Красной горой, выдавил привычную для Солстейма фауну на северную половину острова.DB
  • …люди Солстейма, наследники Стража, должны оставаться бдительными, иначе может наступить день, когда попадут они под темное влияние Хермы-Моры или даже самого Предателя — отрывок из Страж и Предатель.DB
  • Солстейм был частью Скайрима, пока верховный король не передал его Морровинду в 4Э 16, чтобы остров мог служить пристанищем данмерам, пережившим извержение Красной горы.DB
  • Данмеры Морровинда изготавливают хитиновую броню из панцирей местных насекомых, скрепляя их клейкими смолами.DB
  • Хауала фаааакара. Баааа ракхи калу. Пуджа кан фару ки джаа. Гура! Гура! Гура! — Из песни-молитвы риклингов.DB
  • Мастера-волшебники Дома Телванни по традиции выращивают свои дома из грибных спор, используя тайные методы, известные лишь им самим.DB
  • В некоторых легендах говорится о древних нордах, чьи голоса обладали такой силой, что те герои смогли приручить драконов и оседлать их.DB
  • Медовый зал Тирска был основан Хротмундом, который некогда покинул скаалов и, желая следовать пути древних нордских воинов, отправился жить в глушь.DB
  • Без подчинения танам или владениям свободное правление и свободное вероисповедание, без всяких компенсаций или обязательств перед Скайримом или Империей, кроме писанного в Соглашении древних времен, кое все ещё силу имеет, и тем самым пусть ни человек, ни мер не скажут, что сыны и дочери Кин не знают милости или чести — Передача Скайримом Солстейма Морровинду, 4Э 16.DB

Текущие события[]

  • Скайрим погружен в кровопролитную гражданскую войну между восставшими Братьями Бури и солдатами Имперского легиона.
  • Представители Альдмерского Доминиона, вотчины высоких эльфов, известны как талморцы. Они открыли посольство в Скайриме и, по слухам, тайно похищают и пленяют нордов, не согласных с их верованиями и доктринами.
  • Атакуя противника огненным или ледяным дыханием, дракон произносит слова на древнем могущественном языке. Битва двух драконов — это, по сути, смертельная словесная дуэль.
  • Скайрим раздирают противоречия, так как Братья Бури считают, что самобытность нордов под угрозой, а имперцы требуют, чтобы норды соблюдали законы и обычаи Империи, частью которой является Скайрим.
  • Легенды Скайрима повествуют о герое, известном как Довакин, воине с душой дракона в смертном теле, чье предназначение — сразить злого дракона Алдуина.
  • «С синего неба, твердой рукой драконам погибель несет он и боль, как снежную бурю, как дождь ледяной, в короне зубчатой верховный король» — Древние стихи нордов.
  • Ульфрик Буревестник недавно убил верховного короля Скайрима, Торуга, буквально разорвав его на куски криком при помощи древней силы ту'ума.
  • В начале своей истории Клинки были известны как прославленные драконоборцы, хотя позднее они стали преданными защитниками императора Тамриэля.
  • Клинки давным-давно распущены, а немногие оставшиеся члены ордена находятся в бегах. Императора теперь защищает особый отряд телохранителей — Пенитус Окулатус.
  • Многие норды Скайрима до сих пор таят обиду на эльфов — своих исконных врагов. Великая война окончена, но её ужасы ещё не поблекли в памяти выживших…
  • Лишь подписав мирное соглашение — Конкордат Белого Золота — Империя смогла пережить нападение Альдмерского Доминиона и положить конец Великой войне.
  • Огромная статуя в Иркнтанде — единственное изображение снежного эльфа таким, какими они были до того, как столетия подземного рабства превратили их в отвратительных фалмеров.
  • Знаменитый лабиринт в Лабиринтиане был построен архимагом Шалидором в Первую эру, хотя сами руины гораздо старше.
  • Торговые караваны иногда проходят через руины Лабиринтиана, но чаще предпочитают более длинные, но безопасные маршруты.
  • Друзья ярлов Фолкрита, Хьялмарка и Белого Берега могут приобрести в этих владениях землю и построить на ней свой дом.HF
  • Древние норды Солстейма запечатывали гробницы сталгримом — зачарованным льдом, твёрдым, как камень. Скаалы — единственные, кому ведом секрет изготовления брони и оружия из сталгрима.DB
  • Остров Солстейм находится к северо-востоку от Скайрима. Известно, что Северная дева периодически перевозит пассажиров на остров и обратно в Виндхельм.DB

Сообщения о божествах[]

  • Акатош — бог времени и предводитель Девяти богов. Его издавна изображают в облике дракона, и для сражения с Мерунесом Дагоном во время Кризиса Обливиона он выбрал именно эту форму.
  • Аркей — бог захоронений и похоронных ритуалов. Его жрецы искореняют некромантию и нежить везде, где только найдут. В каждом городе Скайрима есть Зал мёртвых, посвященный Аркею.
  • Дибелла — богиня красоты. В Маркарте у неё есть храм, посвященный женщинам.
  • Джулианос — бог мудрости и логики. Он покровительствует магам, и они часто поклоняются ему. У него есть алтарь в Храме богов в Солитьюде.
  • Кинарет — богиня воздуха, ветра и неба. Посвященный ей храм находится в Вайтране.
  • Мара — богиня любви и сострадания. В Рифтене есть посвященный ей храм.
  • Стендарр — бог милосердия, а также благочестивого и могущественного правления. Посвященный ему алтарь находится в Храме богов в Солитьюде.
  • Талос — обожествленный герой людей. Сейчас поклонение ему запрещено в Империи, но норды Скайрима продолжают почитать его.
  • Зенитар — бог труда и торговли. У него есть алтарь в Храме богов в Солитьюде.

Сообщения о даэдра[]

  • Принцы даэдра — это богоподобные создания, которые населяют план Обливиона. Большинство из них считается злыми, что заставляет их почитателей строить святилища вдали от поселений.
  • Искатели приключений всех мастей ищут знаменитые артефакты даэдра из-за тех преимуществ, которые они даруют своим владельцам — Хадерус из Готтлесфонта, из книги Современные еретики.
  • Артефакт Волендранг, известный как Молот Могущества, был выкован древними двемерами в давно минувшие времена.
  • Азура — даэдрическая владычица заката и рассвета. Она принадлежит к числу немногих принцев даэдра, которые не считаются однозначно злыми.
  • Боэтия — даэдрический принц коварства, интриг и заговоров с целью убийства. Многие темные эльфы считают его своим богом-предком.
  • Клавикус Вайл — даэдрический принц власти. Он обожает связывать смертных соблазнительными договорами… о которых они вскорости жалеют.
  • Хермеус Мора — даэдрический принц судьбы, знания и памяти. Он редко имеет дело со смертными, и, если и предстает перед ними, то в виде гротескной массы переплетенных щупалец.
  • Принц даэдра Хирсин также известен как Охотник и Отец Зверолюдов. Чтобы покарать тех, кто провинился перед ним, он может призвать Дикую охоту.
  • Малакат — даэдрический принц проклятий и отверженных. Многие орки поклоняются ему как своему богу-королю.
  • Мерунес Дагон — даэдрический принц разрушения, восстаний и гордыни. Он вызвал Кризис Обливиона, когда попытался войти в Тамриэль в своём истинном ужасном облике.
  • Мефала — даэдрическая владычица лжи, тайн и заговоров… Она обожает вмешиваться в дела смертных.
  • Меридия презирает всякую нежить и принадлежит к числу немногих принцев даэдра, которые не считаются однозначно злыми.
  • Намира — даэдрическая владычица тьмы и уродства, она часто ассоциируется с болезнями, пауками, насекомыми, личинками и другими отвратительными созданиями.
  • Ноктюрнал — даэдрическая владычица скрытности и тени, покровительница воров.
  • Периайт — даэдрический принц заданий, порядка и чумы. Он считается слабейшим из принцев, несмотря на то что изображается в облике дракона.
  • Сангвин — даэдрический принц наслаждений, разгула и сладострастия. Он куда чаще, чем другие принцы даэдра, интересуется делами смертных.
  • Шеогорат — даэдрический принц безумия. Он совершенно непредсказуем и может как помочь, так и помешать смертному, которому выпало сомнительное счастье встретиться с ним.
  • Вермина — даэдрическая владычица снов, ночных кошмаров и дурных предзнаменований.
  • Апокриф — царство Хермеуса Моры, даэдрического принца судьбы и знания. Многие из тех, кто пришёл сюда в поисках запретных знаний, остались здесь навеки.DB

Сообщения о существах[]

  • На просторах Скайрима водится множество видов медведей. Эти звери опасны, но редко нападают первыми.
  • В лесах Скайрима множество оленей. На этих смирных животных охотятся почти все хищники провинции.
  • Большинство собак в Скайриме приручены и служат верой и правдой своим хозяевам-нордам.
  • Коровы являются самым распространенным видом домашнего скота в Скайриме. Они обеспечивают нордов мясом, молоком и шкурами.
  • На скайримских хоркеров обычно охотятся ради бивней и мяса.
  • Лошади Скайрима выносливы и сильны, а недостаток скорости восполняют выносливостью.
  • Лошади, повозки и экипажи — обычные средства передвижения в Скайриме. На них можно с лёгкостью перемещаться по суровой местности.
  • Большинство нордов Скайрима не верило в существование драконов. До сих пор.
  • Когда-то драконы стремились уничтожить или поработить все смертные народы. При малейшей возможности они, несомненно, попытаются вновь сделать это…
  • В былые дни, когда драконы правили землей, некоторые смертные поклонялись этим тварям как богам. Давным-давно мертвы жрецы драконов… но что-то пробудило их от векового сна.
  • Все драконы крайне опасны, но некоторые из них могущественнее, чем другие. Коричневые и зеленые драконы обычно слабее своих белых и бронзовых родичей.
  • Горе беспечному искателю приключений, который углубился в гробницы древних нордов и нарушил покой обитающих там драугров.
  • Неизвестно, почему драугры бродят по гробницам Скайрима, но поговаривают, что когда-то они служили драконам… и были лишены смертного покоя за предательство.
  • Фалмеры — уродливые, озлобленные создания, живущие глубоко в подземельях Скайрима. Их единственное желание — уничтожить мир на поверхности и всех его обитателей.
  • Годы жизни под землей лишили фалмеров зрения, однако остальные их чувства обострились.
  • Рискнувшему забраться в глубочайшие подземелья Скайрима стоит опасаться корусов — огромных насекомых с ядовитой слюной и бритвенно-острыми жвалами.
  • Морозный паук — одно из самых страшных и отвратительных существ Скайрима. Столь же смертоносный, как и зима, он яростно атакует ядом и клыками.
  • Трудно представить себе существо более хитрое, жестокое и отвратительное, чем ворожея. Эти жуткие полуженщины-полуптицы могут отнять силой то, что не смогли добыть обманом.
  • Благодаря своим когтям ворожеи опасны в ближнем бою, а их заклинания школы разрушения несут смерть на расстоянии.
  • Мамонтов часто можно увидеть в тундре Скайрима. Обычно их пасут великаны, которые тоже обитают в этих землях. И те, и другие — довольно мирные создания и редко нападают первыми.
  • Обыкновенный грязевой краб водится на северном взморье и на берегах любых озёр и рек. Когда он не движется, его легко спутать с камнем — эту естественную маскировку он использует, чтобы атаковать ничего не подозревающих жертв.
  • Саблезуб Скайрима — огромный свирепый хищник, подстерегающий путников, которые сходят с дороги и углубляются в чащу.
  • Великаны по большей части — мирные создания, пока потенциальный враг держится на расстоянии… и не трогает их мамонтов.
  • Злокрысы — большие крысоподобные существа, обитающие в пещерах, канализации и подземельях. Их несложно убить, но в большом количестве они могут быть опасны, и к тому же разносят тяжёлые болезни.
  • В темнейших уголках Скайрима, куда страшатся заходить живые, бродят неупокоенные мертвецы. Скелеты не чувствуют ни боли, ни сожаления… и не заслуживают милосердия.
  • Во многих водоёмах Скайрима водится рыба-убийца, чьи бритвенно-острые зубы лишили жизни многих беспечных пловцов.
  • О таинственных спригганах известно немногое, кроме того, что они почитают леса Скайрима и защищают их, не жалея собственной жизни.
  • Ледяной тролль — страшнейший из троллей, какие только водятся в Скайриме. Он обитает в самых холодных районах провинции.
  • Раненые тролли обладают способностью восстанавливать здоровье, однако они уязвимы для огня.
  • Тролли встречаются по всему Скайриму, как глубоко под землей, так и на поверхности.
  • Волки Скайрима — дикие, жестокие твари. Они сбиваются в стаи и могут загнать любую добычу… будь то зверь или человек.
  • Ученые полагают, что жизнь под землей, поколение за поколением, лишила фалмеров зрения, однако со временем другие их чувства обострились.DG
  • Когда срок жизни коруса подходит к концу, его тело претерпевает удивительные изменения. После нескольких дней оцепенения, подобного смерти, панцирь коруса разламывается, и на свет появляется корус-охотник.DG
  • Гаргульи — магические существа, обладающие способностью замереть и придать своей коже вид камня, тогда их легко спутать со статуями. Когти гаргулий позволяют им поглощать здоровье жертвы.DG
  • Гончие смерти служат охраной для вампиров. Неизвестно, откуда взялись эти звери, но их укусы пронзают могильным холодом.DG
  • Благородные и легендарные драконы ещё опаснее, чем древние. Они используют Крик, вытягивающий здоровье, магию и запас сил противника.DG
  • Стража Рассвета в борьбе с вампирами применяет закованных в броню боевых троллей.DG
  • Порождения пепла начали появляться на Солстейме после извержения Красной горы в начале Четвёртой эры, когда южную часть острова засыпало пеплом. Точное происхождение этих существ неизвестно.DB
  • Считается, что луркеры — исконные обитатели мутных вод Апокрифа, царства Хермеуса Моры.DB
  • Риклинги, может, и малы размером, но нападают большой толпой и неистовы в рукопашной схватке. Они научились приручать кабанов, и те служат им боевыми скакунами.DB
  • У риклингов практически нет собственной культуры, однако они собирают по всему Солстейму реликвии, какие им удается добыть, и питают к своим находкам странную привязанность.DB
  • Искатели — слуги Хермеуса Моры. Их редко можно встретить за пределами Апокрифа, его царства в Обливионе.DB
  • В материковой части Морровинда часто можно встретить одомашненных нетчей. Диких нетчей на Солстейме впервые заметили несколько десятков лет назад. Возможно, их привлекла знакомая флора, выросшая на южных пепельных землях.DB

Сообщения о вампирах[]

  • Для вампира-лорда кнопка показа снаряжения откроет его древо способностей. Способности можно обрести, убивая врагов заклинанием высасывания жизни или укусом в рукопашной.DG
  • Вампир-лорд применяет рукопашные атаки, стоя на земле, и магические атаки, паря в воздухе. Используйте клавишу Красться для переключения между этими режимами.DG
  • Вампиры-лорды сразу получают заклинание Высасывание жизни в правую руку и заклинание Оживление трупа в левую. Клавиша таланта превращает вампира-лорда в стаю летучих мышей, образующуюся на некотором расстоянии от начального положения.DG
  • Вампиры-лорды получают новые способности, убивая врагов при помощи Высасывания жизни или укуса. Каждая следующая способность достается труднее, чем предыдущая, — убийств требуется все больше.DG
  • Пока вампир не пьёт кровь, его силы растут с каждым днем. Солнечный свет снижает или даже вовсе лишает вас способности восстанавливать здоровье, магию и запас сил. Чтобы ослабить воздействие солнца, испейте крови спящего или околдованного вами человека.DG
  • Вампиры замка Волкихар всегда могут утолить жажду, испив крови пленников. Питье уменьшает урон, наносимый лучами солнца, но в то же время ослабляет силы вампира.DG
  • Обольщение вампира позволяет пить кровь даже бодрствующего, если только он не находится в бою. Питье уменьшает урон, наносимый лучами солнца, но в то же время ослабляет силы вампира.DG
  • Если вы вампир, люди могут обсуждать ваш необычный внешний вид, но не будут нападать или бежать от вас, как это происходит в случае встречи с вервольфом.DG

Сообщения о вервольфах[]

  • Тем, в чьих жилах течет кровь вервольфов, сон не несёт отдыха.
  • Многие верят, что когда наступает ночь, вервольфы выходят на охоту за беспечными жертвами…
  • Вервольфы получают новые способности, пожирая свежие трупы. Останки нежити в счёт не идут. Каждая следующая способность достается труднее, чем предыдущая, — пиршеств требуется все больше.DG
  • Для вервольфа кнопка показа снаряжения откроет его древо способностей. Способности можно обрести, пожирая трупы.DG

Сообщения о двемерах[]

  • Многие паровые анимункулы по-прежнему работают, делая исследование двемерских развалин крайне опасным.
  • Ещё одна древняя раса эльфов — это двемеры, что можно грубо перевести как глубинные эльфы.
  • «Однако наши двемерские собратья презирали даэдра и смеялись над нашими глупыми обрядами, предпочитая поклоняться Разуму и Логике» — Вивек.
  • Заходить в руины двемерских городов опасно, так как там путника ждут хитроумные ловушки и машины, не говоря уже о прячущихся там тварях…
  • Недостаток силы двемерские сферы восполняют скоростью и подвижностью. Они охраняют темные залы древних двемерских руин.
  • Из всех машин, сохранившихся со времен двемеров, центурионы — самые технически сложные… и опасные. Они охраняют двемерские руины так, словно их хозяева все ещё живут там.
  • Древние, давно вымершие двемеры создали множество устройств и автоматов, которые до сих пор работают, благодаря развитой магии и технологии. Двемерский паук — одна из таких конструкций.
  • Одни из самых опасных паровых анимункулов — двемерские баллисты, поражающие противников болтами, способными пробить даже самую толстую броню.DB

Сообщения о фракциях[]

  • Коллегия Винтерхолда — независимая организация, так что её не коснулся роспуск Гильдии магов на заре Четвёртой эры.
  • Когда-то Коллегия была предметом гордости для жителей Винтерхолда, однако теперь её боятся и презирают.
  • Большая часть Винтерхолда ушла под воду во время Великого обвала в 4Э 122, однако Коллегия удивительным образом не пострадала.
  • Хотя маги из Коллегии Винтерхолда с радостью делятся знаниями друг с другом, они почти не предоставляют услуг остальным жителям Скайрима.
  • Соратники ведут свою историю от изначальных Пяти сотен соратников Исграмора, который привел в Скайрим первых людей, заселивших затем весь Тамриэль.
  • Одним из самых драгоценных артефактов Соратников являются обломки Вутрад — секиры, которой владел сам Исграмор, когда вел в бой Пять сотен.
  • Кодлак Белая Грива — Предвестник Соратников. Он не отдает приказов, но его слово много значит как внутри Йоррваскра, так и во всех девяти владениях.
  • Круг — это небольшая группа самых доверенных и умелых воинов из рядов Соратников.
  • До сих пор неизвестно, кто построил Небесную кузницу, где куется оружие Соратников. Её обнаружение привело к созданию Йоррваскра и появлению Соратников, какими мы их знаем сегодня.
  • Тем, кто интересуется магией, стоит подумать о вступлении в Коллегию Винтерхолда.
  • У Гильдии бойцов Тамриэля нет представительства в Скайриме. Воины, жаждущие приключений в хорошей компании, могут присоединиться к Соратникам в Вайтране.
  • Гильдия воров обладает большим влиянием в Рифтене. Говорят, они вербуют тех, кто одарен в искусствах скрытности и взлома.
  • Говорят, что вступить в Тёмное Братство можно, только если с тобой свяжутся напрямую. Однако эта таинственная секта ассасинов крайне избирательна в отношении новобранцев…
  • Убежище в Сосновом бору — последний оплот Темного Братства во всем Тамриэле.
  • Когда-то Темное Братство было связано набором правил, которые назывались Пятью догматами, или Пятью заповедями, но они уже давно забыты.
  • Астрид стоит во главе Убежища Темного Братства, её слово — закон.
  • Когда-то Темное Братство боялись и уважали, однако теперь от некогда зловещей организации осталась лишь тень.
  • Смертные часто изображают Ситиса в форме скелета, чтобы указать на его родство со смертью. На самом деле Владыка Ужаса бесформен и бесконечен, как сама Пустота.
  • Убийцы из Темного Братства практикуют искусство умерщвления и должны быть готовы заплатить за свои преступления… золотом, отсидкой в тюрьме или кровопролитием.
  • Те, кто хотят заказать убийство Темному Братству, должны провести Чёрное таинство, древний и запретный ритуал.
  • Убежище Темного Братства в Данстаре превратилось в древние руины, жители города обходят стороной его зловещую Чёрную дверь.
  • Говорят, слухи о гибели Темного Братства были преждевременны, — членов этой зловещей организации видели около Данстара…
  • Покуда есть Слышащий, который внимает голосу Матери Ночи, Темное Братство будет жить…

Сообщения о камнях-хранителях[]

  • Вы можете пользоваться благословением только одного Камня-хранителя за раз. Если вы примете благословение другого камня, оно заменит прежнее.
  • Знак Ученика удваивает запас вашей магической энергии и скорость её восстановления, но делает вас вдвое восприимчивее к заклинаниям.
  • Знак Атронаха позволяет вам впитывать часть магической энергии из заклинаний врага и дает вам больший её запас, но замедляет её восстановление.
  • Знак Любовника позволяет вам изучать все навыки немного быстрее, но не настолько быстро, как знаки Вора, Воина или Мага.
  • Знак Мага позволяет вам быстрее изучать магические умения.
  • Раз в день знак Ритуала позволяет вам на время воскресить ближайшие трупы, чтобы они защищали вас.
  • Знак Змея позволяет вам парализовать и отравить цель один раз в день.
  • Знак Тени позволяет вам применить невидимость один раз в день.
  • Знак Коня позволяет вам носить больше предметов, а броня не будет влиять на вашу скорость.
  • Знак Вора позволяет вам быстрее изучать умения скрытности.
  • Знак Воина позволяет вам быстрее изучать боевые умения.
  • Знак Леди позволяет вам быстрее восстанавливать здоровье и запас сил.

Сообщения о расовых способностях[]

  • Аргониане могут дышать под водой и обладают 50%-м сопротивлением болезням. Талант Кора хиста позволяет им в течение некоторого времени быстро восстанавливать здоровье.
  • Кровь бретонцев дает 50%-е сопротивление магии. Талант Драконья кожа позволяет им некоторое время поглощать враждебные заклинания.
  • Кровь темных эльфов дает 50%-ю защиту от огня. Талант Гнев предков позволяет им окружать себя огнем на короткое время.
  • Высокие эльфы обладают большей магической энергией, чем другие расы. Они используют талант Высокое происхождение, чтобы быстро восстанавливать магическую энергию.
  • Имперцы — исконные жители Сиродила, центральной провинции Империи. Раз в день они могут использовать Голос императора, чтобы ненадолго успокоить разгневанного противника.
  • У каджитов острые когти, которые можно использовать в рукопашном бою. Ночное зрение позволяет им видеть в темноте.
  • Норды имеют 50%-ю сопротивляемость холоду. Они могут издать боевой клич, чтобы на время обратить врагов в бегство.
  • Орки могут на короткое время впадать в ярость берсерка и наносить двойной урон, получая только половинный.
  • Редгарды имеют 50%-ю сопротивляемость ядам. Они используют Ярость боя, чтобы быстро восстанавливать запас сил.
  • Лесные эльфы имеют 50%-ю сопротивляемость болезням и ядам. Они могут на короткое время подчинить себе животное.

Сообщения о городах[]

Данстар[]

Фолкрит[]

  • За свою долгую историю Фолкрит видел множество кровопролитных битв. На городском кладбище лежат останки многих воинов-нордов, которые пали в этих битвах.
  • Ярла Фолкрита зовут Сиддгейр. Самый молодой из ярлов Скайрима, Сиддгейр занял место своего дяди — бывшего ярла Денгейра.
  • Как и многие другие лесные поселения в Скайриме, Фолкрит существует за счёт производства древесины.
  • Чтобы показать важность городского кладбища для Фолкрита, жители города выбрали для своих лавок и заведений названия, связанные с темой смерти и бренности.

Маркарт[]

  • Маркарт построен на руинах древнего города двемеров.
  • Норды отбили Маркарт у коренных жителей Предела много тысяч лет назад.
  • В Маркарте беднота живёт в Муравейнике. Преимущественно это коренное население Предела.
  • Восстание коренного населения в Маркарте было подавлено 20 лет назад. Выжившие бунтовщики известны, как Изгои.
  • «В каменном городе ничего не меняется…» — Аманда Аллея, Путеводитель по Маркарту для наёмников
  • «В Маркарте рекой течет кровь и серебро…» — поговорка

Морфал[]

  • Говорят, что Морфал назван в честь великого нордского героя Морихауса, но никто из ныне живущих уже не может точно это утверждать.
  • В Морфале не очень много жителей, и он расположен далеко от основных дорог, поэтому большие конфликты последних лет его почти не коснулись.

Рифтен[]

  • Семья Чёрный Вереск из Рифтена — один из самых влиятельных и успешных кланов Скайрима.
  • Канал, проходящий через весь Рифтен, был когда-то главной артерией для торговцев и рыбаков, но теперь он заброшен и пришёл в упадок.
  • Рифтен имеет довольно зловещую репутацию, во многом благодаря Гильдии воров, которая обосновалась в коллекторах под улицами города.
  • В Рифтене расположена медоварня Чёрный Вереск, одна из крупнейших и самых прибыльных в провинции.

Солитьюд[]

Вайтран[]

  • Вайтран стоит в центре Скайрима, и поэтому стал торговым сердцем всей провинции.
  • В Равнинном районе Вайтрана расположились торговые лавки и рынок, но живут норды преимущественно в Ветреном районе. Дворец ярла, Драконий Предел, возвышается над Облачным районом.
  • Драконий Предел получил своё имя, когда древний нордский герой Олаф Одноглазый пленил во дворце своего врага — дракона Нуминекса.
  • Огромное дерево в Ветреном районе Вайтрана называется Златолист. Оно считается священным среди почитателей Кинарет.
  • Вайтран был воздвигнут вокруг праздничного зала Йоррваскр, резиденции легендарной воинской гильдии Соратников.

Виндхельм[]

  • Виндхельм — старейший город Скайрима и, вероятно, старейшее поселение людей на всем континенте.
  • Ярл Виндхельма, Ульфрик Буревестник, заявил о своих правах на трон верховного короля Скайрима и поднял восстание против Империи.
  • В связи с недавней чередой убийств многие жители Виндхельма стали бояться за свою жизнь…
  • Снежный квартал Виндхельма переименовали в Квартал серых из-за темных эльфов, которые там поселились.
  • Почти весь Скайрим — холодный и жестокий край, однако Виндхельм — самый снежный город провинции.

Винтерхолд[]

  • Когда-то Винтерхолд был столицей Скайрима, но за последние века почти все население покинуло его.
  • Когда-то в Винтерхолде жила многочисленная община темных эльфов, но норды изгнали их, сочтя злыми магами.

Воронья СкалаDB[]

Сообщения об игровом процессе[]

Бой[]

  • Успешная силовая атака всегда пробивает блок противника и ошеломляет его.
  • Успешная силовая атака может ошеломить противника, если тот не блокировал удар.
  • Тяжёлые броня и оружие снижают вашу скорость.
  • С оружием в руке вы двигаетесь медленнее.
  • Чтобы стрела полетела дальше и нанесла больше урона, удерживайте кнопку атаки, пока лук не будет полностью натянут.
  • Удар щитом может временно ошеломить противника. Если ударить вовремя, можно прервать его силовую атаку.
  • Если отбить удар оружием или щитом, отдача может лишить нападающего равновесия.
  • Удары можно отбивать щитом или оружием, но щиты намного эффективнее.
  • Зелья, восстанавливающие запас сил и магию, нужно использовать в бою, чтобы увеличить число доступных заклинаний и силовых атак.
  • Если вы будете удерживать кнопку атаки и двигаться, вы совершите силовую атаку. Двигаясь в разных направлениях, вы будете выполнять различные силовые атаки.
  • Силовая атака пробивает блок противника, при этом атакующий не теряет равновесия.
  • Силовая атака может ошеломить противника, не давая ему возможности мгновенно контратаковать.
  • Если во время подкрадывания вы атакуете врага незаметно, то нанесете ему больше урона.
  • Силовые атаки понижают запас сил. Если индикатор запаса сил мигает, любая силовая атака становится обычной.
  • Готовая к выстрелу стрела вернется в колчан, если спрятать лук.
  • Мечи быстрее топоров, а топоры быстрее, чем булавы.
  • Двуручный меч быстрее секиры, а секира быстрее, чем боевой молот.
  • Двуручное оружие наносит больше урона, чем одноручное, но им сложнее блокировать удары.
  • Тяжёлая броня поглощает больше урона, но и весит гораздо больше, чем лёгкая.
  • Магическое оружие теряет силу с каждым успешным ударом, но его можно перезаряжать при помощи наполненных камней душ.
  • Любой яд, нанесенный на оружие, сработает при следующем ударе.
  • Успешный удар щитом или оружием плашмя всегда ошеломляет противника.
  • Сложность боя можно изменить в любой момент — даже посреди битвы — в разделе Игра, на экране Настройки.
  • Использование оружия в обеих руках удваивает физический урон… но не позволяет блокировать удары врага.
  • Если в вашем рюкзаке есть вещь, отмеченная небольшой стрелкой, вероятно, она эффективнее, чем та, которую вы используете сейчас.
  • Арбалеты Стражей рассвета убивают с первого попадания, но медленно перезаряжаются.DG

Навыки[]

  • Все навыки улучшаются при использовании. Боевые навыки улучшаются, когда вы бьёте врагов. Навыки скрытности улучшаются, если вы успешно подкрадываетесь. Магические навыки улучшаются, когда вы применяете заклинания.
  • Навыки боевой магии растут, только когда вы атакуете ею врагов.
  • Навык алхимии определяет силу и свойства создаваемых зелий и ядов.
  • Если съесть ингредиент, вы узнаете одно из его свойств и немного повысите навык алхимии.
  • Магия школы изменения управляет физическим миром и позволяет применять такие заклинания, как Водное дыхание, Магическая броня и Магический свет.
  • Навык стрельбы улучшает владение луком и стрелами. Чем выше навык, тем смертоноснее будет каждый выстрел.
  • Навык блокирования уменьшает урон и ошеломление от физических атак, когда вы блокируете их щитом или оружием.
  • Магия школы колдовства используется, чтобы поднимать мертвецов на бой, вызывать созданий с разных планов Обливиона и ловить души убитых в битве противников.
  • Магия школы разрушения дает вам контроль над огнем, холодом и электричеством и позволяет применять такие заклинания, как Огненный шар, Ледяной шип и Молния.
  • Чем выше ваш навык зачарования, тем сильнее будут чары, которые вы наложите на доспехи и броню.
  • Навык тяжёлой брони позволяет эффективно носить железные, стальные, двемерские, орочьи, эбонитовые и даэдрические доспехи.
  • Магическая школа иллюзии управляет сознанием врага и позволяет применять такие заклинания, как Страх, Очарование и Невидимость.
  • Навык лёгкой брони позволяет эффективно носить сыромятные, кожаные, эльфийские и стеклянные доспехи.
  • Навык взлома поможет вам быстрее вскрывать замки на дверях и сундуках и сэкономит немало отмычек.
  • Навык пользования одноручным оружием улучшает владение кинжалами, мечами, булавами и боевыми топорами.
  • Навык карманных краж позволяет воровать вещи у ничего не подозревающих жертв… и не попадаться в процессе.
  • Магическая школа восстановления управляет жизненной силой и позволяет применять такие заклинания, как Лечение, Отпугивание нежити и Малый оберег.
  • Навык кузнечного дела полезен при создании и улучшении немагического оружия и доспехов.
  • Скрытность помогает вам лучше прятаться, что позволяет наносить смертоносные удары незаметно.
  • Навык красноречия используется, чтобы торговаться с купцами, а также убеждать, запугивать и даже подкупать других людей.
  • Навык двуручного оружия распространяется на двуручные мечи, секиры и боевые молоты.

Преступления[]

  • Преступников, за головы которых назначено высокое вознаграждение, стражники атакуют, лишь завидев.
  • В каждом владении своё правосудие. Например, разыскиваемый в Вайтране преступник может преспокойно разгуливать по Солитьюду.
  • Тюремное заключение может привести к потере накопленного опыта в некоторых навыках. Чем дольше срок, тем больше навыков пострадают.
  • Стражник может прекратить бой, если противник сложит оружие. Но при этом стражник все равно попытается арестовать обидчика.
  • Чтобы обчистить чьи-нибудь карманы, подкрадитесь к жертве и нажмите кнопку, когда появится подсказка. Осматривать содержимое можно, а вот если что-то стащите — это уже преступление.

Создание предметов[]

  • В алхимических лабораториях можно смешивать ингредиенты, получая полезные зелья и смертельные яды.
  • Пентаграммы душ нужны магам, чтобы накладывать чары на оружие и доспехи.
  • С помощью пентаграммы душ вы можете изучать новые эффекты оружия и доспехов. Однако любой предмет, эффект которого вы изучите, будет уничтожен.
  • Во многих населенных пунктах есть кузницы и точильные камни. Вы можете использовать их для изготовления или улучшения оружия и брони.
  • Оружие можно улучшить с помощью точильного камня. Доспехи можно улучшить на верстаке.
  • Любое оружие или доспех можно усовершенствовать в кузнице вне зависимости от типа материала или умений и способностей кузнеца. Способности кузнеца определяют, лишь насколько будет улучшен предмет.
  • В кузницах вы можете создавать оружие из драконьих костей. Оно более смертоносно, нежели даэдрическое, но и весит больше.DG
  • В кузницах можно создавать стрелы и арбалетные болты.DG
  • Способность кузнеца Стальные доспехи позволяет вам изготавливать костяную броню, Эльфийские доспехи — хитиновую. Освоение сложных типов брони даст возможность делать нордские броню и оружие, а умение ковать эбонитовые доспехи охватывает и сталгримовые броню и оружие.DB
  • Зачарования холода становятся сильнее, будучи наложены на сталгримовые оружие и броню.DB

Магия[]

  • Магическая энергия используется для сотворения заклинаний. Чем больше её у вас, тем больше заклинаний вы сможете прочитать.
  • Все активные магические эффекты, в том числе болезни и зачарования брони, показаны в разделе Магия, на закладке Активные эффекты.
  • Способности Магическая броня усиливают действие защитных заклинаний для всех, кто носит ткань вместо доспехов.
  • Заклинания-плащи окружают мага опасной аурой, которая наносит повреждения всякому, кто подойдёт слишком близко.
  • Когда вы применяете заклинания Обнаружение жизни или Обнаружение нежити, враги и союзники отображаются на экране по-разному.
  • После попадания в цель огонь горит ещё некоторое время, что полезно в бою с любым противником.
  • Заклинания холода не только наносят повреждения, но и понижают запас сил и скорость врага. С их помощью вы сможете предупредить множество силовых атак.
  • Заклинания-руны создают магические ловушки, но только на поверхностях рядом с магом.
  • Электрические заклинания не только наносят повреждения, но и лишают врага магической энергии. Они особенно полезны против магов.
  • Примените на врага Захват душ во время битвы, и, убив его, вы наполните свой пустой камень душ его душой.
  • Магическая стена создает барьер, который наносит урон каждому, кто проходит сквозь него.
  • Заклинания-обереги защищают мага от атакующих заклинаний, но нужно несколько секунд, чтобы полностью зарядить их.
  • Уровень заряда в посохе зависит от соответствующего умения мага. Так, маг с высоким навыком разрушения сможет дольше использовать посох огненных шаров, прежде чем заряд истощится.
  • Книги заклинаний можно приобрести у придворного мага во дворце ярла.
  • Чтобы отменить заряженное заклинание, уберите его, как убрали бы оружие.
  • Количество магической энергии, необходимой для заклинания, уменьшается по мере того, как вы развиваете соответствующий навык и получаете соответствующие способности.
  • Чтобы выучить заклинание из книги, вы должны прочесть её, однако книга при этом будет уничтожена.
  • Применяя заклинание, подождите, пока оно не будет готово, прежде чем отпускать кнопку. Заклинание будет применено, когда вы её отпустите.

Крики[]

  • После каждого Крика должно пройти некоторое время, прежде чем ваш голос отдохнет. Когда полоса компаса станет серой, вы сможете Кричать вновь.
  • Чем дольше вы удерживаете кнопку, тем сильнее будет ваш Крик.
  • Вы можете вложить в Крик до трех слов. Каждое слово увеличивает силу вашего Крика.

Общее[]

  • Новый уровень даст вам бонус, с помощью которого можно повысить здоровье, магию или запас сил. Повысив запас сил, вы также улучшите свою способность нести тяжести.
  • Каждый раз, получая новый уровень, вы можете выбрать способность. Выбор можно отложить на потом, если вы пока не удовлетворяете соответствующим требованиям.
  • Если вы спите в кровати, вы получаете бонус Отдых. Если вы спите в собственной кровати, вы получаете бонус Хороший отдых.
  • Если вы вооружены зачарованным оружием, над вашим индикатором запаса сил или магии появится указатель его текущего уровня зачарования.
  • Запас сил расходуется на бег и использование силовых атак. Бег в тяжёлых доспехах потребует больше сил, чем бег в лёгкой броне или простой одежде.
  • Если индикатор магии или запаса сил мигает, это означает, что вы не сможете выполнить желаемое действие. Силовые атаки станут обычными, а заклинания не будут сотворены.
  • Наполненные камни душ используются для создания и перезарядки магического оружия и брони.
  • У более сильных существ большие души, для которых нужны большие камни душ. Большие души нужны для лучших чар и более полной зарядки магического оружия.
  • Полученное вами задание станет активным только в том случае, если у вас нет других активных заданий. Список активных заданий можно посмотреть в дневнике.
  • Если на компасе слишком много целей, проверьте свой дневник — возможно, у вас более одного активного задания. В разделе Разное вы можете включать и выключать цели.
  • Алтари в городских храмах исцеляют от всех болезней и дарят благословение. Благословение одного из алтарей заменяет благословение другого.
  • С помощью карты вы можете быстро переместиться в любое место, где вы уже бывали.
  • Заведите с кем-нибудь дружбу, и друг разрешит вам брать некоторые вещи из своего дома.
  • Те, кому вы помогли, становятся вашими друзьями. Некоторые могут даже пойти с вами и выполнять ваши приказы.
  • Большинству друзей и наёмников, путешествующих с вами, можно приказать взаимодействовать с миром. Они могут открывать двери, подбирать предметы, идти в нужное место или нападать на врагов.
  • Если во время подкрадывания глаз на значке в центре экрана слегка приоткрыт — значит вы привлекли чье-то внимание. Если он полностью открыт — вас заметили.
  • Будете ли вы обнаружены, когда крадетесь, зависит от нескольких факторов: линия зрения врага, вес ваших доспехов, скорость передвижения и собственно навык скрытности.
  • Большинство лавок открыты с 8 утра до 8 вечера. Если лавка закрыта, подождите утра… или вскройте замок и проберитесь внутрь.
  • В тавернах можно узнать много полезных слухов. Кроме того, трактирщик обычно может подсказать вам, где найти работу.
  • Вещи можно хранить в сундуках и шкафах в вашем доме. Но если вы оставите свои пожитки в любом другом месте и вернетесь за ними позднее, то рискуете не найти их…
  • Если вы хотите усыновить сироту из приюта, поговорите с Констанцией Мишель.HF
  • Вы можете усыновить даже двух детей, но только если у вас есть собственный дом, а в нём детская.HF
  • Вы можете отыскать, сделать самостоятельно или купить подарки для своих детей: игрушки, одежду и сладости.HF
  • Чтение Черных книг Хермеуса Моры может перенести вас в его царство. Прочтите книгу опять, чтобы вернуться назад.DB
  • Каждый из священных камней Солстейма дарует силу, которую можно использовать лишь однократно. Вернитесь к камню, чтобы обрести силу вновь.DB
Advertisement