| |||
![]() Вход в руины Кагрумеза | |||
Тип | Сторонний квест | ||
Локация | Кагрумез | ||
Награда | Двемерский чёрный лук судьбы |
Обобщающая статья: «Квесты (Dragonborn)».
Краткое прохождение
[]
- Посетить Кагрумез, уничтожив разбойников внутри.
- Обыскать труп главаря разбойников и найти два камня-резонатора Кагрумеза.
- Заполучить два других камня-резонатора.
- Установить камни на пьедестал в правильном порядке.
- Пройти испытания.
Прохождение
[]
Поиски камней-резонаторов[]
Квест начнётся после того, как главный герой посетит двемерские руины Кагрумез, и, уничтожив разбойников, обосновавшихся там, заполучит пару камней-резонаторов Кагрумеза и дневник исследователя Ралета Элдри. Камни, описанные в записях учёного, служат для того, чтобы открыть проход в глубины руин.
При помощи двух камней-резонаторов, найденных у бандитов, получится открыть лишь первую дверь, так как для открытия следующих потребуется больше чем два камня. Раздобыть их можно в следующих местах:
- Один камень можно либо купить, либо украсть у Ревуса Сарвани, хозяина силт страйдера Дымки, обитающего в лагере недалеко от Тель-Митрина.
- Один из камней спрятан в двемерских руинах Нчардак, в зоне «Акведук Нчардака». Он лежит на столе, рядом с сундуком, поэтому нужно постараться не сбить его во время боя с двемерскими баллистами, иначе он может потеряться.
- Последний из камней находится в двемерских руинах Фалбтарз, в сокровищнице в конце подземелья.
После получения четырёх камней из пяти можно возвращаться в руины Кагрумеза.
Акт I[]
Первое, что бросается в глаза в том помещении, где происходила схватка с разбойниками — необычный пьедестал с набором из девяти отверстий, в которые можно поместить камни-резонаторы. Слева от консоли, если смотреть прямо на неё, расположена запертая дверь, на которой герой увидит пластину с изображенными на ней синими точками, соответствующими отверстиям на пьедестале. Комбинация для первой двери следующая:

После размещения камней герой окажется заперт в комнате, которая начнёт претерпевать некоторые изменения. Сразу после этого последует атака нескольких двемерских механизмов: трёх пауков и трёх баллист-мастеров, причём одна из них будет обстреливать героя со второго яруса, так что её достать будет сложнее всех.
![]() |
За дверью находится камера, перед которой установлен рычаг, активировав который можно выпустить дружественного прочного двемерского паука. Пауку можно приказать сопровождать героя и защищать его в ходе столкновений с врагом. Прочный двемерский паук занимает слот животного-спутника, поэтому его нельзя взять вместе с другими животными, например, с собаками. Он не считается призванным существом, поэтому одновременно с ним можно призывать одно или два (со способностью «Парные души» навыка «Колдовство») других существа.
Акт II[]
В следующей комнате находится ещё одна запертая дверь с характерным изображением на ней, взглянув на которое, можно понять, что для открытия потребуются три камня-резонатора. Нужно вернуться в первую комнату и выставить камни-резонаторы на пьедестале в такой же последовательности, как они изображены точками на пластине на второй двери. Комбинация следующая:

Комната снова окажется заблокирована и начнёт меняться, включатся огненные ловушки, а герою придётся отражать ещё одну волну двемерских автоматов, среди которых будут пять пауков и две закалённые сферы.
![]() |
За дверью находится камера, аналогичная таковой в предыдущем помещении, но в ней содержится прочная двемерская сфера. Как и в случае с пауком, сферу можно взять в качестве спутника, но она также занимает слот спутника-животного, поэтому её не получится использовать одновременно с пауком или спутником-животным.
Акт III[]
Далее найдётся ещё одна запертая дверь с изображением четырёх светящихся точек, поэтому для её открытия герою понадобятся четыре камня-резонатора. Придётся снова вернуться в первую комнату и установить камни в свои слоты на пьедестале в нужной последовательности:

На этот раз, после того как комната закончит меняться, пол помещения окажется подтоплен водой, оставив над поверхностью лишь несколько платформ, а по всему залу активируются электрические ловушки.
![]() |
После отбития последней волны автоматов, среди которых будут два паука, одна закалённая сфера и две баллисты-мастера, можно вернуться обратно через последнюю дверь, за которой окажется сокровищница. Из этой комнаты можно выйти на балкон, спрыгнув с которого герой сможет выйти на свежий воздух, поднявшись на том же лифте, на котором он спустился вниз.
Награда
[]
В сокровищнице находятся:
- двемерский чёрный лук судьбы;
- несколько бриллиантов;
- колчан с 30-ю высокоуровневыми стрелами;
- сундук с уровневым содержимым.
Примечания
[]
- На южной стене в первой комнате есть небольшая ниша, в которую можно запрыгнуть, используя Крик «Стремительный рывок» (понадобятся все три Слова Силы). Обычным способом сюда можно попасть, спрыгнув с балкона в сокровищнице. На соседних стенах есть аналогичные ниши, до всех трех можно добраться с балкона, используя Крик «Стремительный рывок» (понадобится только первое слово). В них нет ничего интересного, кроме пустых комнат, в которых находятся двемерские автоматы до того, как начинаются испытания. Их можно уничтожить с помощью дальнобойных атак до того, как они спрыгнут вниз, но в этом случае их невозможно будет обыскать.
- Камней-резонаторов в игре пять, но используются только четыре. Это сделано для того, чтобы игроки, не проходившие главный квест оригинальной игры, и, соответственно, не начинавшие сюжетную линейку квестов дополнения Dragonborn, могли пройти испытания Кагрумеза, воспользовавшись камнем Ревуса Сарвани и камнем из Фалбтарза, так как камень в Нчардаке будет невозможно взять без посещения двемерского города вместе с мастером Нелотом.
Стадии квеста
[]
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage DLC2KagrumezQST
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Испытание Кагрумеза (ID: DLC2KagrumezQST) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
10 | (Цель 10): Найти камни-резонаторы, разбросанные по Солстхейму, чтобы выполнить испытания в Кагрумезе. |
250 | ;stage set when all fights are completed |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Примечания |
|