The Elder Scrolls Wiki
Advertisement
The Elder Scrolls Wiki
Ледник Мортраг
Ледник Мортраг_01.jpg
Карта
Окрестности ледника Мортраг.jpg
План

Недра ледника Мортраг (общий план)

Регион Горы Моэсринг
Существа Хоркер, оборотень, Карстааг
Персонажи Гирцин, Фальк Кариус, Тарстен Клык Сердца
Квесты Охота Гирцина
Коды локации

Solstheim, Mortrag Glacier: Entry
Solstheim, Mortrag Glacier: Outer Ring
Solstheim, Mortrag Glacier: Inner Ring
Solstheim, Mortrag Glacier: Huntsman's Hall
-25, 26
-25, 27
-26, 26
-26, 27

Ледник Мортраг (ориг. Mortrag Glacier) — достопримечательность в дополнении The Elder Scrolls III: Bloodmoon.

Файл:Ледник Мортраг (после обвала).png

Обрушившийся ледник

Описание

Мортраг или ледник Мортраг был внушительным ледяным образованием на плато в северо-западной части острова Солстхейм, в районе гор Моэсринг, к западу от Замка Карстаага. Это очень древний ледяной массив, недра которого скрывали в себе один интересный секрет — древние даэдрические руины, разветвлённый лабиринт, являвшийся охотничьими угодьями Принца Даэдра Гирцина. Раз в несколько столетий он посещал Солстхейм для проведения своей Охоты (см. «Пророчество Кровавой Луны»), когда несколько избранных им воинов должны были спастись от его Гончих и встретиться с ним самим в финальном поединке.

Время новой Охоты наступило в 3Э 437 году. Гирцин похитил трёх жителей Солстхейма (капитана Имперского форта Фалька Кариуса, вождя скаалов Тарстена Клыка Сердца, инеевого гиганта Карстаага) и Нереварина, незадолго до этого прибывшего на остров. К большой неожиданности Охотника, герою не только удалось пробить путь через орду оборотней, но и победить самого Принца Даэдра.

Когда Охота завершилась поражением Гирцина (впервые за много веков) и он был изгнан обратно в Обливион, ледник обвалился, погребя под собой даэдрический лабиринт. Нереварин и Фальк Кариус смогли покинуть подземелья и спастись от обвала.

После разрушения ледника там, где высилась мощная стена льда, осталось лишь поле нагромождённых друг на друга ледяных глыб.

Локации

Охотничий лабиринт Гирцина был разделён на четыре зоны, каждую из которых придётся посетить, чтобы выжить в Охоте Принца Даэдра.

Вход

Самая маленькая и безопасная из локаций. Именно сюда оборотни переносят похищенного ими Нереварина, и герой в первый раз предстаёт перед Гирцином. Тот объясняет ему смысл происходящего и объясняет правила игры, после чего растворяется в воздухе.

Единственная дверь, ведущая отсюда, переносит во Внешнее кольцо лабиринта.

Внешнее кольцо

Первая зона, где придётся вступить в бой с Гончими Гирцина. Персонаж оказывается в северной части лабиринта, назад вернуться нельзя. Фальк Кариус, оказавшийся рядом, предлагает объединить усилия в сражении.

По локации рыщут семнадцать оборотней, также можно встретить четыре ледяные статуи этих тварей, оживающие при приближении. Чтобы покинуть это место, необходимо пробиться к центру Кольца, где расположены Мистические врата — портал в следующую зону. Даэдрический ключ, активирующий портал, лежит в сундуке в одном из коридоров.

Внутренне кольцо

Следующая зона похожа на предыдущую. Герой окажется в южной его части, где встретит вождя Тарстена. Он также предложит сотрудничество, но его намерения отнюдь не столь чисты.

Локация населена четырнадцатью оборотнями, к тому же здесь установлены пять их ледяных статуй. Портал выхода также расположен в центре зоны, но сундук, где хранился ключ-активатор, окажется пуст. Как выяснится, Тарстен забрал его ещё до появления тут Нереварина, а героя хотел использовать как расходный материал. Убив предателя в бою и забрав ключ с его тела, протагонист сможет продолжить свой путь.

Зал егеря

Четвёртая и последняя зона Лабиринта. Она самая большая по площади и очень просторная, что даёт хорошее пространство для маневра лучникам и магам.

Оказавшись в южной части Зала, Нереварину практически сразу же придётся схватиться с последним участником Охоты — инеевым гигантом Карстаагом.

Портал выхода из Зала находится у северной стены, но нет никаких намёков на ключ-активатор. На подходе к порталу путь преградит Гирцин и после поздравительной речи нападёт сам, в виде одного из своих Аспектов. На его теле и найдётся искомый ключ, который выведет героя из подземелий и поставит точку в Охоте.

Примечания

  • Внутри Охотничьего лабиринта не действует левитация. Магия телепортации («Возврат» или «Вмешательство») также бесполезна.
  • После обрушения ледника вернуться в его недра без консольных команд не получится. Недра ледника не связаны с внешним миром, и герой туда переносится по специальному скрипту.
  • Существует уловка, позволяющая без чит-кодов покинуть лабиринт до финального поединка с Охотником. Подробне об этом см. в статье «Охота Гирцина». Однако лучше этого не делать — фактически, это использование бага.

Галерея

Advertisement