The Elder Scrolls Wiki
Advertisement
The Elder Scrolls Wiki
M-LM-R
Шахта Сануарах
ID: FreeformKarthwastenA
Терки за шахту Санурах
Тип Сторонний квест
Квестодатель Атар, Энитах
Фракция Картвастен
Локация Картвастен, шахта Сануарах
Награда Уровневая сумма золота
Шахта Сануарах (ориг. Sanuarach Mine) — сторонний квест фракции Картвастен в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Elements-icon Обобщающая статья:  «Квесты (Skyrim)».

M-L Краткое прохождение M-R[]

  1. Поговорить с Энитахом о проблемах с шахтой Сануарах.
  2. Поговорить с Атаром о причинах закрытия шахты.
  3. Убедить Энитаха продать шахту или заставить Атара уйти.

M-L Прохождение M-R[]

Шантаж и вымогательство[]

При первом посещении Картвастена Довакин станет свидетелем конфронтации местных жителей с группой наёмников, отправленных кланом Серебряная Кровь из Маркарта для того, чтобы обеспечить безопасность шахты после инцидента с Изгоями. Энитах, владелец шахты Сануарах, спорит с Атаром, лидером наёмников:

Энитах:«Прочь из моей шахты, наёмники!»
Атар:«Придержи язык, дикарь. Уйдём, когда убедимся, что тут нет Изгоев».
Энитах:«И когда, интересно, это будет? Когда я продам свою землю Серебряной Крови?»
Атар:«Клан Серебряной Крови сделал тебе очень щедрое предложение за эту груду грязи. Советую тебе его принять».

Серебряная Кровь требует, чтобы права на владение шахтой перешли к ним в обмен за защиту, которую они обеспечили при последней атаке Изгоев. Наёмники получили инструкции не допускать никого на работы в шахте до тех пор, пока она не станет собственностью клана. Главный герой может помочь разрешить этот конфликт, либо договорившись о продаже шахты с Энитахом, либо найдя способ спровадить наёмников.

Помочь Энитаху[]

Если было принято решение помочь Энитаху, то первым делом нужно переговорить с ним. Владелец шахты будет стоять на крыльце своего дома, и после разговора с главным героем согласится на помощь. Он попросит найти способ убедить Атара покинуть шахту, но предупредит, что меч лучше держать наготове. Если наёмники уже успели войти в шахту, то придётся последовать за ними и найти там Атара, который будет стоять на деревянном помосте в дальнем конце шахты.

Разговор с Атаром

После получения согласия Энитаха, нужно переговорить с Атаром, сказав ему: «Я хочу, что ты и твои люди ушли». Он довольно своеобразно спросит о причинах такого решения: «Помогаешь Энитаху, да? Ну, и что помешает мне воткнуть кинжал тебе в грудь?» После этого появится выбор: подкупить, убедить или запугать главу наёмников.

Вариант реплики протагониста Возможные ответы Атара Эффект
Весь город хочет, чтобы вы ушли. (Убеждение) Успех: Разбираться с толпой здорово накладно. Ладно, мы уйдём.
Провал: Посмотрим, как они нас заставят.
Успех: вернуться к Энитаху
Провал: ничего
Вы ведь прислушаетесь к звону монет, не так ли? (Подкуп) Успех: Несомненно, несомненно. Это больше, чем нам платит Серебряная Кровь. Мы уйдём.
Провал: А ты не думаешь, что мне уже заплатили? Вали отсюда.
Успех: вернуться к Энитаху
Провал: ничего
Думаю, я просто убью тебя. (Угроза) Успех: Эй, эй! Секундочку. Я просто пошутил. Мы уходим. Мы уходим!
Провал: А я-то думал, сегодня будет скучный день.
Успех: вернуться к Энитаху
Провал: атака
Пожалуй, я всё-таки пойду. Молокосос. Ничего
  • При успешном убеждении наёмники соберутся уходить, утверждая, что не хотят неприятностей с местными жителями (однако в таком случае может возникнуть вопрос, почему, увидев толпу местных, наёмники сразу же не оставили поселение в покое).
  • При успешном подкупе наёмники соберутся и мирно покинут поселение.
  • При успешном запугивании наёмники также спокойно удалятся.
  • Если же запугивание не удалось, все наёмники проявят агрессию и нападут.

Следует заметить, что даже в случае успешного убеждения, подкупа или запугивания, наёмники будут утверждать, что шахта принадлежит им и советовать не делать резких движений. Их можно перебить даже после того, как они согласятся уйти, и штрафа за это не последует.

Силовое решение проблемы

В качестве альтернативы можно вообще не общаться с наглым Атаром, перебив всех наёмников. Среди них нет ни магов, ни лучников — лишь довольно слабые бойцы ближнего боя. Небольшие проблемы может доставить только Атар, который экипирован как главарь бандитов в уровневую тяжёлую броню, а в бою пользуется тяжёлым щитом и одноручным оружием. Даже после убийства всех наёмников внутри шахты, тот, которого они оставили охранять вход снаружи, не будет настроен враждебно. За убийство наёмников в шахте штрафа не последует, даже если протагонист нападёт первым.

Помочь Атару[]

Иной способ разрешить конфликт заключается в том, чтобы сначала поговорить с Атаром, который предложит долю от того, что им платит Серебряная Кровь, если главный герой сможет убедить Энитаха продать шахту. Нужно поговорить со строптивым владельцем и попытаться убедить, подкупить или запугать его, сказав ему: «Думаю, тебе стоит продать шахту».

Вариант реплики протагониста Возможные ответы Энитаха Эффект
Они не прекратят, пока не прекратишь ты. (Убеждение) Успех: И то правда. Они всегда добиваются своего. Ладно, передай, что я согласен.
Провал: Кто-то должен их окоротить. Нет и всё тут.
Успех: вернуться к Атару
Провал: ничего
Послушай, я предлагаю хорошую цену. (Подкуп) Успех: Мне они предложили меньше. По рукам.
Провал: Дело не в деньгах.
Успех: вернуться к Атару
Провал: ничего
Или ты делаешь, как я хочу, или кому-то придётся несладко. (Угроза) Успех: Спокойнее. Я согласен. Лишь бы никто не пострадал. Успех: вернуться к Атару
Забудь тогда. Хорошо. Ничего

После успешного завершения сделки, нужно будет прийти к Атару с хорошими новостями, после чего глава наёмников заплатит герою его долю.

M-L Награда M-R[]

Награда одинакова, независимо от того, каким способом был решён конфликт — уровневая сумма золота. Также не стоит оставлять без внимания семь серебряных жил в шахте и уровневый щит, которым экипирован Атар (если было решено убить наёмников).

Уровень 1–9 10–19 20–29 30–39 40+
Стоимость 400 600 800 1000 1200

Если помочь Энитаху, то Лаш гра-Душник станет считать протагониста другом орков, что обеспечит доступ в орочьи крепости.

M-L Примечания M-R[]

  • Если успеть начать диалог до того, как Атар уйдёт в шахту, то задание можно решить прямо на месте.
  • Выбор стороны конфликта никак не отразится на дальнейших событиях.
  • Если уговорить Атара уйти, то он со своим отрядом идёт в Маркарт, где при входе в город исчезает из игры.
  • Вполне возможно получить награду, как от Атара, так и от Энитаха. Для этого сначала нужно поговорить с Энитахом и сказать ему, что попытаетесь убедить наёмников уйти, после чего пойти и поговорить с Атаром. Вместо того, чтобы просить наёмников удалиться, нужно спросить, почему они закрыли шахту, и согласиться убедить Энитаха продать шахту. После этого нужно убедить Энитаха и доложить об этом главе наёмников. Сразу после получения вознаграждения нужно перебить всех наёмников, в результате чего задание обновится, и можно будет вернуться к Энитаху за наградой с его стороны.

M-L Баги M-R[]

  • При выходе из шахты Сануарах рядом со входом, слева от плавильни, может случайно появиться труп ворожеи.
    • Решение  PC  : баг исправлен в Unofficial Skyrim Patch версии 2.0.7 и выше. После установки патча труп больше не будет появляться.

M-L Стадии квеста M-R[]

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage FreeformKarthwastenA stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Шахта Сануарах (ID: FreeformKarthwastenA)
Этап Запись в дневнике
20 (Цель 10): Убедить Атара уйти из шахты Сануарах.
25 (Цель 30): Сообщить Энитаху, что с Атаром разобрались.
30 (Цель 10 или 20): Убедить Атара уйти из шахты Сануарах. или Убедить Энитаха продать шахту Сануарах.
35 (Цель 40): Сообщить Атару, что с Энитахом разобрались.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 5, 7, 8, 10, 100, 200, 300.
Примечания
  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
Advertisement