TG-L.pngTG-R.png
Трудные ответы
ID: TG06
Трудные ответы.jpg
Обзор
Квестодатель Карлия
Фракция Гильдия воров
Локация Винтерхолд, Маркарт, Музей двемеров
Награда Соловьиный клинок
Тип Квест Гильдии воров
Предыдущий квест Разговор с тишиной
Следующий квест Преследование

Трудные ответы (ориг. Hard Answers) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

TG-L.png Краткое прохождение TG-R.png[править | править код]

  1. Поговорить с Энтиром.
  2. Получить доступ в музей двемеров.
  3. Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке.
  4. Скопировать информацию с камня Колсельмо.
  5. Вернуться к Энтиру.
  6. Отдать Энтиру скопированный свиток.
  7. Обсудить дальнейшие планы с Карлией.

TG-L.png Прохождение TG-R.png[править | править код]

Задание является продолжением квеста «Разговор с тишиной». Карлия теперь ответит на все вопросы, но для того, чтобы вернуть свою репутацию в Гильдии, необходимо показать Бриньольфу и остальным дневник Галла. Однако загвоздка в том, что он написан на фалмерском языке.

Довакину необходимо встретиться с давним другом Карлии — Энтиром, которого можно найти в таверне «Замёрзший очаг» в Винтерхолде. Тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.

Тот знаниями делиться не готов, но если выполнить квест «Книга любви», убить паучиху Нимхе в раскопках или проявить красноречие, то Колсельмо пустит героя в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. В музее есть дверь, ведущая в лабораторию мага, куда, собственно, и нужно попасть. Начиная с этого места, в любом случае придётся красться, обходя стражников (прорываться с боем — не лучший вариант). Некоторых стражей можно убить, запустив при помощи вентилей двемерские ловушки. В одной из комнат можно найти жезл управления пауками. Если его взять, сразу появится двемерский паук Айкантара. Управление простое: указать на место — перемещение, указать на врага — атака.

В одном месте придётся выбирать: красться ли мимо стражников (для магов: прекрасно помогают заклинания школы магии «Иллюзия» «Невидимость», «Приглушение шагов», заклинания на успокоение вроде «Умиротворения», также стоит взять с собой зелья магии); или же пройти внизу, по коридору с ядовитым газом; или просто всех убить по пути и вернутся обратно через музей (тогда стража в городе перестанет относится враждебно). Газ можно отключить, придавив чем-нибудь тяжёлым пластину перед коридором (валяющиеся повсюду двемерские отливки и балки прекрасно подойдут), а затем, наступив на неё. Веса персонажа хватит (правда при наличии способности «Лёгкий шаг» навыка «Скрытность» может не хватить), чтобы опустить пластину и отключить газ, а тяжёлый предмет не даст ей вернуться на место, кроме того, можно сжечь этот газ любым удобным способом, например, огненными заклинаниями школы магии «Разрушение». Также справа и слева по коридору есть нажимные платформы, просто перебегая от одной к другой и давая время газу развеяться, можно пересечь этот коридор, не таская тяжести и ничего не взрывая.

Перед самой дверью на балкон попадётся племянник Колсельмо, Айкантар, сидящий напротив очередной ловушки. Если её активировать, в любом случае значительная часть стражников убежит из лаборатории. В этом зале также можно найти двемерскую головоломку, она находится справа на подставке. Пройдя последний участок лаборатории, можно идти в башню Колсельмо. Тут герой и увидит работу мага — огромную каменную плиту, которую никак не унести. Необходимо скопировать высеченный на ней текст — для этого понадобится кусок угля и рулон бумаги, которые в избытке разбросаны по комнате.

Как только протагонист перенесёт труды Колсельмо на бумагу, в башню придёт отряд стражников под предводительством племянника мага (если только его не убило ловушкой). Можно прорваться боем или при помощи скрытности пройти по карнизу до двери и просто, подождав пока стражники разойдутся, проскользнуть к двери.

Также можно покинуть балкон другим путём — спрыгнуть в водопад. Незаметная тропинка находится справа от выхода из башни. Стражники внизу лишь повозмущаются и оценят прыжок в 5 септимов штрафа, а если прыгать ночью, героя, скорее всего, и вовсе не заметят.

Если нет желания красться, но Довакин болен ликантропией, то можно пройти всю лабораторию в форме зверя, постоянно питаясь. Главное, чтобы никто не заметил момент трансформации. Тогда все штрафы пойдут на счёт волка.

Теперь необходимо вернуться к Энтиру. Он вместе с Карлией будет ждать героя в подвале таверны «Замёрзший очаг». Получив пергамент с записями Колсельмо, Энтир переведет зашифрованный дневник Галла. Согласно дневнику, Мерсер Фрей предал Гильдию воров и осквернил некую «Сумеречную гробницу». На этом этот квест заканчивается и начинается квест «Преследование».

TG-L.png Награда TG-R.png[править | править код]

  • Соловьиный клинок — Карлия выдаст в качестве награды по завершению квеста;
  • Энтир станет скупщиком краденного в Винтерхолде.

TG-L.png Баги TG-R.png[править | править код]

  • Иногда после окончания сюжетной линии Гильдии воров при повторном посещении музея двемеров в Подкаменной крепости снова активируется квест «Трудные ответы». Проблем это не создаёт, просто будет лишняя запись в журнале заданий. Если данный квест начать проходить снова, то можно будет получить ещё один Соловьиный клинок.
    • Решение  PC  : чтобы избавиться от задания, можно ввести в консоли player.completequest TG06, и квест «Трудные ответы» будет выполнен.

TG-L.png Стадии квеста TG-R.png[править | править код]

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage TG06 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Трудные ответы (ID: TG06)
Этап Запись в дневнике
10 Карлия считает, что единственное доказательство предательства Мерсера может содержаться в дневнике Галла, который она вынесла из святилища Снежной завесы. К несчастью, этот дневник ещё нужно расшифровать. Мы надеемся на помощь Энтира, мага из Коллегии Винтерхолда, который был знаком с Карлией и Галлом.
(Задание обновлено): Поговорить с Энтиром.
20 Энтир сообщил мне, что дневник Галла написан на языке фалмеров. Он отправил меня к Колсельмо, придворному магу в Маркарте, который лучше всех в этом разбирается и может помочь с переводом.
(Задание обновлено): Поговорить с Колсельмо.
25 (Задание обновлено): Получить доступ в музей Колсельмо.
(Задание обновлено):(Дополнительно) Найти ключ от музея Колсельмо.
30 Колсельмо оказался крайне упрямым, он не подпускает меня к своим материалам, касающимся языка фалмеров. Мне придётся взять дело в свои руки и похитить его записи.
(Задание обновлено): Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке.
40 «Записи» Колсельмо о фалмерском языке на самом деле взяты с массивной каменной скрижали у него в башне! Её никак не получится доставить Энтиру, чтобы он перевёл дневник Галла. Надо придумать, как донести до него всё необходимое.
(Задание обновлено): Скопировать надпись на камне Колсельмо.
50 (Задание обновлено): Вернуться к Энтиру.
60 (Задание обновлено): Поговорить с Энтиром.
70 (Задание обновлено): Поговорить с Карлией.
200 Энтир перевёл дневник Галла, и выяснилось, что Мерсером движет не только алчность и жажда крови. Будучи одним из Соловьёв, Мерсер стоял на страже в Сумеречной гробнице, храме Ноктюрнал. По словам Галла, он осквернил храм и предал Гильдию воров. Карлия настаивает, чтобы мы немедленно доложили об этом Бриньольфу.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 27, 55.
Примечания
  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
TG-L.png Квесты Гильдии воров TG-R.png
Основной сюжет Случайная встречаНадёжная крышаЯсностьНеправильный мёдКаприз негодяя • Разговор с тишинойТрудные ответыПреследованиеВозрождённая триадаОслепление • Возвращение сумерек
Задания Векс КражаПодбросУборкаГрабёж
Задания Делвина ЧёсРыбалкаЦифры
Городские задания Амнистия вручнуюСеребряная заготовкаСаммерсетские тениПривередливый слоад
Прочие задания Заглянуть под каждый каменьВоровские приключенияПросьба Тониллы
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.