ФЭНДОМ


Информация от Антаболиса
ID: A1_2_AntabolisInformant
Двемерская головоломка (Morrowind)
Обзор
Квестодатель Кай Косадес
Фракция Клинки
Локация Балмора, Аркнтанд
Награда Книги, ключ к нижнему Арктанду
Отношение +10 (Кай Косадес);
+10 (Хасфат Антаболис)
Тип Квест основного сюжета
Предыдущий квест Прибыть к Каю Косадесу
Следующий квест Информация от гра-Музгоб

Информация от Антаболиса (ориг. Antabolis Informant) — квест главной сюжетной линии фракции Клинки в игре The Elder Scrolls III: Morrowind.

Краткое прохождение Править

  1. Поговорить с Каем Косадесом о новых приказах.
  2. Явиться к Хасфату Антаболису и обсудить условия получения информации.
  3. Отправиться в Аркнтанд.
  4. Найти в руинах двемерскую головоломку.
  5. Отдать Хасфату артефакт и получить заметки с необходимой информацией.
  6. Вернуться к Косадесу и отдать ему записи.

Прохождение Править

Разговор с наставником Править

После вступления героя в Клинки Кай Косадес будет ждать его готовности обсудить дальнейшие указания: «Вы здесь, чтобы обсудить распоряжения, %PCName? Или вам ещё что-то нужно?». Когда протагонист будет готов, мастер-шпион введёт его в курс дела: «Готов к заданиям? Хорошо. Иди поговори с Хасфатом Антаболисом из Балморской Гильдии Бойцов. Спроси его, знает ли он о секретных культах Нереварина и Шестого Дома. Сначала тебе придётся сделать для него что-нибудь полезное. Может быть, даже что-то неприятное. Но сделай это. Затем получи у Антаболиса сведения и возвращайся с отчётом. Кстати… Хасфат изучает историю Морроувинда. Воспользуйся случаем и поучись немного. А здесь у меня есть несколько исторических книг. Располагайся. Ты можешь свободно пользоваться ими. Не имеет смысла становиться частью истории, если ты не можешь понять её». Если новичок Клинков забыл, что нужно делать, имперец всегда готов напомнить: «Как я говорил тебе ранее, найди сведения о секретных культах Нереварина и Шестого Дома у Хасфата Антаболиса».

Также Косадес может немного рассказать о своём агенте: «Он Мастер Тренировок в гильдии Бойцов Балморы. Он всю жизнь прожил в Морроувинде, знает всех, кто живёт здесь и много общается с наёмниками из других краёв. Он считает себя учёным, особенно его интересуют руины и артефакты Двемеров». Герой может вспомнить, что мастер-шпион рекомендовал получше узнать историю провинции. Если искатель приключений не портил отношения с наставником, при упоминании в разговоре темы прошлого Морровинда интересующийся получит в подарок книгу: «Маленькая книжка Джанетт Ситте — это хорошее начало. У меня есть один экземпляр. Возьми его. Можешь также поискать „О Морроувинде, Имперской Провинции“, написанную Эрраманве Сангольдским». Больше об этом Косадес нового ничего не расскажет, лишь напоминая про свою рекомендацию: «Как я уже сказал, маленькая книжка Джанетт Ситте — это хорошее начало. Я также рекомендую вам „О Морроувинде, Имперской Провинции“, написанную Эрраманве Сангольдским».

Разговор с агентом Править

Как и сказал Кай, информатор находится в Гильдии бойцов Балморы, в тренировочной комнате на нижнем этаже помещения. С началом разговора Хасфат даст понять, что просто так он ничего не расскажет: «Доброго дня, %PCName. Я Хасфат Антаболис, инструктор в Гильдии Бойцов Балморы. Стало быть, ты от Кая, да? И Каю нужна информация? Я буду рад помочь… хотя мне тоже нужна одна услуга. А потом я скажу тебе всё, что ты захочешь узнать», «Добрый день, %PCName. Так вы с Каем, да? А Каю нужна информация? Ну что ж, всё по принципу „ты мне, я тебе“. Мне нужна ваша помощь, а потом я расскажу вам всё, что знаю», «Так. Вас послал Кай? Если вам что-то от меня нужно, сперва придётся сделать кое-что, или забудьте обо мне». Само собой, спрашивать у Антаболиса про Шестой Дом или Нереварина бессмысленно: «Сначала вы должны оказать мне услугу. Потом мы сможем поговорить о Шестом Доме/Нереварине». Расспросив агента о требуемой услуге, протагонист узнает подробности: «Поблизости есть Двемерские развалины — Аркнтанд. Я хочу, чтобы ты сходил туда и нашёл небольшой кубик с круговым узором и символами на одной из сторон. Он называется „Двемерская головоломка“. Принеси мне её, и я расскажу тебе всё, что ты хочешь знать». В случае чего Антаболис может напомнить, что именно нужно сделать: «Хорошо. Как я уже сказал, принеси мне Двемерскую головоломку из Аркнтанда, и я расскажу тебе о том, что тебя интересует».

Помимо прочего Хасфат может подсказать дорогу к руинам, в которые искателю приключений придётся отправиться: «Древние двемерские руины Аркнтанда находятся и на земле и под землёй. Направляйтесь из города на юг, мимо порта силт страйдеров, потом перейдите мост на восток через реку Одай. У указательного столба поворачивайте на север к Кальдере. Справа увидите указатель на Молаг Мар. Поворачивайте направо и поднимайтесь на холм по старой дороге, чтобы пройти по древнему двемерскому мосту через Фояда Мамея. Вход в Аркнтанд находится на восточной стороне Фояды, к югу от моста. Поверните ручку на трубе, чтобы открыть двери». Также есть возможность поинтересоваться предметом, который необходимо найти: «Маленький куб, который я ищу, размером приблизительно с кулак, может быть, немного больше. Он должен быть сделан из металла с содержанием меди, на одной стороне изображен круг и выгравированы какие-то символы, на всех остальных сторонах только линованные отметки. Вот и всё, что мне нужно, этот маленький кубик». Герой вновь может вспомнить слова мастера-шпиона о том, что у Антаболиса можно почерпнуть знания об истории Морровинда. Как и в случае с Косадесом, агент при должном уважении подарит новичку книгу со словами: «Я не буду утомлять тебя историческими фактами. Для этого сгодится Кай. Но если тебе действительно интересно, попробуй почитать „О Морроувинде, Имперской Провинции“, написанную Эрраманве Сангольдским. У меня тут завалялся лишний экземпляр. Но что действительно нужно искателю приключений, так это чувство сопричастности происходящему. Кто кого ненавидит? У кого проблемы со спиртным? Вот что нужно знать чужестранцу, вроде тебя».

Аркнтанд Править

Следуя описанию пути Хасфата, протагонист может выдвинуться из южного выхода Балморы в восточном направлении, перейдя каменный мост через реку. Дойдя до указателя перед фортом Легиона Лунной Бабочки, следует пойти в сторону Кальдеры и через несколько метров свернуть на тропу в гору. По пути можно будет заметить ещё один указатель с единственной дощечкой, на которой написано «Молаг Амур». В скором времени дорога приведёт к двемерскому мосту, на другом конце которого возится с ящиками и телегами Граниус Снежный. По-видимому, он погружает ценности, награбленные его подельниками из Аркнтанда, а потому не обрадуется случайному прохожему и атакует его. Разобравшись с воинственным имперцем, герой, перейдя мост, увидит неподалёку торчащую из земли трубу, на которой расположен небольшой металлический рычаг.

Квест информация от Антаболиса
Труба с рычагом и вход в руины поодаль
После нажатия на него начнёт открываться каменная полусфера, находящаяся чуть дальше по дороге. Искатель приключений должен быстро проскользнуть в проход, который находится сразу за своеобразной «дверью». По ходу дела на старателя могут напасть местные агрессивные животные, например, скальные наездники, внушительное количество которых рассекает небо в округе.

Войдя в пещеру, стоит оглянуться назад и при желании взять из ящика несколько факелов, с помощью которых можно будет освещать особо тёмные участки подземелья. Спустившись по каменным выступам вниз, протагонист увидит ещё двух бандитов, притаившихся у трёх металлических дверей.

Квест информация от Антаболиса2
Куб-головоломка в левой нижней части полки
Разобравшись с противниками, герой может увидеть ещё одно нагромождение камней, по которым можно будет взобраться на уровень над этими дверями. Там и расположен вход в комнату, в которой находится двемерская головоломка. Но не всё так просто: главарь банды, начальник Крито, будет пытаться самостоятельно разделаться с незваным гостем. Особо опасным противником он не является, но при желании есть возможность просто добежать до металлической конструкции, стоящей у восточной стены, и взять с нижней полки заветный куб-головоломку. После этого можно возвращаться к Антаболису, оставив дальнейшую разведку руин на потом.

Получение и передача информации Править

С началом разговора Хасфат поинтересуется продвижением дела: «Так. Вы оказали мне небольшую услугу, о которой мы с вами говорили?» Увидев артефакт, довольный имперец будет готов выполнить свою часть сделки: «Отлично. Как раз то, что я искал. Позволь мне взять эту Двемерскую головоломку, и тогда я скажу тебе, что Кай хочет знать о Шестом Доме. И о Нереварине. Кстати, надпись на коробке похоже указывает на то, как собрать Двемерский ключ, открывающий особый замок. Если ты заинтересован в этом, возвращайся, когда доставишь сообщение Каю, и, возможно, у меня будет ключ, который ты заберёшь с собой в Аркнтанд». О Нереварине историк расскажет следующее: «Эшлендеры верят, что возрождённый Нереварин объединит данмеров против иноземных захватчиков и вернёт былое величие народу Тёмных Эльфов. Неревар — легендарный герой и святой Храма, но Храм отрицает это пророчество и преследует еретиков, которые верят в Нереварина. Скажите Каю, что о местных верованиях и суевериях лучше всего поговорить с Шарн гра-Музгоб». О Шестом Доме имперец знает чуть больше: «Дом Дагот — это Шестой Дом, „потерянный“ Шестой Дом. В Первую Эпоху Дом Дагот предал другие Великие Дома во время войны Первого Совета и был уничтожен за эту измену. Я могу ответить на ваши вопросы, если они у вас есть, а ещё я дам вам записи, которые вы должны будете передать Каю, и некоторые ссылки на книги о Шестом Доме, которые ему следует прочитать», «Дом Дагот был шестым из семи данмерских Великих Домов. От Шестого Дома не осталось ничего. Все его члены были убиты или перешли в другие Великие Дома после того, как они совершили предательство в Войне Первого Совета. Резиденция их клана называлась Когорун», «Я дам вам записи. Отдайте их Каю». Антаболис даст исполнителю поручения письмо для Косадеса, после доставки которого советует заглянуть снова: «Да. Надписи на кубике, кажется, являются инструкцией по созданию Двемерского ключа для открытия особого замка. Если тебе интересно, после того, как отчитаешься перед Каем, возвращайся, может быть, у меня к тому времени появится ключ, который можно будет отнести обратно в Аркнтанд». Больше никакой помощи агенту Клинков не требуется, на вопрос об услуге он будет отвечать лишь «Да. Я искал именно эту коробку».

Если герой явился к Косадесу, но по пути где-то потерял записи Хасфата, мастер-шпион откажется обсуждать дело: «Итак, ты говоришь, что Хасфат Антаболис передал для меня записи? Но у тебя их НЕТ? Может быть… Как бы это сказать… Может ты найдёшь эти записи и принесёшь их мне?» Увидев же письмо от своего агента, довольный Кай, не долго раздумывая, предложит старателю перейти к исполнению следующего задания: «Это записи Хасфата Антаболиса? Замечательно. Уверен, что найти их было не очень трудно. Позже я просмотрю их более тщательно, а сейчас, у меня есть новые задания для тебя». На этом первое поручение наставника будет считаться успешно выполненным. После разговора с ним можно вернуться к Хасфату, который поначалу не поймёт повторного визита: «Здравствуйте ещё раз, %PCName. Что вы хотите? Вы уже дали мне двемерскую головоломку. Разве вы не помните?»

Квест информация от Антаболиса3
Дверь Аркнтанда, к которой подходит ключ
Заговорив об артефакте, протагонист напомнит Антаболису о его обещании воспользоваться инструкцией по созданию ключа, на что последний ответит: «Что? А. Да. Я забыл. Вот ключ Двемеров, он сделан по инструкциям, которые я нашёл на поверхности той головоломки, которую тебе удалось для меня достать. Понятия не имею, зачем он может быть нужен. Но если ты отнесёшь его обратно в Аркнтанд, возможно, ты найдёшь замок, который он открывает». В руинах и правда есть одна одна дверь, которую можно открыть с помощью полученного ключа. Она находится на нижнем уровне небесной галереи, под охраной Ирбрана Кирбаты. Врата заперты на замок умеренной сложности, который без особых проблем можно взломать и без помощи ключа.

Награда Править

Как таковой награды за выполнение задания не предусмотрено, но ей можно считать книги «Краткая история Империи» и «О Морровинде», которые по ходу дела выдают агенты, а также ключ к нижнему Аркнтаду.

Примечания Править

  • Если Хасфат Антаболис был убит героем в ходе прохождения квеста, при попытке разговора Кай Косадес отреагирует соответствующим образом: «ЧТО?! Хасфат Антаболис мёртв? И это вы виноваты? УБИРАЙТЕСЬ ОТСЮДА! И не возвращайтесь! Мне ВСЁ РАВНО, чего хочет император! Меня НЕ ВОЛНУЮТ ваши извинения!» Само собой, дальнейшее продвижение по главному квесту будет невозможным.
  • После выполнения квеста протагонист в диалогах со многими жителями Балморы может услышать тревожные слухи: «Почему в последнее время все такие понурые и раздражительные? Не могут же все одновременно видеть дурные сны? Я не хочу сказать, будто у меня плохие сны. Нет, сэра, вовсе нет. Я-то в порядке. Но порой слышишь, как народ рассказывает о себе. О плохих снах и о том, что не могут уснуть по ночам», «Нарина увидел часовой: тот прогуливался в пижаме близ форта. Он говорит, что не помнит, как очутился там. У меня такое впечатление, что бедняга состарился прежде времени», «Не поверите, что сказал вчера старый Авус. „Заключите меня в скорлупу ореха, я вроде как буду там потрошителем бесконечности, только избавьте меня от дурных снов“. И что означает этот бред?» Это последствия активизации слуг Дагот Ура (в данном случае — Дагот Фовона), которые, как и отважный искатель приключений, не сидят на месте без дела.

Стадии квеста Править

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

journal A1_2_AntabolisInformant stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Информация от Антаболиса (ID: A1_2_AntabolisInformant)
Этап Запись в дневнике
1 Мастер-Шпион послал меня поговорить с Хасфатом Антаболисом в Гильдии Бойцов Балморы. Мне нужно расспросить его о тайных Культах Нереварина и Шестого Дома, и вернуться к Мастеру-Шпиону с информацией. Сначала мне надо будет оказать Антаболису какую-то услугу, потом он расскажет то, что необходимо Мастеру-Шпиону.
5 Мне придётся оказать Хасфату Антаболису услугу, прежде чем он сообщит мне то, что нужно. Мне нужно отправиться в находящиеся неподалеку руины Двемеров, называемые Аркнтанд. Там должен быть небольшой куб с круговым орнаментом и какими-то символами на одной из сторон. Он назвал эту штуку Двемерской головоломкой. Когда я принесу куб Антаболису, он расскажет мне всё, что мне нужно.
7 Двемерская головоломка, нужная Хасфату Антаболису, найдена. Я отдам её ему, а взамен он расскажет всё, что мне необходимо знать о тайных Культах Нереварина и Шестого Дома.
10 Хасфат Антаболис получил от меня Двемерскую Головоломку, и сказал, что теперь расскажет всё, что мне необходимо знать, о тайных Культах Нереварина и Шестого Дома. Он также сказал, что надписи на головоломке рассказывают, как создать ключ, открывающий какой-то двемерский замок. Он сказал мне вернуться, когда я доставлю информацию Каю, и может быть, у него будет этот ключ, который я возьму в Аркнтанд.
15 Хасфат Антаболис дал мне записки о Шестом Доме для Кая Косадеса.
20 Кай Косадес получил от меня записки Хасфата Антаболиса, и казалось, доволен ими. Но теперь он поручил мне новое задание.
25 Хасфат Антаболис дал мне двемерский ключ, который может пригодиться в руинах Аркнтанд.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Примечания
  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

Помимо основных этапов квеста существует ещё два, которых можно достичь в ходе выполнения данного задания. Они появляются в момент, когда герой получает историческую книгу от Кая Косадеса или Хасфата Антаболиса. Также их можно увидеть, введя в консоли journal ID записи 1.

ID записи Этап Запись в дневнике
book_history 1 В ответ на мои вопросы об истории Морроувинда, Кай Косадес дал мне экземпляр „Краткой Истории Морроувинда“, и предложил мне поискать книгу „О Морроувинде, Имперской Провинции“, написанную Эрраманве Сангольдским.
book_OnMorrowind 1 На мой вопрос об истории Морроувинда Хасфат Антаболис дал мне книгу „О Морроувинде, Провинции Империи“, написанную Эрраманве Сангольдским.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.